20년 동안 이어진 <성검전설2>의 영향력
작성자: 크리스천 너트(Christian Nutt), 더글라스 윌슨(Douglas Wilson) 작성일: 2013년 8월 9일
20년 전 8월 둘째 주에, <성검전설 2>가 슈퍼 닌텐도(Super Nintendo) 용으로 출시됐다. <성검전설 2>는 스퀘어 소프트(Square Soft)의 슈퍼 패미컴(SNES) 클래식인 <크로노 트리거(Chrono Trigger)>와 <파이널 판타지 4(Final Fantasy VI)>와 더불어, 고전적인 RPG를 선호하는 팬들이 가장 좋아하는 게임이 됐다. 2007년 시리즈가 플레이스테이션 2와 닌텐도 DS용으로 시장에 나왔지만, 원작의 인기나 연관성, 원작의 수준을 따라가지는 못했다.
<성검전설2>가 이토록 오랜 시간 동안 인기를 얻은 원동력은 무엇일까? 그리고 오늘날 개발자들에게는 어떤 영감을 주고 있을까? 최근 DGF의 더글라스 윌슨〔<요한 세바스찬 저스트(Johann Sebastian Joust)>〕은 자신의 트위터에 <성검전설2>에 대한 오랜 사랑을 표현했다. 그래서 가마수트라의 크리스천 너트가 게임 출시 20주년을 축하하는 의미로 더글라스 윌슨과 메일을 주고 받으며, <성검전설2>가 20년이 지난 지금도 왜 그리 중요한지를 알아봤다.
보내는 사람: 크리스천 너트 받는 사람: 더글라스 윌슨
최근 트위터에 <성검전설 2>가 당신에게 큰 영감을 주었다고 올리셨지요. 저로서는 꽤 놀라운 사실이었는데요.. <성검전설>보다 훨씬 더 유명한 당신의 프로젝트들은 <성검전설2>와는 분명 관계가 없어 보입니다. 상세한 설명을 부탁합니다.
보내는 사람: 더글라스 윌슨 받는 사람: 크리스천 너트
<성검전설 2>은 저에게 정말 큰 영감을 줬습니다. 정말 고전이죠. 게임 개발자로서 저는 <요한 세바스찬 저스트>와 <B.U.T.T.O.N.> 같은 체험형 게임에 주력해 왔습니다. 저의 유일한 관심사이거든요. 닌텐도와 함께 성장한 수많은 아이들처럼 저 역시 <파이널 판타지>와 <크로노 트리거> 같은 일본산 RPG 게임을 경험하며 자랐습니다. 저는 타고난 이야기꾼은 아니에요. 하지만 이런 종류의 게임을 항상 만들고 싶었습니다. 결국 지금은 <무타치오네(Mutazione)> 1 를 작업할 기회를 얻었죠. 이 게임은 사업 파트너인 닐스 데네켄(Nils Deneken)이 수년간 구상해 온, 가상 세계에 기반한 어드벤처 게임입니다.
<스포츠프렌즈(Sportsfriends)> 작업을 마치면 <무타치오네> 작업에 전념할 거예요. 저는 프로듀서, 프로그래머, 게임 디자이너로서 일하고 있어요. 닐스는 재능 넘치는 일러스트레이터이자 가상 세계를 만들어내는 창조자로서 그의 비전을 현실화할 수 있도록 도움을 주는 게 제 역할입니다. 독일에서 자란 닐스는 <성검전설2>를 경험해 본 적이 없어서 제 구상의 원천인 <성검전설2>의 몇몇 구체적인 장면들을 그에게 보여주고 있습니다.
<무타치오네>와의 직접적인 관계를 차치하고서라도 <성검전설2>는 멀티플레이어 콘솔 RPG 게임의 드문 사례입니다. 이 게임은 멀티탭(multitap)2)만 있으면 친구 한 두명과 플레이 하기에 아주 좋습니다. 사람들은 그 당시에 총 몇 명의 플에이까지 동시에 게임을 할 수 있었는지 잊고 있더군요. 동시에 세 명까지 플레이 할 수 있었어요! (이것은 닌텐도 64가 동시에 네명의 플레이어가 게임을 할 수 있도록 기준을 만들기 전의 이야기라는 것을 잊지 않았으면 좋겠네요),
<성검전설2>를 통해 사람들이 같은 공간에 모여서 동시에 비디오 게임을 할 수 있다는 것을 확인하고 큰 흥미를 느꼈습니다. <스포츠프렌즈>에서 작업하고 있는 로컬 멀티플레이어 게임들에는 실제 이러한 계보가 있습니다.
보내는 사람: 크리스천 너트 받는 사람: 더글라스 윌슨
그러니까 당신이 보기에 <성검전설2>가 초기 멀티플레이어 게임을 정의했단 말이죠? 멀티플레이어 게임으로 유명한 당신이 그런 말을 하니 흥미롭군요.
보내는 사람: 더글라스 윌슨 받는 사람: 크리스천 너트
<성검전설2>가 멀티플레이어 게임을 정의했다고 말하고 싶지는 않아요. 그럼에도 불구하고 제가 말하고 싶은 것은 <성검전설2>가 특별히 흥미로운 사례라는 것이죠. 보통 로컬 멀티플레이어 게임이라고 하면 <마리오 카트(Mario Kart)>, <스매쉬 브라더스(Smash Bros.)>, <스트리트 파이터(Street Fighter)> 같은 게임을 말합니다. <성검전설2>는 스토리를 기반으로 하는 좀 더 전통적인 게임, 즉 ‘세계 중심의’ 게임 이에요. 당시 저로서는 놀라움을 금치 못했습니다. 형제들이나 친구들과 RPG 게임, 어드벤처 게임을 할 때, 우리는 한 사람이 플레이하는 것을 지켜보기만 할 뿐이었습니다. <성검전설2>는 확실히 매력적인 게임이었어요. 하지만 극소수의 플레이어들만이 동시에 게임을 할 수 있었죠.
보내는 사람: 크리스천 너트 받는 사람: 더글라스 윌슨
소위 ‘근간을 이루는 게임들’에 대해 어떤 생각을 갖고 있는 지 궁금합니다. 게임 산업에 종사하는 수많은 이들이 어렸을 때 극도로 게임을 좋아했던 기억을 갖고 있습니다. 이러한 게임들과의 만남은 향후 그들이 만들어낼 게임과 어떤 관련성이 있는 것 같아요. 물론 저 역시 다르지 않습니다. 이러한 향수를 이용해 새로운 게임을 창작할 때, 디자이너는 무엇을 해야 하나요? 당신의 생각이 궁금합니다.
보내는 사람: 더글라스 윌슨 받는 사람: 크리스천 너트
‘향수’라는 개념은 인디에서는 약간 나쁜 말이 된 것 같습니다. 그렇지 않나요? 인디 디자이너들이 어린 시절의 기억을 되살리려는 시도를 멈추고 더욱 폭넓게 영향을 미칠 수 있는 영역을 찾아야 한다는 비판을 자주 듣게 됩니다. 예컨대 픽셀 아트와 퍼즐 플랫폼 게임에 싫증을 느끼는 이들이 있습니다. 그런 감정에 어느 정도 동의하지만 이를 반대하는 반응이 종종 과장됐다고 생각합니다. 다른 것과 마찬가지로 ‘향수’는 잘 사용될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 신선하거나 개성적인 것을 덧붙일 수 있다면 친숙한 장르를 이용하는 것은 나쁘지 않습니다. 그리고 그렇게 할 수 있는 방법이 아주 많습니다.
성패는 부분적으로는 향수의 출처가 어디인지에 달려 있다고 봅니다. 예컨대 제가 개발한 <요한 세바스찬 저스트>는 디지털 게임이 아니라 실제 운동장에서 행하던 게임, 스포츠, 그리고 고등학교와 대학 시절에 매우 즐겼던 <댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)> 같은 퍼포먼스 아케이드 게임에서 향수를 끄집어낸 것입니다. <요한 세바스찬 저스트>가 신선하게 느껴졌다면, 그것은 아마 많은 개발자들이 그런 특정한 전통에서 뭔가를 이끌어내지 않았기 때문일 것입니다.
(전직) 교수였던 저는 ‘숙제를 하는 것’을 대단히 좋아합니다. 당신보다 앞서 다른 사람들이 먼저 했던 것에서 교훈을 얻으려 과거를 살펴보지요. 그런 의미에서 ‘향수’는 사실 냉정하고 계산적인 것일 수 있습니다. 제가 보기에는 <성검전설2>와 같은 게임을 만드는 것이 매력적이더군요. 그래서 사운드 디자인에서 메뉴 디자인, 게임의 느낌에 이르기까지 모든 것을 연구하고 있습니다. 그렇게 오래된 게임에서 중요한 교훈을 얻을 수 있다니 놀랍습니다!
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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