마이크로콘솔로 게임 포팅하기
작성자: 크리스 그래프트(Kris Graft) 작성일: 2013년 8월 27일
현재 안드로이드 운영체제의 마이크로콘솔 용 게임은 대부분 PC와 모바일에서 포팅한 것들이다. 기존 게임의 포트(port)를 제작하는 것은 신생 플랫폼의 현황을 살펴보고, 앞으로 오우야(Ouya)와 게임스틱(GameStick), 그 밖의 플랫폼을 위한 게임 제작이 가치있는 일인지 알아볼 수 있는 가장 좋은 방법이다.
그러나 마이크로콘솔로 포팅하는 일이 항상 쉽지만은 않다. 어떤 스튜디오에게는 작업량이 얼마 안 되는 일이지만, 어떤 스튜디오에게는 엄청난 작업이 될 수 있다. 그리고 어떤 경우든 작업 내내 시행착오가 있기 마련이다.
나는 개발자들이 마이크로콘솔로 포팅할 때 맞닥뜨리게 되는 어려움들에 대한 자세한 이야기를 듣고자, 자신의 게임을 오우야나 게임스틱으로 포팅해 본 여러 스튜디오들과 이야기를 나누어 보았다.
만약 자신의 게임을 포팅하는 데 노력을 투자하는 것이 가치 있는 일인지 결정을 내리려 하고 있다면, 이 글에 나오는 이야기들을 반드시 읽어보기 바란다. 이 이야기들이 포팅 작업이 어떻게 진행될 것인지에 대한 열쇠를 쥐고 있을 수도 있기 때문이다.
퓨전 리액션스(Fusion Reactions)의 <100 로그(100 Rogues)>
모바일 히트작 <100 로그(100 Rogues)> 1 를 오우야로 포팅한 개발자 웨슬리 포(Wesley Paugh)는 다음과 같이 말한다. "오우야는 모든 면에서 정말 이상적인 기회였다."
"시기가 완벽했다. 콘솔로서 킥스타터(Kickstarter)는 <100 로그>의 iOS 정기 컨텐츠 업데이트가 중단되자마자 발표되었다. 그래서 엄청난 양의 필요한 작업을 할 시간이 생겼다."
이 엄청난 양의 작업은 오우야로의 포팅 자체보다 게임 프로그래밍에 들어갔다.
"이것은 우리에게 엄청나게 힘든 과정이었지만, 오우야와 관련된 것은 아니었다. 컨트롤러 입력을 설정하기 위해 오우야의 API를 사용하는 것, 콜(call)을 얻어내는 것 등은 단순한 일이 아니었다."
"우리의 문제점들은 오우야보다 훨씬 이전의 것이었다. <100 로그>의 개발을 처음 시작할 때에는, 제작에서 다른 프로젝트로 넘어가기까지 3개월이 걸릴 것으로 생각했었다. 게다가 당시에는 안드로이드(Android)가 없었다. 따라서 iOS에서만 작업하도록 디자인된 프로그래밍 언어 오브젝티브-C(Objective-C)로 게임을 만드는 것이 당연한 선택이었다."
게임을 다른 플랫폼으로 포팅한다는 것은 40,000줄 이상의 코드를 안드로이드에서 쓰일 수 있는 언어로 재작성한다는 것을 의미했다. "우리는 예전에 안드로이드 모바일 포트를 제작하는 것을 고려한 적이 있어서, 이런 엄청난 양의 작업을 필요하리라는 것을 알았다. 하지만 이제 크로스-플랫폼이 됐으니, 안드로이드는 우리의 다음 목표가 될 것이다."
포의 계획은 <100 로그>를 오우야의 론칭에 맞춰 준비하는 것이었지만, 그 시간 안에 게임을 처음부터 다시 만드는 일은 불가능한 것으로 드러났다.
"저는 지금도 할 수 있는 한 열심히 노력하고 있지만, 지금까지 해본 적 없는 강행군을 했다. 안드로이드와 호환되지 않는 기술을 선택한 게 잘못이다. 4, 5개월 정도는 뒤로 돌아간 것 같다. 자투리 시간에만 나 홀로 작업하는 것은 내가 이전까지 겪어보지 못한 가장 힘든 경험이었다. 하지만 그 덕분에 나는 더 훌륭한 프로그래머가 되었고 <100 로그>는 훨씬 훌륭한 게임이 되었다."
포에 의하면, 오우야를 위한 개발에서 가장 흥미로운 부분은 콘솔에 대한 사람들의 인식이 시간이 지나면서 변하는 것을 지켜보는 것이라고 한다.
"오우야를 좋아하는 사람도 싫어하는 사람도 있는데, 반대자들의 논쟁은 특히 흥미로운 방식으로 변해 왔다. 오해는 하지 말길. 여전히 오우야를 싫어하는 사람들이 많다. (그냥 무시해도 되는 걸 대놓고 싫어하는 일이 왜 '쿨한' 지 잘 모르겠다.) 하지만 가장 우세한 부정적인 의견은 '오우야는 쓸모가 없다'에서 '오우야는 에뮬레이터나 미디어 센터(media center)로서만 쓸모 있다'로, '오우야에는 소수의 훌륭한 게임들이 있지만, 개발자들이 계속해서 게임을 제작하지 않는다'로 변해 왔다. 나는 추세가 계속되는 것을 지켜볼 것이다."
포가 오우야의 팬으로 보일 수도 있다. 그는 대형 콘솔을 대체할 수 있는 게임 콘솔이라는 개념을 좋아한다.
"<섀도우 컴플랙스(Shadow Complex)> 같은 장르 역행과 <팻 프린세스(Fat Princess)> 같은 대담한 아이디어가 비교적 개방적인 디지털 시장에서 성공을 거두기도 했지만, 그 성공 뒤에는 증명된 이름, 고비용의 기술과 마케팅 예산의 힘이 있었다. 나는 오우야에서 현존하는 시스템이 그런 훌륭한 아이디어를 가진 소규모의 개발자들이 자신들의 소비자를 찾아내고 살아나갈 수 있는 변화의 희망을 보았다. 나는 훌륭한 게임을 포팅함으로써 그것을 100퍼센트 뒷받침하고 싶었다."
<100 로그>는 오우야에서만 출시되었는데, 나는 포트가 그럴 가치가 있었는지 포에게 물어보았다.
"한마디로 말하면 그렇다. 개발자들이 객관적으로 볼 때 부진한 판매 결과를 나누는 것을 보는 것은 분명 실망스러운 일이었고, 나는 예상할 수도 있었던 부진한 재정적 성공에 대비했어야 했다. 게다가 오우야 킥스타터의 성공으로, 마이크로소프트(Microsoft), 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo)들이 모두 보다 개방적인 플랫폼을 발표해 오우야에 정착한 게임 개발자들에게 제공했다. 이 때문에 오우야 콘솔에 투자하는 게 약간 위험하게 되었다."
"그러나 오우야는 현재 <100 로그>, <어메이징 프로그(Amazing Frog)>와 <히든 인 플레인 사이트(Hidden in Plain Sight)> 같은 게임들을 제공하고 있다. 나는 이 콘솔을 뒷받침하기 위해 내가 할 수 있는 일을 기꺼이 할 것이다."
매드핑거 게임즈(Madfinger Games)의 <섀도우건(Shadowgun)>
모바일 게임 스튜디오 매드핑거(Madfinger)는 <섀도우건(Shadowgun 2 )> 과 <데드 트리거(Dead Trigger 3 )> 시리즈로 더 유명하다. 그러나 많은 팬들이 새로운 마이크로콘솔 게임들을 해보려 한다는 것을 알아냈을 때, 매드핑거 팀은 기꺼이 해외로 진출해 <섀도우건>을 새로운 형태의 플랫폼에서 지원하기로 했다.
프로그래머 페트르 마토우섹(Petr Matousek)은 게임을 오우야와 게임스틱으로 포팅하는 데 쏟은 스튜디오의 노력에 대해 다음과 같이 말한다. “나는 그 일이 비교적 단순했다고 말하고 싶은데, 우리 게임들은 유니티(Unity) 엔진으로 제작되었기 때문이다. 이것이 우리의 고생을 크게 덜어주었다.”
그는 터치 컨트롤을 게임패드 컨트롤로 변경하는 것이 다양한 플랫폼에 의존하는 플러그인들을 통합하는 데에 뒤따르는 첫 번째 과제라고 지적한다. 특히 마토우섹은 마이크로콘솔 회사들은 매드핑거가 광고 서비스를 가져오는 것에 크게 신경을 쓰지 않는다고 말한다.
“마지막으로 할 일은 자신의 게임 퍼포먼스를 최적화하는 것인데, 모든 마이크로콘솔이 [빠르고 효율적이지는] 않기 때문이다. <섀도우건> 포트의 경우, 우리는 주로 게임패드 컨트롤러와 퍼포먼스 문제들 때문에 고생했다. 우리 게임은 제3의 플러그인들을 거의 포함하지 않았으므로 다행스럽게도 이런 부담을 덜었다.”
마이크로콘솔 API에 대해서라면, 특히 콘솔 뒤에 숨은 사람들의 지원을 받게 되었을 때 매드핑거 팀은 자신들이 제공받았던 서비스에 만족했다.
“마이크로콘솔의 API와 관련해서는 오우야의 인-앱(in-app) 결재를 통합하는 것 외에는 아무것도 할 필요가 없었는데, 플레이어들로 하여금 데모 버전을 다운받아 플레이해 본 다음 사든지 말든지 하게 놔두는 것이 팀의 정책이었기 때문이다. 개발자가 오우야의 인-앱 결재 API를 통합해야 하는데, 깔끔하게 디자인되어 있으므로 대단한 노력이 들지는 않는다.”
안타깝게도, 게임을 크랙과 저작권 침해로부터 보호하는 데에 대해서는 간단한 답변이 없다고 마토우섹은 말한다. “저작권 침해로부터 게임을 보호하는 것은 거의 불가능하다. 대부분의 사람들은 게임이 좋다면 구매할 것이므로 너무 걱정하지 말거나, 아니면 무료게임으로 만드는 게 편히 잠들기 위한 가장 좋은 방법이다”
“만약 편히 잠드는 걸 좋아하지 않는다면, 잠도 자지 말고 해킹한 다음, 완벽한 보호장치를 만드는 거다. 그리고 해킹 당할 때마다 그 일을 반복하면 된다. 하지만 나라면 편히 잠드는 쪽을 택하겠다.” 그러나 저작권 침해는 사실 매드핑거에게는 농담이 아니다. 안드로이드의 경우에는 특히 더 그렇다.4
매드핑거 팀은 유니티와 관련된 문제 때문에 게임패드 지원에서도 몇 가지 문제점들을 겪었다. <섀도우건>은 유니티 3.5를 사용해 제작되었는데, 게임패드 지원이 효과를 발휘하기 위해서는 4.0 버전으로의 업데이트가 필요했다. 이 전환은 전혀 부드럽게 진행되지 않았다.
게임스틱에서의 실행 문제들도 있었다. “<섀도우건>은 다소 퍼포먼스가 많이 필요한 게임인데, 게임스틱과 관련해 부드럽게 실행시키는 데 몇 가지 문제점이 있었고, 플레이가 원활하도록 많은 게임 레벨을 최적화해야 했다. 게임스틱은 플레이어가 원하는 곳 어디로든 휴대할 수 있도록 아주 작고 전원소비가 적은 기기로 디자인되어 있는데, 그래서 <섀도우건> 같은 게임이 포팅하기 어렵게 만들기도 했다. 화려한 그래픽과 효과들을 가능하게 하기에는 퍼포먼스가 충분히 좋지 않기 때문이다.”
매드핑거는 현재 <데드 트리거 2>를 모바일 버전으로 만들고 있는데, 이 후속작 제작이 끝나면 자신들의 게임 몇 개를 더 마이크로콘솔로 포팅할 계획을 가지고 있다고 한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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