마이크로콘솔을 위한 로컬 멀티플레이어 게임 디자인
작성자: 리 알렉산더 (Leigh Alexander) 작성일: 2013년 8월 30일
마이크로콘솔은 지금까지 모바일 플랫폼이나 브라우저에 한정되어 있던 작은 게임들을 내 집 거실로 가져올 수 있는 새로운 옵션으로서 인디 개발자들에게도 큰 각광을 받고 있다. 또 개발자들에게는 이 새로운 가정용 콘솔에 잘 맞는 로컬 멀티플레이어 게임 요소를 개발하고 개선할 좋은 기회이기도 하다.
이번 가마수트라 마이크로콘솔 주간을 마무리하면서 1 , 오우야(Ouya) 등 마이크로 콘솔에 게임을 진출시킨 개발자들을 만나 마이크로콘솔 공간을 중심으로 로컬 멀티플레이어 게임 경험을 확장시키기 위한 디자인에 대한 주제로 대화를 나누는 시간을 마련하였다.
좋은 로컬 멀티플레이어 경험이란 무엇이며, 이에 필요한 펀더멘털 디자인 요소에는 어떠한 것들이 있습니까?
베넷 포디(Bennett Foddy), <겟 온 탑(Get on Top2)> (셰이 피어스(Shay Pierce)의 오우야 포트)
저는 최고의 로컬 멀티플레이어 게임의 승패는 게임 시간이나 횟수에 달려 있다고 생각합니다. 시간이 지날수록 다른 플레이어들의 전략과 테크닉의 진보도 함께 경험할 수 있기 때문입니다. 이러한 이유로 보통 (항상 그런 것은 아니지만) 최고의 로컬 멀티플레이어 게임들을 보면 경쟁형 게임이 많습니다.
또한 게임 기술의 레벨이 현저히 다른 두 사람이나 그 이상의 사람들이 모여 게임을 할 때도 즐거운 경험이 될 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 게임이 늘 지기만 하는 사람에게도 재미있어야 한다는 것, 또는 참가자 모두가 조금이라도 승리를 맛보는 순간을 줄 수 있는 운(luck)적인 요소도 필요하다는 것을 의미합니다. 게임은 실제 스포츠와는 다릅니다. 사람들은 게임을 한순간 만끽하고 다음날 돌아서기 때문에, 플레이어들은 친구와 함께 플레이하기 위해 자신의 레벨에 도달할 때까지 기다려 주지 않습니다. 게임을 시작하는 그 순간부터 즐거운 경험이 되어야 합니다.
이러한 이유로 우수한 멀티플레이어 게임은 일반적으로 처음부터 멀티플레이어 경험을 증진시키는 방향으로 개발되어야 한다고 말씀드린 것입니다. 싱글플레이어 게임에 몇 가지 요소만 덧붙이면 되는 게 아니라는 것입니다.
로컬 멀티플레이어 게임이 관중에게까지 재미있다면 이는 ‘훌륭한’ 게임을 넘어서 ‘놀라운’ 게임이 될 것입니다. 스포츠나 음악과 마찬가지로, 훌륭한 로컬 멀티플레이어 경험도 결국 대중 앞에서 좋은 결과를 보여줄 때 더욱 빛을 발하게 되기 때문입니다.
애덤 스프랙(Adam Spragg), <히든 인 플레인 사이트(Hidden in Plain Sight3)>
반드시 기억해야 할 것은, 로컬 멀티플레이어 게임은 말 그대로 플레이어들이 한 방에 모여서 하는 게임이라는 것입니다. 덕분에 단순한 온라인 게임이나 턴베이스(turn-base) 게임에서는 불가능한, 플레이어 대 플레이어간의 인터랙션 수준의 플레이가 가능합니다.
특히 저희 게임 <히든 인 플레인 사이트(Hidden in Plain Sight)>의 경우 저는 늘 게임의 흥미 요소는 그 방, 즉 플레이어들간의 상호작용이 일어나는 공간에 있는 것이라고 생각해 왔습니다. 진실로 재미있고 흥미로운 것은 개인간 상호작용이며, TV 에서 일어나는 일들은 이를 촉진하기 위한 도구나 장치에 불과합니다. 로컬 멀티플레이어 게임은 파티 게임(Party game)이 되어야 한다고 생각합니다. 가볍고, 배우기 쉽고, 이기면 재미있지만, 졌다고 좌절할 필요도 없고, 빠르게 라운드가 반복되어야 합니다. 그렇다고 던전 크롤러(dungeon-crawling) RPG 같은 무거운 로컬 멀티플레이어 게임이 불가능하다는 것은 아닙니다만, 제 생각에는 무거운 게임은 이 장르의 장점을 더하지는 못할 것 같습니다.
더 맨 후 웨어 매니 햇츠(The Men Who Wear Many Hats), <오간 트레일(Organ Trail)>4
저는 로컬 멀티플레이어 게임의 성패를 가를 때 방 안에서 얼마나 많은 웃음과 좌절이 일어났는지를 평가합니다. 실제 세계에서 다른 사람들과 함께 시간을 보낸다면, 아마도 경험이나 감정을 나누고 싶어서일 것입니다. 웃음과 좌절을 함께 나누며 맞대결을 하는 것은 동료들간의 강한 감정(좋든 나쁘든)을 일으키는 데 매우 효과적입니다.
디자인에 대해 말씀드리면, 이 게임은 재빨리 새로운 사람들과 공유해야 하기 때문에, 새로 들어온 사람들도 배우기 쉬운 매커닉이어야 합니다. 내가 이 게임을 다른 사람과 함께 하고 싶은데 그 사람은 게임이 어떻게 돌아가는지 전혀 모른다면, 저만 계속 이기고 상대방은 지기만 할 것입니다. 그러면 상대방은 이 게임을 다시 하고 싶지 않겠죠. 그래서 저는 격투(fighting) 게임은 생각해 본 적이 없습니다. 격투 게임은 플레이어가 집에 돌아가서 연습하고 다시 싸우러 나온다는 가정 하에 디자인되기 때문입니다. (물론 둘 다 똑같이 못한다면 나름 재미있겠지요!)
저도 친구 집까지 가서 <골든아이(Goldeneye)>나 <타임스플리터즈 2(TimeSplitters 2)>같은 게임을 몇시간씩이나 하던 때가 그리울 때도 있습니다만...이처럼 “큰 게임(big game)”은 요즘은 온라인 환경에 더 맞는다는 게 제 생각입니다. 누구나 <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros)>를 플레이할 줄 안다고 하겠지만, 우리 모두가 닌텐도(Nintendo) 같은 프랜차이즈 파워를 갖고 있는 건 아니죠. 우리 게임에 대해 들어본 소비자는 그만큼 적을 것이고, 대부분의 플레이어들이 우리 게임을 하는 법을 잘 모른다고 봐야 합니다. 이것이 바로 게임 스킬과 관계 없이 재미있게 만들어야 하는 이유입니다.
친구를 불러서 함께 게임을 하려고 할 때는 빠르고 간단한 게임이어야 합니다. <사무라이건(Samurai Gunn 5 )>이나 <타워폴(TowerFall 6 )> 또는 <겟온탑(Get On Top! 7 )> 같은 게임들은 친구들에게 한눈에 보여주면 다음 멋진 아이디어 단계로 돌입할 수 있습니다. 반면 다음에 모일 때도 함께 하고 싶게 만들 만큼 충분히 깊이도 있는 게임입니다.
에릭 프롬링(Eric Froemling), <밤스쿼드(BombSquad8)>
제가 로컬 멀티플레이어를 좋아하는 이유는, 온라인 멀티플레이어와 차별화되는 점으로서 바로 ‘인간적인(people component)’ 요소가 있기 때문입니다. 지켜보는 관중들, 응원, 스맥-토킹(smack-talking) 등이지요. 좋은 로컬 멀티플레이어 게임은 이러한 요소들을 과감히 권장해야 한다고 생각합니다. 모두가 스크린에서 조그마한 자신의 코너만 묵묵히 바라보고 있어서는 안된다는 것입니다.
<밤스쿼드(BombSquad)>의 미니 게임들 중에서 특히 이러한 인간적인 요소로 성공한 예가 있습니다. 바로 1:1 태그-팀 매치(one-on-one tag-team match)인데요, 플레이어 8 명이 모두 풀-게임을 할 때조차 한번에 두명씩만 플레이를 하고 나머지는 지켜보며 자기편을 응원하게 되어 있습니다. 관중도 되고 플레이어도 된다는 것은 정말 놀랍고도 강렬한 경험입니다.
E 맥닐(E McNeill), <밤볼(Bombball9)>
로컬 멀티플레이어 게임을 만드는 데 정답은 없습니다. <슈퍼스매시브라더스>, <마피아/웨어울프(Mafia/Werewolf)>, <B.U.T.T.O.N.>10과 <히든 인 플레인 사이트>11’ 모두 각자 다른 방식으로 로컬 멀티플레이어 게임을 구현해 낸 게임들입니다.
로컬 멀티플레이어 관련해서는 다음 2 가지 일반적인 가이드라인만 제시하고 싶습니다.
1) 다른 플레이어들의 액션과 강하게 연결된 선택의 순간들을 자주 제공해야 합니다. RTS 등의 게임에서는 플레이어들이 대부분의 시간을 혼자서 리소스를 구축하고 관리하는 데 쓰지만, 멀티플레이어 게임에서는 다른 플레이어들과 계속해서 의미있는 인터랙션을 주고받도록 하는 편이 훨씬 효과적입니다.
2) 플레이 방식의 표현이 최대한 다양해야 합니다. 이는 플레이어들이 자신의 개성을 살려 게임플레이에 몰두하게 하기 위해서이며, 전반적인 게임 경험을 좀 더 개인적으로 만들기 위한 효과적인 방법이기도 합니다. (특히 경쟁적인 게임의 경우에 더 그렇습니다.)
멀티플레이어 게임이라도 풍부한 표현이 없다면 생동감이 떨어질 것입니다. AI 를 상대하는 것과 비슷하다면, 멀티플레이어 게임을 하는 의미가 없지 않겠습니까?
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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