오우야의 경험: 현재까지 게임 개발자들의 생각
작성자: 크리스 그래프트 (Chris Graft) 작성일: 2013년 7월 22일
약 1 년 전에 오우야는 킥스타터에 크라우드펀딩 캠페인을 런칭하여 큰 성공1) 을거두었고, 수천 명의 팬들의 열광 속에서 오픈 플랫폼, 합리적인 가격으로 집에서 즐길 수 있는 심플한 게임 콘솔 경험을 약속했다.
몇 주 전부터 오우야가 유통되기 시작하면서 우리는 비디오 게임 혁명을 약속한 오우야의 비전이 어떻게 실현되고 있는지 궁금해졌다. 그래서 오우야 개발자들을 직접 만나 게임 판매와 개발 지원 등 현재까지 이 콘솔에서 겪은 이야기들을 들어보기로 했다. 이 글은 그들의 경험담이다.
게임을 오우야로 출시하기로 한 이유는 무엇입니까?
라미 이스마일(Rami Ismail), Super Crate Box, Vlambeer2)
오우야는 거의 모든 개발자들이 접근 가능한 오픈 플랫폼입니다. 우리 블램비어 스튜디오에서 이렇게 좋은 플랫폼을 지원하지 않을 이유가 없었습니다.
에릭 프롬링(Eric Froemling), BombSquad3)
저는 원래 <BombSquad>를 안드로이드/iOS 에 포팅(porting)해서 더 많은 멀티플레이어들이 네트워크에 들어오고 나면 출시할 생각이었습니다. 이 부분은 아직도 진행 중입니다만, 이미 로컬 멀티플레이어는 우리 게임에 들어왔고, 오우야가 본 게임 플레이에 적합하다는 판단을 내렸기 때문에 주저 없이 오우야 타이틀로 런칭하기로 결정했습니다.
라이언 위마이어(Ryan Wiemeyer), Organ Trail, The Men Who Wear Many Hats4)
원래는 게임을 오우야에 출시할 계획은 없었습니다. 그런데 시스템 개발 쪽의 실험정신이 강한 친구 한 명이 자신의 팀에서 우리 게임을 오유야로 포팅해 보고 싶다고 제안해서 그렇게 하기로 한 것입니다. 우리도 킥스타터(Kickstarter)를 준비하고 있었긴 하지만, 그래도 그 친구의 제안이 없었으면 안 했을 것입니다. 당시 저는 오우야를 장난감을 사는 것 정도로 생각하고 있었고, 포팅 때문에 코드에 다시 손을 대고 싶은 생각은 없었습니다.
Vlambeer 의 <Super Crate Box>
이 맥닐(E McNeill), Bombball5)
제가 <Bombball>을 만든 이유는 오우야에서 게임 잼(game jam) 6) 을 스폰서했기 때문입니다. 덕분에 저는 정말 필요했던 마감 일자와 함께 스펙테이터 중심(spectator-oriented) 로컬-멀티플레이어 게임을 만들어 볼 동기를 마침내 얻게 되었습니다. 이미 게임 잼에서 공식적으로 인정받았기 때문에 전면적 출시를 목표로 프로토타입을 개발하는 일에만 몰두했습니다. 오우야 팀의 지원이 없었으면 <Bombball>은 태어나지 않았을 것입니다.
애덤 스프랙(Adam Spragg), Hidden in Plain Sight7)
우리 게임은 원래 Xbox 라이브 인디 게임 플랫폼용으로 개발되었고, 로컬- 멀티플레이어 전용 게임입니다. 그러던 어느날 저는 줄리(Julie, 오우야의 CEO)의 오리지널 킥스타터 비디오를 보고 큰 감명을 받았습니다. 저도 카우치- 멀티플레이어(couch-multiplayer) 게임을 정말 좋아하며, 오우야의 인디 정신에 애정을 품게 되었습니다. 게다가 개발자들의 등록 및 게임 출시는 무료였습니다. 모노게임(Monogame)에서 오우야를 지원하는 업데이트를 출시했을 때는 모든 것이 제대로 갖춰져 있었고, 무료로 쉽게 이용할 수 있었습니다. 이것은 매우 중요한 부분입니다.
셰이 피어스(Shay Pierce), Get on Top (Bennett Foddy's game8)의 오우야 포트)
저는 “더 많은 사람들이 <Get On Top>을 플레이할 수 있어야 한다!”는 것을 깨달았습니다. Foddy 의 모든 다른 게임들처럼 이 게임도 정말 훌륭하지만, 결국 플래시 게임(Flash game)입니다. 플래시 게임이라는 건 다시 말해 1) 게임패드로 쉽게 플레이할 수 있는 방법은 없다 2) 게임을 판매할 수 있는 좋은 방법이 없다는 것을 의미합니다. 오우야는 이 두 가지 문제를 한번에 해결해 주었고, 시스템은 언제나 단순한 로컬-멀티플레이어 게임에 안성맞춤이었습니다. 개인적으로 훌륭한 “테스트런(test-run)”이 되기도 했습니다. 저는 언젠가 또 다른 게임을 오우야에 가져올 계획이기 때문에, 이번 게임의 포팅과 런칭은 좋은 경험이 되었습니다.
조 앨브렛슨(Joe Albrethsen), DubWars (Mura Interactive9)
우리는 완전 신참내기 인디 개발사이다보니, 오우야가 우리 게임을 고객과 업계 관계자들에게 알리는 기회가 되리라고 판단했습니다. 오우야라는 새로운 콘솔용으로 게임을 개발하여 출시 준비가 되면 우리 회사도 본격적으로 지도에 올라갈 것으로 기대했습니다. 우리는 오우야를 발판으로 삼아 시작하고자 한 것이지, 성공을 위한 최종 플랫폼으로 생각한 것은 아닙니다.
기대했던 만큼 판매가 되고 있습니까? (부수나 금액 등 구체적인 수치로 밝혀 주시면 더욱 도움이 되겠습니다.)
라미 이스마일(Rami Ismail), Super Crate Box (Vlambeer)
우리의 경우는 <Super Crate Box>가 무료로 출시됐기 때문에, 판매 수익은 정확히 우리가 예상했던 대로였습니다. 그러나 다운로드 횟수는 상당히 실적이 좋았고, 다른 개발자들에게서 들은 수치들로 판단해 보면 공동개발 프로젝트에도 괜찮은 플랫폼인 듯 합니다. 본인의 게임이 안드로이드거나 안드로이드를 타겟으로 컴파일할 수 있다면, 적어도 시도해볼 만한 가치는 있습니다. <Super Crate Box>는 주말 이틀만에 포팅을 완료했습니다.
에릭 프롬링(Eric Froemling), BombSquad
저는 실적을 전혀 예상하지 못했습니다만, 아직까지는 만족합니다. 하루에 최고 200 건 가까이 판매한 적도 있고, 현재도 70 건 정도는 유지하고 있습니다. 일반적으로 첫 몇 주간은 판매가 증가하다가 다시 좀 떨어지는 경향이 있는데, 마지막에 가서는 어떻게 될지 저도 궁금합니다.
라이언 위마이어(Ryan Wiemeyer), Organ Trail (The Men Who Wear Many Hats)
판매 실적은 가장 보수적으로 잡았던 예상치의 절반밖에 안됩니다. 마지막으로 봤을 때 다운로드 13,112 회, 구매 501 회였고, 장착률(attach rate)로는 3.8%였습니다. 이는 지금까지 전체 <Organ Trail> 판매(400,000 이상)의 0.1% 정도입니다. 아직까지는 인건비도 안 나온 것 같습니다. 게다가 <Organ Trail>의 경우는 컨트롤러 지원을 추가 해야 했어서 포트하는데 힘이 많이 들기도 했습니다.
The Men Who Wear Many Hats 의 <Organ Trail>
이 맥닐(E McNeill), Bombball
<Bombball>은 하루에 $30 조금 넘는 실적을 올리고 있는데, 이는 오우야에 지불하기 전 수치입니다. 처음부터 이러한 게임은 팔기 어려울 것이라고 예상했습니다. 그래도 그동안 기대를 좀 했었는데 판매 실적은 약간 실망스럽습니다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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