포스트모템: <레지던트 이블 4>
작성자: 요시아키 히라바야시(Yoshiaki Hirabayashi) 작성일: 2013년 6월 26일
[이 글은 가마수트라의 자매지인 <게임 디벨로퍼 매거진>[1]의 2005년 10월호에 실렸던 글로, <레지던트 이블 4>의 시네마틱스(cinematics) 팀장인 요시아키 히라바야시가 이 게임 프랜차이즈에서 가장 주목받는 게임 중 하나인 <레지던트 이블4>가 직면했던 점검사항들과 도전과제들에 대해 논하고 있다.]
<레지던트 이블(Resident Evil)> 시리즈는 팬층이 아주 넓어서, 그들의 기대에 부응하기 위해 우리는 <레지던트 이블 4>[2]을 완전히 새로운 게임으로 만들기로 했다. 이 시리즈는 워낙 오래되었기 때문에 우리는 개임 개조를 위해 팬들과 개발팀 모두의 피드백을 진심으로 원했다. 공포를 경험하는 새로운 방법을 선보이고 더 무서운 적들을 만들고, 아이템을 사용하는 새로운 방법들을 구현하는 등등의 관점에서 모든 것을 다시 본다는 의미다.
이 포스트모템에서 사용할 한 가지 요소는 게임 개발의 원형으로서 성공적으로 그래픽 스타일을 만들어내는 것으로, 이는 우리의 가장 큰 도전이기도 했다. 이 요소에 수반된 것들과 우리가 이루어낸 방법을 몇 가지 구체적인 사례를 들어 설명하겠다.
잘된 점
1. 컷씬 통합
프로젝트를 시작하면서 우리가 초점을 맞추었던 한 가지는, 게임의 플레이하는 부분에서 사전 렌더링된 동영상으로 옮겨가는 방법에 대한 것이었다. 잘만 된다면 수용도를 결정적으로 높일 수 있는 요소 같았다. 보통은 게임플레이가 컷씬(cutscene)으로 옮겨갈 때 그 차이가 눈에 잘 띈다. 이 때 플레이어가 게임의 실제 부분이 아닌 그냥 영상일 뿐이라고 생각하게 될 수 있다. 높은 품질의 컷씬 그래픽으로 시네마틱스를 즐기는 사람들에게는 어필할 지 모르지만, 플레이어가 게임에 집중하게 한다는 측면에서는 게임에서 컷신으로 넘어가는 순간이 게임의 흐름을 방해할 수 있다. 우리는 게임플레이와 게임 동영상 사이의 이동을 자연스럽게 할 수 있다면, 플레이어가 전체 게임 경험 동안 방해받지 않고 게임에 몰입할 수 있을 것이라고 생각했다. 우리의 해결책은 컷씬들을 리얼타임으로 유지하는 것이었다.
<레지던트 이블 4>에 구현한 액션 버튼 시스템은 실시간 동영상 사용에 아주 좋은 보완이 되었다. 우리는 액션 버튼을 컷씬에 포함시켜서 플레이어들이 게임의 동영상과 상호작용할 수 있게 해주었다. 전통적인 게임 시나리오에서는 시네마틱스가 시작되고 플레이가 중단되면 플레이어가 적극적인 참여자에서 방관자로 변한다. 플레이어는 영상에 주의를 깊이 기울이지 않거나 심지어 컨트롤러를 내려놓을 수도 있는데, 어느 쪽이든 우리가 바라는 바는 아니다.
2. 기술 발전
현세대 콘솔의 하드웨어는 그동안 기술적으로 크게 향상되었고, 우리의 기술 자체도 하드웨어의 잠재력을 최대로 활용할 수 있을 정도까지 발전했다. 기술적으로 말하자면, 이런 발전은 예전에는 미리 구현된 컷씬에서만 가능했던 장면들, 예를 들어 복잡한 얼굴 애니메이션을 실시간으로 표현할 수 있게 해주었다. 지금까지 우리에게는 우리가 <레지던트 이블 4>에서 달성했던 종류의 복잡한 애니메이션을 실현할 수 있는 처리 능력이 없었다. 단순히 하드웨어의 능력 밖의 것이었다. 우리는 이 문제를 프로그래밍과 데이터를 지능적으로 패키징하여 해결했다. 빛의 투사나 폭발 같은 특수효과가 많이 필요한 영역들에도 동일한 해결책이 적용되었다.
실시간 동영상을 사용한 덕택에 게임 사양과 디자인에 따라 스토리의 요소들을 변화시키는 것도 수월하게 되었다. 예를 들어 영상을 미리 렌더링해두었을 때에는, 동영상 속의 캐릭터나 적이 어떻게든 바뀔 경우 영상을 만드는 데 사용된 모든 시간과 에너지는 수포로 돌아가게 되었었다. 그러나 실시간 동영상을 사용함으로써 우리는 그저 기존의 모델 데이터에 새로운 모델을 덮어쓰면 되었다.
3. 워크플로우 개선
우리는 시리즈를 처음부터 다시 만들어야 했기 때문에, 목표에 집중하기 위해 데이터 변환과 운영, 버그 수리 같은 일들의 워크 플로우를 개선해야 했다. 우리는 이런 업무를 보다 효율적으로 완수하기 위한 방법을 찾아야 했는데, 그래서 결국 XML 데이터 운영 시스템을 사용하게 되었다. 워크플로우 운영방식은 귀중한 시간을 절약해 주었고, 우리는 이를 게임 디자인의 창조적인 요소들에 활용할 수 있었다.
그림 1은 우리가 다른 것들 중에서도 특히 동영상 장면 전환, 장면 데이터 포스팅, 모델링, 텍스쳐 데이터의 사소한 조정에 사용했던 시스템을 보여준다. XML 시스템은 우리가 데이터의 총량을 측정해서 지원에 부족함이나 넘침이 있었는지 평가할 수 있게 해주었다. 이 시스템은 또한 게임의 여러 장면 각각에 최적화된 모델을 여러 가지로 만들어 보는 프로세스를 수월하게 해주었다.
우리가 전에 사용했던 시스템(그림 2)을 보면, 새로운 시스템이 우리에게 도움이 되었던 이유를 정확하게 알 수 있을 것이다. 일본의 전통적인 개발 파이프라인은 아직도 꽤 위계적이다. 즉 예전의 시스템에서는 데이터를 개발 툴로 옮기는 프로그래머가 필요한데, 이렇게 되면 프로그래머의 작업 용량이 제한된다. 이런 상황은 시간을 엄청나게 낭비하게 했다.
기존의 시스템이 프로그래머들에게 작업량의 부담을 주었던 것과는 반대로, 새로운 시스템(그림 3)은 실제로 디자이너들이 더 자주, 더 직접적으로 기여할 수 있게 해주었고 그 결과 시간 낭비를 최소화할 수 있었다.
4. 그럴듯한 이미지와 매력적인 캐릭터
그럴듯한 이미지를 만들어내는 것은 반드시 이미지들이 사실적이어야 한다는 것을 의미하지는 않는다. 오히려 이미지가 플레이어들의 마음을 끌어야 하며 게임의 세계 안에서 그럴듯해 보여야 한다. 예를 들어 <레지던트 이블 4>에서는 긴 치마나 긴 머리카락이 캐릭터의 움직임에 따라 자연스러우면서도 약간 과장된 방식으로 움직인다. 이런 효과는 플레이어들을 게임에 몰두하게 하는 데 도움이 된다. 실제 세계에서 흔들리는 물체는 게임에서도 흔들린다. 그러나 현실에서는 그렇게 과장되어 아름답게 움직이지는 않을 것이다.
우리는 흔들림을 조금 반영했고, 모션이 아주 정밀하지는 않아도 플레이어가 기대하는 수준에 가깝게 만들었다.
더 매력적인 캐릭터를 만들어내는 것에 대해서는 의견이 아주 다양했다. 게임 디렉터였던 신지 미카미(Shinji Mikami)는 매력적인 캐릭터를 만들 때 가장 중요한 요소는 그럴듯한 표정과 동작을 만들어내는 것이라고 강조했다. 캐릭터는 주어진 상황에 적절한 감정과 표정을 표현해야 하며, 동시에 자신의 개성도 드러내야 한다.
우리는 캐릭터의 표정을 그럴듯하게 만든다는(그림 4와 5를 보라) 미카미의 목표를 달성하기 위해 엄청난 노력을 투자했고, 그 결과 캐릭터는 손가락 하나하나가 움직이고 이어져 있는 관절을 가지게 되었다. 그러나 우리는 여전히 더 정교한 디테일에 집중하고자 했다. 그러기 위해 우리는 각 캐릭터마다 엄청난 수의 페이스 타겟(또는 표정)들을 사용했다.
우리는 캐릭터의 표정을 강조하는 조명 요소들을 추가함으로써 캐릭터가 느낄 수도 있는 긴장을 중요한 순간들에 옮겨 넣었다. 실제로 우리는 엄청난 수의 표정 패턴들을 만들어냈다. 또, 더 높은 품질의 특수한 텍스처를 사용해 표정들이 가능한 한 좋아 보이게 만들었다.
여주인공 에슐리의 경우 총 36개의 페이스 타겟(face target)이 사용되었는데, 이것은 일반적인 숫자의 1.5배에 달한다. 늘어난 타겟의 효율성과 관계없이, 단 하나의 캐릭터에 그렇게 많은 데이터를 부여할 수 없었으므로 우리는 페이스 타겟 패키징이라는 방법을 사용했다. 36개의 페이스 타겟들이 준비되었지만, 그것들 모두가 모든 장면에 꼭 필요한 것은 아니었다. 우리는 각 장면에 필요한 페이스 타겟들을 그것들을 장면별로 구현하는 모델들에 포함시켰다.
처음에 나는 하나의 캐릭터에 사용될 수 있는 데이터의 양에 대해 프로그래머와 이야기를 나누고 각 캐릭터마다 페이스 타겟을 30개씩 사용하기로 했다. 우리는 이 페이스 타겟을 두 개의 범주로 나누었다(그림 6을 보라). 하나는 스탠다드 슬롯(Standard Slot)으로, 자주 사용되는 일반적인 슬롯이다. 다른 하나는 셀렉트 슬롯(Select Slot)으로, 각 장면에서 자주 사용되지 않는 타겟들이다. 우리는 하나의 패키지를 이 두 개의 슬롯으로 만들었다. 셀렉트 슬롯(Select Slot)의 표정의 수가 장면마다 달랐기 때문에 우리는 데이터 얼로케이션을 효율적으로 할 수 있었고, 그 결과 패키지에 항상 30개의 페이스 타겟만 있게 되었다. 장면에 따라 패키지를 변화시킴으로써 우리는 더 높은 품질의 얼굴 애니메이션을 만들어낼 수 있었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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