미니-포스트모템 모음
작성자: 게임 디벨로퍼 매거진 담당자 (Game Developer Magazine Staff) 작성일: 2013년 4월 29일
이 글은 가마수트라 자매지인 게임 디벨로퍼 매거진(Game Developer magazine) April 20131에 실렸던 것으로, 다양한 고급 인디 타이틀의 미니-포스트모템을 모았다.
지난해 게임 디벨로퍼(Game Developer)에서 배운 게 한 가지 있다면, 게임 개발 스튜디오는 항상 가능한 게임 플랫폼의 최신 정보에 귀를 열어 두어야 한다는 것이다. 그렇게 하지 않으면 큰 잠재 고객을 얻을 기회를 놓칠 수도 있다. 이러한 이유로 우리는 각기 다른 플랫폼에서 개발된 4 가지 짤막한 포스트모템을 모아 보기로 했다. 무테키의 <드래곤 판타지(Dragon Fantasy)> (모바일), 섭셋 게임즈의 <패스터 댄 라이트(Faster Than Light)> (PC), KIXEYE 의 <워 커맨더(War Commander)> (소셜), 그리고 RSBLSB 의 <다이애드(Dyad)> (콘솔)의 순이다. 당신이 싱글 플랫폼 개발자로서 실제로 아쉬움을 겪고 있든, 또는 단순히 작년의 몇몇 히트 게임의 잘된 점과 잘못된 점을 배우고자 하든 간에 이 미니-모템 모음이 도움이 될 것이다.
모바일: 드래곤 판타지(Dragon Fantasy)
애덤 리폰, 브라이언 소울러 (Adam Rippon and Bryan Sawler)
우리는 2011 년 4 월 1 일, 돌아가신 애덤의 아버지 톰(Tom)께 바치는 작품으로 <드래곤 판타지>를 시작했다. 애덤은 이 게임 개발을 삶의 우울함과 스트레스에 대처하는 돌파구로 삼았다. 한 가지 프로젝트에 너무 집착하는 게 건전하다고 할 수는 없지만, 애덤은 분명히 짧은 시간에 놀라울 정도로 많은 일을 해 냈다. <드래곤 판타지>의 첫 편은 2011 년 8 월 23 일 iOS 에서 출시되었다.
잘된 점
1. 정기적인 컨텐츠 업데이트
게임은 어느 정도 성공이었고, 우리는 지속적으로 판매가 이어지기를 바라며 즉각 새로운 컨텐츠를 더해 나가기 시작했다.
무료 컨텐츠 업데이트라서 금전적인 성공으로 이어지지는 않았지만, 이 과정에서 얻은 호의적인 반응과 평가만 해도 큰 이익이었다고 생각한다. 우리는 인디 개발 커뮤니티에서 많은 사람들과 친해졌고, 그들은 큰 도움이 되었다. 우리는 쇼와 언론을 통해 게임을 마케팅하는 법을 배울 수 있었다. 또한 게임 개발 과정 중 수차례 소니와 접촉했는데, 우리의 컬트-중심 입지에 대한 헌신에 호의적인 반응을 보인 소니에서는 결국 <드래곤 판타지 북 II>를 그들의 펍 펀드(Pub Fund)에 포함하기로 결정하였다. 우리가 한 편만으로 만족하고 끝내 버렸다면 지금 이 글을 쓰지 못했을 것이다!
2. 언론 노출 성공
항상 좋은 리뷰가 올라와 있어야 한다는 점이 특히 중요하다. – 우리는 항상 좋은 리뷰를 받았다. “왜 이 게임은 공짜가 아니냐”고 불평하는 집단은 늘 있지만, 그 가운데서도 iOS 와 안드로이드 모두에서 별 4.5 개를 유지해 왔다. RPGamer 지 기사에서도 좋은 평을 받았고, 편집장 본인이 이 게임의 열렬한 팬이기도 하다. Joystig 지에서도 긍정적인 평을 받았다. 우리의 최고의 성취는 코타쿠 오스트레일리아(Kotaku Australia)와의 인터뷰를 꼽을 수 있다.—애덤은 이를 복사해서 벽에 걸어 두었고, 애덤의 어머니는 할머니에게 한 부를 보내기도 했다. (기사는 그만큼 좋았다.) 코타쿠 U.S.에서 코타쿠 오스트레일리아의 기사를 다시 싣는 것은 분명 흔치 않은 일이겠지만, 이 글은 미국판에도 실렸다. 이 기사가 나간 이후 판매가 늘어난 것은 물론이다. 너무 너무 멋졌다. 언론 노출 성공의 힘은 그만큼 대단한 것이었다.
3. 우수한 기술의 도움
<드래곤 판타지>는 막강한 픽셀을 자랑하는 최고급 엔진으로 보이지는 않을 수도 있다. 그러나 놀라운 사실은, 우리가 항상 자체 엔진과 도구를 사용했다는 점이다. <드래곤 판타지> 작업은 우리의 매우 강력하고도 사용하기 쉬운 UI 시스템의 프로덕션에 가장 적합하도록 이루어졌다.
게임 자체만으로 큰 돈을 벌지는 못했지만, 이 게임을 위해 개발한 기술들을 다른 도급 프로젝트에도 사용하여 상당한 수입을 얻었다. 우리의 MuTech 엔진을 사용하여 대형 클라이언트들의 수많은 프로젝트를 수행했으며, 정치 뉴스 앱에까지 사용해 봤다! 많은 블로그에 리뷰가 올라오는 와중에도 아무도 이것이 네이티브 아이폰 앱이 아니라는 것을 알아차리지 못했다. 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 부분이다. <드래곤 판타지>를 아무 규격 엔진이나 사용해서 제작할 수도 있었지만, 가능한 수단만 있다면 직접 크로스-플랫폼, 애플리케이션-애그노스틱(applicationagnostic) 엔진을 개발하여 얻는 이익은 또 다른 의미가 있는 것이다.
잘못된 점
1. 모바일 런칭
우리는 업데이트할 때마다 모바일 8-비트 RPG 에 관심이 있는 유저들에게 더 많이 접근하기가 점점 어려워진다는 사실을 깨달았다. 그들이 존재하지 않는다는 말이 아니다. 그들은 분명 존재하지만, 모바일 게임에 있어 하드코어 취향을 가진 게이머들에게 정보를 전달하기가 매우 어렵다는 점이 문제였다. 또한 모바일 게임 사이트에 업데이트 정보를 올릴 수 있는 횟수에도 한계가 있다. 유료 업데이트를 사용했으면 금전적으로 좀 더 성공을 거둘 수 있었을지 모르지만, 더 큰 기반이 없으면 그 효과도 금방 사라질 것이다.
첫 번째 교훈: 3 달러짜리 모바일 게임의 고객을 찾는 것은 사람들 말처럼 어려운 일이다. 그 고객들이 일반 모바일 고객보다 하드코어라고 해도 결국 마찬가지이다.
또한 출시에도 문제가 있었다: <드래곤 판타지 1>에서 아직까지도 큰 문제가 되고 있는 것은, 모바일 게임이라는 ‘낙인’이다. 우리 게임이 저급 모바일 RPG 처럼 보이지는 않지만, 작은 모바일 팀에서 제작했기 때문에 모바일 외의 세계에서 주목을 받는 데 심각한 어려움을 겪었다. 스팀 제출은 몇 달 걸려 결국 거절당했고, 좀 더 인디에 호의적인 다른 스토어에서도 ‘모바일 포트(mobile port)에는 관심 없다’는 대답을 들어야 했다. (그날 나는 정말로 충격 받았다.) 두 번째 교훈: 코어 게임을 만들고 있다면 “모바일 포트”라고 불리기 전에 다른 플랫폼에서도 출시할 것.
2. 손쉬운 포팅(Porting) 때문에 소홀해진 테스트
우리는 <드래곤 판타지>를 매우 열정적으로 작업했고, 이 게임이 모바일에서 무명으로 남는 것을 원하지 않았기 때문에 바로 다른 플랫폼으로 포팅을 시작했다. 우리가 구축한 기술 덕분에 게임을 iOS 에서 맥(Mac)과 윈도우(Windows)로 빠르게 포팅할 수 있었다. 그러나 게임의 포팅이 너무 손쉬웠기 때문에 이 포트들의 상태에 대해서 과신하는 결과를 초래하고 말았다.
맥 샵(Mac Shop)을 전문으로 한다는 것은 맥 포트의 테스트도 철저하게 해서 안정성을 유지해야 한다는 뜻이다. 반면 PC 쪽에서는 우리의 테스트가 충분하지 못했고, 결과 출시 시점에 불만족스러운 결과물이 되고 말았다. 윈도우 게임에서는 다른 플랫폼에서는 필요 없는 많은 것들을 해야 했다. – 인스톨러(installer), 런타임(runtimes), DirectX 의 적합한 버전이 설치되어 있는지 점검 등등. 뿐만 아니라 윈도우 XP(“어디 두어도 상관 없다”)에서부터 윈도우 7(“미안, 파일을 거기다 두면 안돼!”)에 이르기까지 각기 다른 윈도우 버전 때문에 고생한 결과 우리는 세 번째 교훈을 얻게 되었다. 다른 데서 잘 되었다고 해서 테스트를 소홀히 하면 안 된다.
3. 너무 진품(Authentic)이라서 문제
처음 언론에 게임에 대해서 언급하기 시작했을 때, 우리는 모든 방면에서 진품으로만 만들었다는 것에 자랑스러워 했다. 엄격하게 오리지날 NES 에서 구현 가능한 색깔만을 사용했고, 아트 작업조차도 일정 수의 타일당 컬러(colors-pertile) 로만 제한했다. 문제는, 우리는 개발자로서 이를 존중했고 많은 언론에서도 이 점을 칭찬했지만, 대중은 동의하지 않았다는 점이다. 우리는 과거 8 비트 게임의 모습과 사람들이 8 비트 게임이라고 기억하는 모습에는 큰 차이가 있다는 것을 깨달았다. 우리의 일부 맵들은 우수한 NES 타이틀과 대비하여 견고하게 제작됐지만, 게임의 외모가 나쁘다는 불평을 계속 들어야 했다.
내부적으로 우리는 이 상황을 “이해를 못 하는” 사람들, 또는 1980 년대 중반 우리에게 영감을 준 게임을 해 본 적이 없는 사람들의 의견으로 치부해 버렸다. 이러한 피드백을 무시하기로 한 우리의 결정은 결과적으로 잠재적인 게이머들이 해 보기도 전에 등을 돌리게 만들었다. 우리는 대규모 PS3/PS Vita ‘재런칭’과 기존 플랫폼 업데이트를 준비하면서 그 때 받았던 피드백을 다시 돌아보고 사람들이 원하는 좋은 방향으로 모든 아트워크를 업데이트했다. 비전을 유지하는 것을 “인디스럽지 않다”고 말할 이유는 없다. 가장 큰 잠재 고객에게 다가갈 수 있는 방법이 있다면 그것이 중요한 것이다!
마지막 워리어 퀘스트
누군가 우리에게 3 년 전에 인디 게임을 개발할 만한 플랫폼이 뭐냐고 물었다면 나는 분명히 iOS 를 타겟으로 하라고 대답했을 것이다. 소규모 개발자들이 퍼블리셔 없이 저렴한 초기 자본으로 게임을 출시할 수 있는 기회가 되었던 이 시장이, 지금은 아이러니컬하게도 너무 경쟁이 치열해져서 여기서 주목받으려면 타이틀을 출시하기까지 큰 돈을 대 줄 수 있는 퍼블리셔를 얻는 것이 가장 좋은 방법이 되고 말았다. 어떤 플랫폼이든지 타겟 소비자를 찾는 것은 어려운 일이다. 그러나 아이튠 앱 스토어와 같은 새 출시작이 넘쳐나는 곳에서라면? 당신이 유명한 개발자이거나 아주 운이 좋지 않은 이상, 여기서 성공하기는 어려울 것이다.
따라서 <드래곤 판타지>의 플랫폼으로 iOS 를 포기한 것은 아니지만, 다음 게임을 기획할 때는 iOS 가 첫 번째 플랫폼은 아닐 가능성이 높다. PC 가 다시 인기를 얻어 돌아오고 있고, 콘솔도 인디 개발자들에게 점점 열리고 있다. (소니는 분명히 그렇다고 단언할 수 있고, 듣기로는 요즘 들어 닌텐도도 함께 일하기가 한결 수월해졌다고 한다.) 게임을 출시할 수 있는 곳은 많다. 당신의 게임이 빛날 수 있는 곳을 골라서, 그 곳으로 가라.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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