포스트모템: 오버홀 게임스의 <발더스 게이트: 인핸스드 에디션>
작성자: 트렌트 오스터(Trent Oster) 작성일: 2013년 4월 15일
[고전 PC 게임이 어떻게 멀티플랫폼의 ’인핸스드 에디션(enhanced edition)’ 으로 재탄생했는가? 바이오웨어(BioWare)를 설립한 개발자 트렌트 오스터가 <발더스 게이트> 리메이크 버전의 제작 뒷얘기와 모든 문제점들에 대해 들려준다.]
나는 빔독(Beamdog) 1 /오버홀 게임스(Overhaul Games) 2 대표, 트렌트 오스터다. 우리는 여기서 <발더스 게이트: 인핸스드 에디션(Baldur's Gate: Enhanced Edition)>의 제작에 대해서 이야기하고자 한다. <발더스 게이트: 인핸스드 에디션>은 지난 11월 28일 PC 버전으로 출시되었고, 12월 8일에는 아이패드 버전이 출시되어 미국 아이튠즈 2위, 전세계 여러 앱스토어에서 1위로 급상승하며 팬들의 큰 관심을 모았다.
처음 계획은 모든 플랫폼들이 최대한 밀접하게 이어질 수 있는 게임을 출시하는 것이었다. 돌이켜 보건대, 우리 팀의 규모와 필요한 작업 양을 따져보면 이것은 아주 순진한 생각이었다. 현재 남아 있는 플랫폼 버전의 게임들을 제작하고 크로스 플랫폼 멀티플레이를 실현할 수 있는 동시적인 버전의 게임을 선보이기 위한 작업을 꾸준히 진행하고 있다. 우리는 PC와 아이패드에서 엄청난 판매고를 거두고 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻는 큰 성공을 거두었으며, 남은 다른 플랫폼용 게임을 최대한 빨리 선보이기를 간절히 바라고 있다.
애초에 <발더스 게이트: 인핸스드 에디션>을 제작하는 것은 흥미로운 과정이었다. 제작 초기 첫 태블릿 버전을 플레이하고 <발더스 게이트>가 실제로 태블릿에서 아주 멋졌다는 우리 이론을 증명했을 때 활력이 넘치는 순간들을 보냈다. 모딩(modding) 커뮤니티에서 사람들을 데려와 작업이 진행 중인 버전들을 그들과 공유했을 때에는 훌륭한 통찰의 순간들을 보냈다. 절망스러운 순간도 있었는데, 아트 자원을 잃고 뒤이어 계약의 성사를 희생했을 때 그랬다. 그리고 9월에서 11월로 계약 연장을 합의했을 때는 엄청난 고뇌의 순간들을 보냈다. 새로운 거래 조건을 승인받아 팬들에게 알릴 수 있게 되기를 기다려야 했던 매일매일이 고문 같았다. 빨리 계약 조건에 이르기 위해 엄청 열심히 작업했지만, 거래를 체결할 때까지는 일정에 차질이 있다는 것을 공개적으로 알릴 수가 없었다.
팀으로서 우리는 처음 게임에서 새로운 UI 체계를 보았을 때와 처음 샘의 새로운 음악이 흘렀을 때 같은 훌륭한 순간들을 보냈다. 그것은 우리에게는 훌륭한 과정이었다. 우리는 몇 가지 뛰어난 작업 능력을 가진 사람 13명으로 강력한 핵심 팀을 구성했다. 그러는 동안 마크 미어(Mark Meer), 존 갤러거(John Gallagher), 샘 헐릭(Sam Hulick) 같은 몇몇 뛰어난 인재들과 작업할 기회가 있었다. 그리고 더 나은 것, 친숙하면서도 개선된 것을 제작하려고 노력할 때 오리지널 게임 이후의 모든 작품들을 활용할 기회도 있었다. 요약하면, <발더스 게이트: 인핸스드 에디션>은 도전이었지만 우리는 온전한 분별력과 게임과 엔진 기술, 그리고 무엇이 <발더스 게이트>를 전설로 만들었는지에 대한 훌륭한 이해를 바탕으로 게임을 제작해냈다.
잘된 점
1. 팬과 커뮤니티
제작 초기 ’인핸스드 에디션’으로 성공을 거두는 일의 중요한 요소들 중 하나가 모딩 커뮤니티와 팬 커뮤니티에서 최대한 많은 사람들을 데려오는 것이라는 사실을 알고 있었다. 그들과 작업하고 그들에게 귀를 기울임으로써 올바른 변화들을 만들어낼 수 있었고 그들의 요구에 잘 부합되도록 게임을 개선하려고 노력할 수 있었다. 처음에 시도했던 것들, 즉 레딧(Reddit)으로만 초대하고 이메일을 직접 보냈던 것은 조잡했지만, 모더(modder)들 및 팬들과 직접 대화할 수 있고 그들의 관심사에 귀를 기울일 수 있는 공식 인터넷 게시판3 을 개설하면서 상황은 빠르게 변화했다.
우리는 최대한 일찍 새로운 콘텐츠를 공유했고, 유저들에게는 더 나은 경험을 제공하고 모딩을 위해서는 더 나은 플랫폼으로 만들기 위해 그들의 피드백에 따라 행동했다. 오랫동안 진행된 개인적인 베타 테스트를 통해 이 작업을 해냈다. 베타 테스트 그룹에게 새로운 빌드를 맡겼고, 그들이 그것에 참여해 제안과 피드백으로 반응하도록 했다.
우리의 핵심 커뮤니티는 깊이 있는 비판과 신중한 해결책들을 제시하는 핵심적인 몇 사람들 덕에 아주 빨리 자리 잡았다. 우리는 모든 피드백을 검토했는데 깊이있는 피드백에 답변하는 것을 우선시했다. 그리고 커뮤니티는 우리가 노력하는 사람들에게 관심을 기울인다는 것을 알고 재빨리 그 모델에 집중했다. 개별 베타 테스트는 이 활동적이고 신중한 그룹에서 직접 고용한 커뮤니티 멤버들로 구성되었다. 더 나은 <발더스 게이트>를 제작하는 과정에 공헌했던, 포럼의 모든 사람들의 노력을 언제나 고맙게 여길 것이다.
2. 작업 이전의 관계들
계약에서의 처음 장애물들을 극복하고 참여한 단체들에게 <발더스 게이트>가 정말 재검토할 가치가 있다는 것을 납득시키자마자, 참여한 모든 단체들을 한데 모으고 핵심 조건을 정리할 수 있었다.
계약은 아타리(Atari), 해즈브로(Hasbro), 위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast), 바이오웨어, EA 와 우리 빔독 등 참여한 단체들의 숫자만으로도 거대했다. 우리는 훌륭한 이전 관계들을 통해 계약 조건을 빠르게 정리할 수 있었다. 나에게는 사실 핵심 계약을 합의하는 것보다 아타리의 벽을 넘어 적절한 사람들과 이야기하는 것이 더 오래 걸렸다. 계약에 합의하고 난 다음에, 몇 달 동안 나를 가로막았던 이를 GDC 에서 만났던 일을 기억한다. 직접 만난 자리에서 그는 나에게 "저를 미워하시죠?"라고 말했지만 나는 "이제는 아닙니다"라고 대답했다.
리처드 이와니누크(Richard Iwaniuk), 그렉 제스척(Greg Zeschuk), 레이 무즈카(Ray Muzyka) 같은 뛰어난 동료들이 있었다는 사실을 아주 기쁘게 생각한다. 그들은 참여한 단체들에게서 계약 합의를 얻어내고 합당한 일정에 합의하는 데 큰 도움이 되었다. 리처드는 핵심 인물들을 목적에 따라 소집하고 요구 사항들을 지휘할 줄 알았다. 데렉 프렌치(Derek French)도 바이오웨어의 훌륭한 자산이었는데, 그는 제작 과정 내내 우리가 코드와 아트 자산을 탐색하는 것을 도와주었다. (여기서 얻은 중요한 교훈은 현장에서 계약을 성사시키는 사람이 없으면 그런 일은 일어나지 않는다는 것이었다.)
나는 예전에 바이오웨어에서 뛰어난 사람들과 일했던 것도 아주 기쁘게 생각한다. 거기서 일했던 15 년 동안 나는 설립자의 일원으로 시작해 <섀터드 스틸(Shattered Steel)>의 디자인과 프로그래밍, 아트 작업을 담당했고, <네버윈터 나이츠(Neverwinter Nights)>를 "모든 것은 던전앤드래곤 박스 세트에 있다"라는 한 줄의 설명에서 끌어내 7 년 동안 제작하고 두 확장팩으로 실현해냈다. 2009 년 떠나오기 전까지 기술감독으로 일했고 나의 첫사랑이었던 비디오게임 제작 프로젝트를 지휘하는 일로 돌아갔다. 게임 산업과 관련된 대단한 것 중 하나는 산업에 참여한 뛰어난 사람들이다. 내가 할 수 있는 한 언제든 그리고 어떤 식으로든 ’보답하게 되리라’고 기대한다.
3. 아이패드와 터치 인터페이스
우리는 태블릿에서 대규모의 롤플레잉 게임을 제작할 수 있다는 것을 증명했고, 게임 시장도 이런 프로젝트를 고대하고 있었다. 우리의 성공은 대단했고 터치 아케이드(Touch Arcade)와 포켓 택틱스(Pocket Tactics) 같은 유명한 미디어의 뛰어난 동료들이 보내온 피드백은 정말 긍정적이었다.
빔독의 공동 설립자이자 베테랑 개발자인 카메론 토퍼(Cameron Tofer)는 초기에 태블릿 인터페이스에 열중했다. 우리는 게임을 출시하기 거의 1 년 전에 반(半) 기능적으로 실행되는 아이패드 버전을 제작했다. 우리가 터치 디자인 패러다임을 이용해 <발더스 게이트> 동작 실행의 논리적인 수단을 탐색함에 따라, 새 빌드를 만들 때마다 급격한 변화가 일어났다.
결국 카메론의 접근법은 일반적으로 선호하는 동작들과 여기에 가장 덜 복잡한 컨트롤 체계를 부여하는 것으로 구분할 수 있다. <발더스 게이트>에서 가장 일반적인 동작은 스크린을 스크롤하는 것인데, 우리는 터치 드래그로 스크롤하는 사진 애플리케이션의 UI 기준을 사용했다. 그 다음으로 일반적인 동작은 움직이는 것과 인터랙팅인데, 이 동작은 한 번의 터치로 구현했다. 처음에는 그룹 선택을 선호했는데, 몇 번 어설프게 반복한 끝에 <발더스 게이트>의 동작들 대부분이 선택된 한 명의 캐릭터나 전체 그룹 둘 중 하나에 의해 실행되고, 그룹 선택을 모드 버튼(modal button)으로 움직일 수 있다는 것을 알게 되었다. <발더스 게이트: 인핸스드 에디션> 태블릿 버전을 플레이할 때 이것은 플레이어가 끊임없이 반복하여 느끼게 된다.
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최근 이 세련된 레벨에 우리가 스마트 반경(smart radius)이라고 부르는 개선책을 추가했다. 스마트 반경은 유저가 비교적 부정확한 터치 인터페이스 대신, 마우스 수준의 정밀함을 가질 수 있게 해주고 건물에 들어가거나 아이템을 줍는 일 등을 용이하게 해준다.
우리는 날이 갈수록 게임을 개선하는 일을 반복할 것이다. 전반적인 UI 디자인에서 원래 느낌을 유지하되 새로운 1024x768 해상도에 맞게 재설정하고자 했다. UI 에서 내가 우선시했던 것은 유저의 인물 그림을 최대한 크게 만드는 것이었다. 우리는 요구되는 모든 UI 요소들의 목록을 작성하고 새로운 인물상의 크기와 관련된 모든 아트와 틀을 천천히 재구성했다. 또한 애플의 아이패드 UI 가이드라인 수용해서 버튼 높이를 44 픽셀 이상으로 유지하려고 노력했다.(클래스 선택을 비롯한 일부 부분에서만 지키지 못했다.) 기존의 복잡한 (그리고 지나치게 통합적인) 시스템들을 계속 작동시키면서 동시에 전체 UI 코드를 재작성하는 작업의 균형을 맞추려고 노력했기에, 전반적인 과정이 꽤 어려웠다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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