포스트모템: Q 게임스의 <픽셀정크 4am>
작성자: 로완 파커(Rowan Parker) 작성일: 2013년 4월 3일
[이 글은 2012년 9월에 발간된 가마수트라의 자매지 <게임 디벨로퍼 매거진(Game Developer magazine)>에 실렸던 글의 재판으로, 인디 게임 페스티벌(Independent Games Festival)에서 선정된 Q 게임스의 쌍방향 음악 게임 <픽셀정크 <픽셀정크 4am>> 1 (유튜브 트레일러 2 )의 포스트모템이다. 이 가마수트라 버전에는 개발자들의 새로운 코멘트가 실려 있다.
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<픽셀정크 슈터 2(PixelJunk Shooter 2)>를 완성한 직후였던 2010년 말, Q게임스(Q-Games)의 대표이자 설립자인 딜런 커스버트(Dylan Cuthbert)가 나를 채팅에 초대했다.
그는 말했다. "그러니까 우리는 ‘라이프라이크(lifelike)’라는 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)를 사용하는 뮤직 비주얼라이저를 보류해두고 있어. 자네가 그걸 만들어봐."
내가 프로젝트에 대해 좀 더 자세히 말해 달라고 하자 딜런은 이렇게 대답했다. "글쎄, 음악이랑 플레이스테이션 무브가 있으니까 한번 해봐."
<픽셀정크 4am(PixelJunk 4am)>은 2012년 봄 PSN(플레이스테이션 네트워크)에서 출시되었다. 이것은 엄밀한 의미에서 ‘게임’이라기 보다 게이머의 모든 퍼포먼스가 PSN을 통해 생중계되는, 무브로만 조작하는 시청각 작곡 프로그램이다.
음악은 플레이어 앞에 펼쳐진 사실적인 물리적 3D 공간인 버추얼 오디오 캔버스(Virtual Audio Canvas)를 사용해 만들어진다. 버추얼 오디오 캔버스는 190개 이상의 사운드 샘플과 아주 다양한 DSP(디지털 신호 처리) 효과, 플레이어만의 독특한 그루브에 회로를 끼워 넣는 능력을 포함하고 있다. 우리는 또한 무료 라이브 뷰어(Live Viewer)를 출시해 PSN 상의 모든 플레이어가 자신의 활동을 생중계하고 실시간으로 피드백을 줄 수 있도록 해주었다.
게임 디자이너로서, "음, 이 보스는 여전히 좀 쉽네. 마그마를 좀 더 불게 해야겠어!"라고 말하기는 쉽다. 반면에 <픽셀정크 4am> 이벤트가 언제 끝날지지 알기란, 음악 제작 영역으로 뛰어드는 모험을 시작하는 일이었다. 그리고 참고할 만한 비슷한 게임도 없었다. 컨트롤 구조는 <픽셀정크 4am>에만 독특한 것이고, 우리가 포함시킨 실험적인 소셜 게임플레이 역시 개발이 진행되고 있을 때에는 정말 터무니없어 보였다.
보통 상사가 항상 하는 말은 "담배 그만 피우고 뭔가 확실한 걸 만들라고!"이다. 그러나 딜런은 개발 기간 동안 "재미있는 거면 다 해봐!"라고 말하며 새롭고 말도 안 되는 아이디어가 나올 때마다 지지해주었다. 우리의 미국 퍼블리셔 소니 산타모니카 역시 <픽셀정크 4am>가 추구했던 거칠고 새로운 디자인의 양에도 불구하고 큰 도움이 되었다. 이런 훌륭한 사람들의 신뢰(그리고 막대한 양의 볼스 오브 스틸(balls of steel)까지!) 우리는 플레이어들이 오랫동안 애정을 가지고 기억할 독특한 게임을 출시할 수 있었다.
잘된 점
1. 과감한 하드웨어 실험
프로젝트를 시작했을 때 나는 플레이스테이션 무브를 긍정적으로 생각하지 않았다. 관심을 끌기 위한 술수로 느껴졌던 것이다. 하지만 프로젝트 첫날 우리는 SDK 샘플 몇 개를 실행해보았고, 무브가 실제로는 키넥트(Kinect)나 Wii로는 할 수 없는 조작으로, 뭔가 거친 것을 만드는 데 아주 적합한 것 같다는 사실에 놀랐다.(이때 내가 보기에 무브의 결점은 그것이 터무니없이 새로운 것에 쓰이지 않고 있었다는 것이 아니라, 사람들이 터무니없이 새로운 것을 하기 위해 무브용 게임을 개발하지 않는다는 점 같았다. <픽셀정크 4am> 개발을 시작한 이래로 우리는 무브에 대한 주목할 만한 몇 가지 다른 실험들을 보았고, 나는 아주 기뻤다.)
프로그래머 두 명과 디자이너 한 명으로 구성된 중심 팀과 함께 우리는 무브를 사용해 공간에서 음악을 컨트롤하는 다양한 방법, 적어도 열두 가지의 프로토타입을 만들었다. 컨트롤 구조들 중 어떤 것은 공중에 음악 ’마법(spells)’을 시전하는 것에서 버튼이 여덟 개인 아케이드 스틱을 모방하고 공중에 <스트리트 파이터(Street Fighter)> 컨트롤을 입력하는 것에 이르기까지 다양했다.
그럼에도 불구하고 각각의 아이디어가 얼마나 우스워 보였는지와는 관계없이, 유일하게 중요한 테스트는 우리가 "내가 음악을 만들 수 있을까? 그게 재미있을까?"라는 물음에 솔직하게 그렇다고 대답할 수 있는지 없는지에 대한 것이었다. 우리가 <픽셀정크 4am>만의 버추얼 오디오 캔버스를 찾아낼 때까지 딜런은 줄곧 우리의 실험 의지를 지지해주었다. 그것이 ’정상적인‘ 것으로 느껴졌건 ’이상한‘ 것으로 느껴졌건 간에 말이다. 그의 지지가 없었다면 우리는 지금 가지고 있는 버추얼 오디오 캔버스를 찾아내기에 충분한 무브를 실험하지 못했을 것이다. 그리고 단순히 메뉴와 포인터를 구현하는 간단한 작업들이 많을 수도 있었겠지만, <픽셀정크 4am>에서는 그렇지 않았다.
2. 오래된 툴을 포기한 것
내가 1월 ’라이프라이크‘ 프로젝트를 시작했을 때에도 전설적인 툴과 에디터가 이미 있었다. 유감스럽게도 이 에디터는 대부분 쓸모가 없었고(나중에 그 이유를 설명할 것이다) 우리는 어떻게 진행할 것인지에 대해 빠른 결정을 내려야 했다. 이 에디터는 원래 PC에 맞게 개발되고 테스트된 것이었고, PS3 버전은 최적화되지 않았다.
게임멍키(GameMonkey, 우리의 스크립트 언어)는 아주 다양한 변형 가능한 속성 배열을 가지고 일반적인 행위의 컴퓨터 작업을 집중적으로 수행했다. 이 프레임워크는 유연했지만, 대신 코드가 최적화되지 않아 처리 시간이 길었다. 아티스트들과 디자이너들이 차라리 일반적인 것처럼 보이는 비주얼라이저들만 만들었지만, 우리의 프레임레이트는 여전히 나빠지고 있었다.
컨트롤의 프로토타입이 완성되자마자, 우리는 모든 일반적인 작업들을 백지화하고 염두에 두고 있었던 특정한 비주얼들로 실행 코드를 재작성하기 시작했다. 그 덕분에 각각의 비주얼라이저를 개별적으로 최적화하고(해머에 메스를 댔다) 가장 재미있는 요소들만 아티스트들에게 드러내 보일 수 있었다. 또한 PC 빌드에 대한 지원을 폐기한 것은 PS3의 SPU에 대한 부담을 많이 덜어주었으며, 단 한 명의 비주얼라이저 프로그래머가 두 가지 버전의 에디터 모두를 유지하는 부담을 덜어주었다. 이로서 프레임레이트를 높일 수 있었고, 아티스트들이 멋진 것을 만들 능력이 있다고 느끼게 해주었다.
우리는 또한 아티스트들이 자신이 원하는 모습을 달성하는 데 무엇이 필요한지를 알아내는 동안 비주얼라이저를 신속하게 반복, 적용하기 위해 관련된 아티스트들 바로 옆에 비주얼라이저 프로그래머를 배치했다. 작업의 핵심을 이렇게 둘로 나누는 접근법은 프로그래머 한 사람이 보이지 않는 목표를 달성하기 위해 블랭킷(blanket) 변수들을 작성하는 것보다 확실히 순조로웠다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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