앤젤리나, 게임을 디자인하는 프로그램
작성자: 조 마틴(Joe Martin) 작성일: 2013년 4월 1일
적을 더 그럴듯하게 표현하는 데에서부터 <스카이림(Skyrim)>의 반사적인 퀘스트 구조까지, 게임 개발자들이 인공지능을 이용할 수 있는 방법은 많이 있다. 그러나 임페리얼 컬리지 런던(Imperial College London) 컴퓨터 창작 그룹(Computational Creativity Group)의 일환으로 진행된 마이클 쿡(Michael Cook)의 연구는 아주 간단한 한 가지 적용에 대한 것이다.
”인공지능이 스스로 게임을 디자인할 수 있는가?”
이 질문 자체가 이상하게 들린 사람들도 많겠지만, 마이클의 연구에서 적어도 제한된 규모에서는 가능하다는 것이 이미 증명되었다. 올해 초 그의 앤젤리나 인공지능(ANGELINA AI)은 신문 기사에 기초해 만든 플랫폼 게임들을 선보였고, 이 게임들은 구조 면에서 확실히 조잡했지만 기능적으로는 훌륭하여 개념을 증명하기에 충분했다.
그때부터 마이클은 앤젤리나를 새 메카닉 마이너(Mechanic Miner) 서브 시스템(적절하게 표현된 엔진들에서 가능한 새 메카닉을 발견한 다음 여기에 어울리는 레벨을 디자인할 수 있는 기능)으로 확대하고 있다.
그러나 이런 모든 발전에도 불구하고 앤젤리나는 게임 개발자들 사이에서, 여러분이 생각하는 바로 그 논쟁에 불을 붙였다. 인간의 과잉에 대한 생각을 비웃는 자극적인 제목의 몇몇 기사를 제외하면, 앤젤리나는 주로 양면적인 것으로 받아들여졌다. 이것은 이 분야의 다른 연구자들 모두가 너무 자주 경험했던 문제점이다.
마이클은 지금까지의 무언 반응에 대해 다음과 같이 말한다. "이것은 컴퓨터 창작에서의 문제들 중 하나다. 독립적이고 자체적으로 작동하는 소프트웨어를 제시할 때마다 전문가들은 그것을 좋아하지 않는다. [그러나] 이는 사람들이 공격적이기 때문이 아니다. 사람들은 그것이 언젠가 상당한 수준의 품질로 이어질 수도 있다고 생각하지 못할 뿐이다."
"전문 아티스트들로부터 왜 그들이 명백하게 실패할 것이며 왜 작업을 그만둬야 하는지 등에 대해 설명하는 다섯 쪽 분량의 이메일을 받는 동료들을 본 적이 있다."
<황당한 선물(A Puzzling Present)>은 마이클과 '협력'하여 제작된 앤젤리나의 크리스마스 테마 시연작이다.
그러나 품질에 대한 질문에 초점을 맞추는 것은 요점을 놓치는 것이다. CCG(Computational Creativity Group)가 답을 얻고자 하는 질문은 큰 스튜디오를 풍부하게 해줄 트리플 A 급의 게임들을 컴퓨터가 만들 수 있는지 없는지에 대한 것이 아니라, 창작이 독특하게 유기적인 경험인지 아닌지에 대한 질문이다.
인공지능은 영감이 번뜩이는 경험을 할 수 있는가, 아니면 이는 오직 인간에게만 가능한 일인가?
마이클은 "인간의 마음과 컴퓨터 사이에 차이가 있다고 생각하지 않는다"라고 말하지만, 그럼에도 불구하고 여전히 우리가 인간의 마음이 어떻게 작동하는지에 대해 비교적 거의 알지 못한다는 큰 문제가 있다는 사실을 인정한다. 대신에 그는 인간에게는 자신만의 생각을 낭만적으로 묘사하는 경향이 있다고 생각하며, 이런 경향이 지금까지 게임 산업의 많은 무관심을 야기했던 이유라고 주장한다.
"예를 들자면 내가 앤젤리나가 레벨 디자인을 할 때 진화하는 시스템들을 어떻게 이용하는지 설명할 때 많이 나타난다"라고 말한다. 그가 사람들에게 그것을 설명할 때 사람들은 거부하는데, 앤젤리나가 창조적인 과정이 아니라 형식화된 시스템처럼 보이기 때문이다.
일반적으로 말하자면, 진화하는 시스템들은 그 이름에서 기대한 대로 잘 기능한다. 즉 대상에 설정된 조건에 따라 무작위로 개체 수를 부여한 다음, 최소한의 품질 수준에 달성될 때까지 '적절한' 사례들과 결합하고 재부여한다. 레벨 제작에 이 시스템을 이용할 때 앤젤리나는 2D 레벨의 무작위적인 개체 수를 만들어내고, '해결할 수 있는가'와 '플레이어가 해결하기 위해 메카닉을 이용해야 한다' 같은 기준에 따라 개체 수를 부여한다. 그런 다음 지나갈 수 있는 결과들을 결합하고 시스템이 결과에 만족할 때까지 전체 과정을 반복한다.
마이클은 다음과 같이 설명한다. "앤젤리나가 무작위성에서 출발하기 때문에 [연구자들은] 진화하는 시스템을 진짜 좋게 보고 있다. 앤젤리나는 무작위의 아이디어 300 개를 진행하며, 좋은 것을 밝혀내고 계속 반복한다. 여러분은 어떤지 모르지만, 이 것이 내가 문제를 해결하기 위해 노력하는 방법이기도 하다. 나는 앉아서 끄적거릴 것이다."
"좋은 생각은 의도적으로 만들어지지 않는다. 우리는 우리가 했던 여러 가지 무작위의 생각들 중 하나가 좋았다는 것을 깨닫게 된다. 그러나 아무도 자신에 대해 그런 식으로 생각하지 않는다. 사람들은 자신이 믿을 수 없을 만큼 창의적이라고 생각한다. 아티스트들은 자기에게 뮤즈가 강림했다고 말할 것이다."
<황당한 선물>은 마이클이 큐레이터 역할을 하면서 앤젤리나가 디자인한 레벨들이 특징이다.
마이클이 해결하기로 한 것은 이런 오해이다. 현재 그는 앤젤리나에 인간적인 속성들을 더 많이 넣을 수 있는지 확인하기 위해 앨런 헤이즐던(Alan Hazelden) 1 같은 지역 인디 개발자들과 함께 작업하고 있다. 예를 들어, 앤젤리나가 디자인한 레벨들을 다른 것과 비교했을 때 확인할 수 있게 해줄 스타일 감각을 앤젤리나에 부여할 수 있는가? 이런 접근을 통해 무작위성으로 인한 부적절한 결과를 가려낼 수 있겠지만, 그럼에도 불구하고 마이클은 그런 인위성이 앤젤리나에 대한 더 많은 비판의 여지를 열어놓을 수도 있다는 점을 알고 있다.
창작의 반복 가능성에 대한 골치 아픈 문제가 있는데, 이 문제는 지금까지는 해결될 수 없는 것으로 밝혀졌다. 버튼 한 번 누르는 것으로 창조력을 반복해 선보일 수 있는 앤젤리나에 대해서는 뭐라고 할 것인가?
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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