레벨 디자인의 날: 질문과 답변
작성자: 코레이 세이퍼트(Coray Seifert) 작성일: 2013년 3월 19일
지난 5 년 동안 레벨 디자인의 날(Level Design in a Day) 멤버들은 레벨 디자인의 모든 것에 대해 논하기 위해 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)1의 신성한 홀에 모였다. 올해는 가마수트라에서 게임 개발 커뮤니티와 자유롭게 질문과 답변을 주고 받음으로써 평소 세션에 참가하는 백여 명보다 훨씬 많은 사람들과 소통할 수 있는 훌륭한 기회를 제공해주었다.
그리하여 우리는 3 월 26 일 화요일에 종일 진행된 올해 AAA Level Design in a Day Bootcamp 2 참가자 명단에서 존경받는 레벨 디자인 전문가들을 골라내어 패널을 구성했다. 그들은 다음과 같은 토론 형태로 가마수트라 커뮤니티의 질문에 답변하기로 했다.
닐 알폰소(Neil Alphonso): 스플래시 대미지(Splash Damage) 수석 디자이너
짐 브라운(Jim Brown): 에픽 게임스(Epic Games) 수석 레벨 디자이너
조엘 버지스(Joel Burgess): 베데스다 게임 스튜디오(Bethesda Game Studios) 선임 디자이너 스티브 게이너(Steve Gaynor): 풀브라이트 컴퍼니(The Fullbright Company) 공동 창립자
세스 마리넬로(Seth Marinello): EA / 비세랄 게임스(Visceral Games) 레벨 디자이너 (편집) 코레이 세이퍼트: 슬링고(Slingo) 부사장, 상품 개발
질문의 대다수는 특히 레벨 디자인의 기술에 초점을 맞추고 있는데, 그 중에는 제작에 대한 폭넓은 관심사와 툴 개발, 엔진의 한계에 대한 탐구와 문제 상황들도 있었다.
나는 항상 레벨 디자인이 실제로 적용된 게임 디자인이라고 말해왔다. 레벨 디자인은 매우 전문화된 기능인 동시에 기술과 메카닉, 대부분은 무형인 재미의 교차점이다. 따라서 독자가 어떤 게임 개발 규칙을 추구하건 간에, 여기서 제공하는 게임 개발자 컨퍼런스 튜토리얼에서 몇 가지 훌륭한 교훈을 찾을 수 있을 것이다.
첫 번째 질문은 블룸필드 컬리지(Bloomfield College)에서 게임 디자인을 공부하는 로저 로사(Roger Rosa)의 질문이다.
1. 레벨의 첫 단계가 완성된 후 레벨 디자이너들이 발견하는 일반적인 실수들이나 중요한 것들은 무엇인가? 레벨 디자인에 나타나는 간과하기 쉬운 결함들은 무엇인가?
짐 브라운: 내가 주로 경계하는 두 가지는 부주의와 레벨 디자인에 대한 형편없는 전제들이다. 스크립트 작업, 커버, 충돌, 그리고 일반적인 레벨 디자인에서 발견되는 버그의 대부분은 누군가가 자만에 빠지거나 디자인의 ’지루한‘ 부분들을 밀어붙이기 때문에 발생한다. 만약 상세한 것들에 주의를 기울이고 레벨의 모든 측면들을 중요하게 다룬다면 디자이너는 결국 크게 (더 빠르고 분명하고 쉽게) 발전할 것이다.
둘째, 레벨 디자이너들은 플레이어가 그 레벨을 만든 본인과 동일한 방식으로 진행해갈 것이라고 전제하고 레벨을 만들 때가 많다. 본인이 그 레벨을 500 번 플레이했다고 해서 엔드 유저가 그렇게 하리라고 볼 수는 없다. 엔드유저는 잘못된 순간에 뒤로 돌아설 테고, 방아쇠를 순서에 어긋나게 당겨서 일을 그르치고, 상상할 수 있는 모든 방식으로 레벨을 망칠 것이기 때문이다. 첫 단계의 지도에 있는 그야말로 ’황금길‘은 시스템이 압박을 받으면 급격히 무너지는 경향이 있다. 그것 외에도 우리는 종종 ’일이 되게 만들어서‘ 첫 단계의 지도가 가도록 해야 하고, 그 다음에는 실행과 메모리, 페이스 조절, 어려움에서 수많은 최적화 작업을 해야 한다.
스티브 게이너: 나에게 첫 단계는 레이아웃과 흐름이고, 두 번째 단계는 조명과 가시성이다. 공간들의 모양과 크기, 연관성을 아는 것은 좋은 첫걸음이다. 그러나 이렇게 하자마자 가능한 한 빨리 디자이너는 플레이어가 하는 것처럼 레벨을 플레이하고, ’내가 이 공간에 들어올 때 어디로 가야 할지 어떻게 알 것인가? 적이 어디에서 나타날지 어떻게 알 것인가? 만약 내가 길을 잃는다면 나 자신을 어떻게 바로잡을 것인가?’에 대해 생각해야 한다.
이 사안들의 두 가지 가장 큰 측면은 시선과 조명이다. 디자이너는 각 레벨에서 플레이어가 각각의 지점에서 볼 수 있는 것과 볼 수 없는 것을 결정해야 한다. 예를 들어 플레이어가 어떤 공간에 들어가 멀리 있는 벽에 두 개의 문을 볼 수 있다면, 무엇이 더 중요한가? 플레이어가 첫 번째 문으로 들어가야 하는가? 아마도 시선을 방해하는 것이 있어서 플레이어가 처음에 하나의 문만 보고, 첫 번째 문에 도착할 때까지 두 번째 문은 보지 못한다면 항상 첫 번째 문으로 들어갈 수도 있다. 내가 입구와 출구, 중요한 사물들을 볼 수 있는가?
조명이 너무 단조로우면 우선 순위가 없어진다. 중요한 것들을 강조하기 위해 명암을 부여해서 플레이어가 한눈에 지세를 확인할 수 있도록 할 수 있는 방법을 들여다보라. 일단 흐름을 배치하고 공간들의 주요 콘셉트들에 대한 플레이어의 시각적인 이해가 어떻게 될 것인지에 대해 좋은 아이디어가 생기면, 디자이너는 각각의 공간에 부수적인 것들을 설치하는 작은 실무적인 측면들로 넘어갈 수 있다.
세스 마리넬로: 일단 내가 레벨의 화이트박스 레이아웃을 완성하고 나서 가장 먼저 하는 일들 중 하나는 우리의 가시성 전략을 계획하기 위해 공간의 크기와 시선을 재검토하는 것이다. 우리가 <데드 스페이스(Dead Space)>를 위해 만들어낸 환경들은 디테일이 매우 뛰어나기 때문에, 초기 단계에서 공간이 실행되기 위해 어떻게 분할될지를 관리하는 것이 매우 중요하다. 발생할 수 있는 최악의 일 중 하나는 그래픽 처리 장치(GPU)에 너무 복잡한 공간을 강제로 구현하려 몇 달 동안 노력한 후에 공간을 반으로 자르게 되는 것이다.
간과하게 되는 문제에 대해서는, 개발 초기에는 페이스 조절을 읽어내기 어려울 수 있다. 대화와 각본이 짜인 순간들이 없다면 레벨이 공허하게 느껴질 수 있기에 그 대응으로 전투를 추가하게 된다. 그 결과, 온라인에서 콘텐츠의 나머지가 추가되고 나면 페이스 조절의 문제들을 초래하게 된다. 이 점을 인식하고 이 사안들을 처리하기 위한 시간을 일정에 넣는 것이 중요하다.
두 번째 질문은 트위터리안 @Skizomeuh3의 질문이다.
2. 최근 (레벨 디자인 측면에서) 허브 위주의 게임들(hub-oriented games)이 적은 이유는 무엇인가? 나는 <메트로이드 프라임(Metroid Prime)>이나 <헥센(Hexen)> 같은 게임을 염두에 두고 있다.
닐 알폰소: 간단한 답변은 허브 기반의 레벨 디자인이 오픈 월드(open world) 모델에 의해 본질적으로 잠식당했다는 것이다. 스트리밍 기술의 발전과 향상된 아트 제작 루트는 ’레벨 디자인’에 ’레벨’을 처음 집어넣었던 많은 제한들이 더 매끄러운 경험들을 허용하면서 사라져버렸다는 것을 의미했다. 완벽한 사례는 락스테디(Rocksteady)의 허브 기반 모델인 <아캄 어사일럼(Arkham Asylum)>에서 스트리밍과 오픈 월드 모델인 <아캄 씨티(Arkham City)>로의 발전이다. 허브 기반 레벨 디자인의 많은 원리들은 여전히 적용되고 있지만, 그것으로 돌아갈 정도는 아니다.
스티브 게이너: 이 질문에 대한 답변은 모든 축에서 다양하게 찾을 수 있다. 즉 (시선 거리와 레벨 스트리밍 기술 등에 기초한) 더 열리고 흐름이 자유로운 공간을 허용하는 게 기술적으로 어려울 수 있다. 디자인 관점에서 볼 때 변수들도 많은데, 디자이너가 ’만약 플레이어가 북쪽이 아니라 동쪽에서 이 공간으로 들어온다면 어떻게 될 것인가? 만약 플레이어가 다음 구역을 클리어한 후 돌아온다면 무슨 일이 벌어질 것인가? 공간이 복도가 아니라 열린 중심일 때 어떻게 플레이어를 다음 목표로 이끌 것인가?’ 등을 고려해야 하기 때문이다.
허브 기반 레벨 디자인의 장점은 분명하다. 바로 훨씬 더 플레이어 지향적인 탐험, 더 ’사실적인 느낌의‘ 세계, 플레이어가 어떤 공간으로 다시 올 때 더 많은 공간적인 배경을 설치하는 대신 그곳의 상태를 바꿀 수 있을 때까지 콘텐츠를 재사용하는 것의 이점들이 그것이다. 그러나 그것을 이끌어내기 위해서는 몇 가지 특정한 투자가 필요하다.
조엘 버지스: 주된 원인은 허브를 잘 이끌어내기가 어렵기 때문이 아닐까 생각한다. 허브에 다시 가는 것은 빨리 식상해질 수 있다. 디자이너는 상태의 변화들을 구현하는 데 엄청난 시간을 들이거나, 허브가 발전하고 플레이어의 행동에 반응하도록 할 수도 있다. 그 작업이 디자이너가 동일한 레이아웃을 재사용함으로써 절감한 것 이상일 수도 있다. 우리는 이것을 <스카이림(Skyrim)>의 어둠의 형제단 성소(Dark Brotherhood Sanctuary)와 <폴아웃 3(Fallout 3)>의 마더십제타(Mothership Zeta)에서 실행했다.
내 생각에 알려지지 않은 현세대 콘솔의 허브 기반 게임은 <스플린터 셀: 더블 에이전트(Splinter Cell: Double Agent)>이다. 이 게임은 또한 NPC 캐릭터를 위한 설득력 있는 공간이 되는 문제와 게임플레이에 어울리는 허브를 만드는 곤란한 문제를 해결했다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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