훌륭한 터치스크린 컨트롤 만들기
작성자: 팀 로저스(Tim Rogers) 작성일: 2013년 2월 22일
이 기사는 가마수트라의 자매지 <게임 디벨로퍼 매거진(Game Developer Magazine)> 2013년 1월 호에 실렸던 것으로, 터치스크린 컨트롤 방법에 대해 탐구한 것이다. <게임 디벨로퍼 매거진>의 구독 페이지에서 디지털판이나 출력판을 구독1할 수 있고, iOS 기기에서 게임 디벨로퍼 iOS 앱을 다운2받거나 개별로 구매할 수 있으며, 우리 스토어에서 개별 디지털 간행물을 구매3할 수도 있다.
나는 버튼을 누르는 것에 대한 즐거운 추억이 많다. 6살 땐, 맨 처음 무선 리모컨으로 텔레비전을 켜는 것을 보고 마법 같다고 느꼈다.
내가 잘못 안 게 아니라면, 당신은 여섯 살이 아니므로 다음 주장에 반대해도 괜찮다.
버튼의 운명은 다했다. 터치스크린이 새로운 게임 컨트롤러다.
나는 액션 버튼 앤터테인먼트(Action Button Entertainment)라는 인디 스튜디오의 창립자로 모바일 게임을 만들고 있다. 최고의 모바일 게임을 만들기 위해 <퐁(Pong)> 에서 <앵그리버드(Angry Bird)>까지, 내가 찾을 수 있는 모든 흥미로운 게임 컨트롤 방법을 조사하고 해부한다. 지금까지 내가 발견한 것은 다음과 같다.
누르는 버튼 나는 언제나 제품 구조와 관련된 장치들이 있는 게임 메카닉을 좋아했다. <슈퍼 마리오 형제(Super Mario Bros.)>의 업적은 수백만 분의 1초(Milliseconds)의 게임 디자인(Game Design) 중 하나였다. 개발자들은 일련의 단기, 중기, 장기 목표 그 이상으로 게임에 대해 이미 이해하고 있었다. <슈퍼 마리오 형제>는 즉각적인 목표가 있는 게임이었고, 플레이어의 미세한 액션이 다섯 혹은 여섯 배 크게 느껴지게 했다.
<슈퍼 마리오 형제>는 마법처럼 느껴졌다. 적절한 정도로 버튼 누르는 길이를 달리함에 따라 마리오의 점프 높이와 길이에 영향을 받는 것은 나의 어린 생각에 ’최고의 물건‘ 이 가져야 할 모든 조건에 부합했다. 20년도 더 지난 후에, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)에서는 닌텐도 위(Nintendo Wii)를 내놓았다. 텔레비전 리모컨처럼 생긴 작은 것을 이렇게 저렇게 흔들면 캐릭터가 테니스 공을 친다. 닌텐도는 주안점을 바꿔, 여섯 살짜리가 TV 리모컨을 <애스트로이즈(Asteroids)>보다 더 신기한 것으로 여기게 만드는 것을 목표로 했다.
버튼으로 하는 게임들이 자동으로 우수해지는 것은 아니다. 그것은 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto) 같은 천재들의 행렬이 성공의 기틀을 마련했기 때문에 우수해진 것이다. 플레이어들은 캐주얼 대 하드코어, 소셜 대 다른 모든 것, 마우스와 키보드 대 컨트롤러의 문화 전쟁을 벌일 필요가 없다. 완벽한 세상에서 액션 게이머들은 그저 게임의 수백만 분의 1초에 대해서 과학적으로 이야기할 것이다. 만약 게임의 수백만 분의 1초가 액션과 플레이어를 통합한다면, 게임은 현실이자 진짜가 될 것이다.
터치스크린 대 버튼의 이분법을 이해하기 위해, 마우스와 키보드 대 컨트롤러의 고전 논쟁을 다시 살펴보자. <헤일로 4(Halo 4)>에 관한 최근 리뷰나 블로그 포스트를 클릭하고 스크롤 다운하다 보면 누군가 콘솔로 1인칭 슈팅 게임을 할 수 없다는 것 때문에 울부짖는 코멘트를 항상 볼 수 있을 것이다. 왜냐하면 “마우스와 키보드로만 FPS를 해야 하기 때문이다. 이 의견은 <헤일로>가 Xbox 전용으로 발표되었을 때부터 급속히 번져나갔다.
나는 <헤일로>가 컨트롤러를 꽤나 잘 만들어냈다는 것, 그리고<콜 오브 듀티(Call of Duty)>가 스마트 스냅(smart snap)이나 자동 조준(auto-aiming) 같은 컨트롤러 플레이어를 위한 밀리세컨드 디자인을 마우스와 키보드에서만큼 잘해냈다는 것을 증명하려는 이론 물리학자들이 한 무더기는 있을 것이라 확신한다. 만약 모든 최고의 FPS 플레이어가 그들의 손에 키보드와 마우스를 가지고 태어나지 않았다면 말이다. 마우스가 컨트롤러를 경멸했듯이, 컨트롤러 역시 터치스크린을 경멸했다. 그리고 우리는 모든 디스 모션(diss motion)을 통제하지만, 그건 나중에 다룰 문제다.)
그리고 대부분의 터치스크린 게임들은 경멸 받을 만하다고 본다
스크린에 가상 버튼이 있는 많은 게임들이 있지만, 이건 언제나 실수다. 그것은 게임 개발자들간의 음모다. 팀원 모두가 삐뚤어져서. “[한숨] 우리 게임에 버튼을 만들면 멋질 거야.”
이것을 알아두라. 내 친구는 어느 날 자신의 4살짜리 아들이 게임 컨트롤러를 만지기 싫어한다고 말했다. 이 친구는 집에 많은 텔레비전에 멋진 게임 콘솔 컬렉션을 갖춰놓고 있는데, 그의 아들이 원하는 것은 오직 아이패드로 <웨얼스 마이 페리?(Where’s My Perry?)>를 하는 것이다. “그 애한테는 컨트롤러가 진짜 게임이 아니야.”
’하드코어 게이머(hardcore gamers)’들은 <스카이림(Skyrim)>의 아바타를 그들과 똑같이 만들기 위해 시간을 거의 들이지 않으며, 모바일 게임이 ’진짜‘ 게임이 아니라고 하는 것을 알고 있다. 손가락이 스크린을 보는 데 방해가 되기 때문이다. 흥미로운 일이다. 개인적으로 3D 영화보다 아이맥스를 선호하는데, 영화가 나에게 튀어나오는 것보다 내가 영화 안에 있다는 느낌을 더 좋아하기 때문이다.
이제 4살짜리 아이가 터치스크린을 가지고 노는 방법을 상상해보자. 아이는 그녀의 손을 스크린에 대고, 세계의 반응을 실험해본다. 아이는 문자 그대로 자기가 가장 좋아하는 만화 캐릭터를 건드리고, 그 캐릭터가 움직이는 것을 바라본다. 이것이 여기서 버튼을 누르고 저기 있는 화면에서 캐릭터가 움직이는 것을 보는 것보다 근사하지 않을 수 있겠는가?
현대 터치스크린 기술은 전자기기가 마법이라고 생각할 아이와의 거리를 좁혔다. 4살짜리(10년 후, 다행히 당신이 계속 게임을 만든다면 14살이 돼 게임을 살) 아이에게 리모컨은 그야말로 좋지 못하다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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