포스트모템: 인텔리전스 엔진 디자인 시스템즈의
<씨티 컨퀘스트>
작성자: 폴 토저(Paul Tozour) 작성일: 2013년 2월 6일
인텔리전스 엔진 디자인 시스템즈(Intelligence Engine Design Systems)1와 우리의 첫 번째 게임 <씨티 컨퀘스트(City Conquest)> 2 는 놀라운 개인적 여행의 결과로 탄생했다.
나는 1994 년 브로더번드(Brøderbund) 3 에서 실시간 전략게임 수석 디자이너로서 일을 시작했다. 그곳을 그만둔 후 나는 새로운 게임, 즉 내가 지금도 작업하고 있는 거대하고 서사시적이며 터무니없을 정도로 야심찬 꿈의 게임 디자인 컨셉트를 생각해 두었다. 나는 언젠가 그 꿈을 실현할 수 있으리라는 것을 알고 있었지만, 아직은 그럴 능력이 없었다는 것도 알았다. 내 꿈의 게임은 엄청난 양의 인공지능(AI)을 필요로 했고, 그 게임을 적절하게 기획할 수 있으려면 내가 인공지능에 대해 훨씬 더 깊이 이해해야 했다.
나는 <메트로이드 프라임(Metroid Prime)> 2 와 3, <메크워리어 4(MechWarrior 4)> 같은 게임의 인공지능 개발을 돕고, 게임 인공지능에 대한 기사를 쓰고, 길잡이용 항해망 4 의 사용을 독려하고, AIIDE 컨퍼런스에서 발표 5 를 하고, 꿈의 게임을 디자인하기 위해 알아야 하는 모든 것을 배우는 동안 프로그래머로서 작업하는 등, 게임 인공지능에 대해 배울 수 있는 모든 것을 배우는 데 꼬박 10 년 이상을 투자했다. 이 과정에서 나는 게임 산업의 가장 숙련된 디자이너 몇몇에게 가르침을 얻을 수 있었다.
이 과정을 마치고 난 후 마침내 나는 꿈의 게임을 디자인하기 위해 알아야 하는 것들을 배웠다. 인텔리전스 엔진 디자인 시스템즈는 아직도 꿈의 게임을 디자인하고 있고, 그 게임을 개발할 수 있을 정도로 자금 수준과 회사의 크기가 성장하고 있다.
그런데 이 과정에서 예상하지 못했던 일이 발생했다. 나는 인공지능이 내가 게임 디자인에 대해 알고 있다고 생각했던 모든 것을 바꾸리라고는 생각하지 못했다.
인공지능과 게임 디자인에 대해 많은 것을 알게 될수록 나는 이 두 가지가 동전의 양면 같은 것이라는 사실을 알게 되었다. 게임 디자인은 플레이어들이 활동할 수 있는 가능성의 공간을 창조하는 것이고, 게임의 인공지능은 그 가능성의 공간 안에서 탐험하고 활동하기 위한 시스템(보통은 게임의 특징이나 본질에 대한 것이지만 때로는 별개의 도구에 대한 것이기도 하다)을 개발하는 일과 관련된 것이다. 인공지능을 현명하게 사용하면 기획을 개선하고 기획 결정의 분기를 더 빨리 탐색하는 데 도움이 되는 도구와 기술을 엄청나게 많이 얻을 수 있다.
게임을 기획하면서 직면하게 되는 문제들을 고찰하게 될수록 나는 많은 문제들이 근본적으로 인공지능에서 해결하는 문제들과 매우 비슷한 결정 최적화(decision optimization)의 문제이거나, 이미 다른 엔지니어링 분야들에서 많이 쓰였던 결정 모델링 과정들로 최적화할 수 있는 조합 최적화(combinatorial optimization)의 문제라는 사실을 알게 되었다. 결국 우리가 디자인 과정을 최적화하기 위해 다른 종류의 도구들을 만들어낼 수 있는 매우 주목할 만한 미지의 몇 가지 가능성들이 있다.
게임 디자인은 학습과 탐색의 과정이다. 모든 게임 디자인은 발전한다. 그리고 아무리 집중되고 잘 계획된 프로젝트들도 올바르게 진행하기 위해 디자인 과정을 수없이 반복한다. 잘 진행되는 프로젝트들은 디자인 과정의 반복과 실험에 들어가는 비용에 맞서, 디자인 과정의 발전과 그것이 게임의 품질에 미치는 영향 사이의 균형을 맞추는 방식으로 기획 영역을 탐색할 수 있다. 잘 진행되지 않는 프로젝트들은 창조력의 낭비, 집중적이지 않은 디자인 탐색, 또는 끝없는 선(先)디자인 속에서 갈피를 잡지 못한다
게임 디자인은 어둠 속에서 싸우는 과정이다. 우리는 게임을 더 재미있고 매력적이며 몰입할 수 있게 또는 중독성 있게 만들 수 있는 디자인 과정의 변화를 불러오기 위한 선택지와 아이디어를 수없이 많다. 그러나 우리에게는 게임 디자인 과정에서 변화하고 추가되는 것들의 모든 세부를 정확하게 예측할 수 있는 능력이나, 우리가 고려하고 있는 변화들을 실제로 구현하지 않고 게임의 특성이 어떻게 변할 것인지를 진정으로 이해할 수 있는 능력이 거의 없다.
우리에게는 우리의 상상력과 실제로 일을 진행하고 실험을 하고 원형을 만들고 우리의 아이디어를 테스트할 수 있는 능력 이상으로 기획 영역을 탐색하는 도구들이 거의 없다.
전문적인 비행기 디자이너들에게는 비행기의 성능을 측정할 수 있는 "가상의 바람 동굴"을 제대로 실험하기 위한 강력한 엔지니어링 도구들이 있다. 비행기 디자이너들은 실제로 원형을 만들어 물리적인 바람 동굴에 띄워야 했던 훨씬 전부터 CAD 같은 툴을 사용해 빠르고 쉽게 비행기의 모형을 만들 수 있었고, 디자인 과정이 비행기의 성능에 어떻게 영향을 주는지 확인할 수 있었다.
게임 디자인에는 이런 것이 없다. 우리에게는 핵심 디자인 결정들의 모든 세부를 보여주는 도구들이 없다. 우리는 게임 디자인에 대한 현재의 매우 인간 중심적인 접근법을 넘어서 성장해야 하고, 다른 산업 분야에서 많이 그랬던 것처럼 인공지능의 도움을 받는 과정의 필요성을 인정해야 한다. 게임 산업에 "인공지능 포토샵"6은 필요가 없다. 게임 디자인을 위한 가상의 바람 동굴이 필요하다.
그래서 나는 그것을 만들기로 했다.
내가 와튼스쿨(Wharton School)의 공동 후원을 받는 펜실베이니아 대학 기술경영 과정에서 MSE 학위를 받고 있던 2011 년 8 월에 <씨티 컨퀘스트> 기획을시작했다. 와튼스쿨의 마케팅 수업에서 했던 시장 분석을 통해 나는 <스타크래프트(StarCraft)> 7 같은 실시간 전략게임의 깊이와 <킹덤러쉬(Kingdom Rush)> 8 같은 타워 디펜스 게임(tower defense games)의 요소들을 혼합한 게임 시장에 기회가 있다는 사실을 알게 되었다.
나는 <씨티 컨퀘스트>를 단순성과 용이성, 중독성을 혼합하고, 실시간 전략게임의 깊이와 전략적인 요소들과 타워 디펜스 게임의 느낌을 혼합한, 타워 디펜스 게임과 실시간 전략게임의 혼합체로 기획했다. 이 게임은 각각의 플레이어가 주어진 수도 건물을 방어하고 매 턴마다 특별한 "드랍쉽 패드(dropship pads)"에서 새로운 유닛을 생산하면서 전면전을 벌이는 타워 디펜스 게임으로 느껴질 필요가 있었다.
목표는 그것이 "연습용"으로 급조된 게임을 만드는 것이 아니라 프랜차이즈로 성장할 가능성을 가진 진지한 게임을 개발하려는 노력이라는 점을 확실히 함과 동시에, 개발 주기를 1 년으로 제한하는 것이었다. 포화상태에 이른 최근의 모바일게임 시장에서는 야심차고 세련되며 독특해지려는 최소한의 시도도 하지 않는 개발 노력에 시간을 낭비할 여유가 없다.
<씨티 컨퀘스트>에서 우리의 목표는 "비용 대 품질의 비율"을 최적화하는 것, 즉 최소의 비용으로 최고의 게임을 만드는 것이었다. 레트로 스튜디오(Retro Studios)와 닌텐도에서 일했던 경험은 우리에게 게임의 품질과 세련도에 대한 강박적인 집중과 이런 근면성이 장기적인 이익으로 이어지리라는 확신을 심어주었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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