쉬운 전략 게임은 모순이 아니다
- <스컬즈 오브 더 쇼군>의 디자인 필러
작성자: 제이크 카즈달(Jake Kazdal), 보루트 파이퍼(Borut Pfeifer) 작성일: 2013년 2월 1일
<스컬즈 오브 더 쇼군(Skulls of the Shogun)> 1 은 17-Bit 가 인디 게임 회사로서 처음으로 만든 게임으로, 얼마 전 Xbox 라이브 아케이드, 윈도우폰과 윈도우 8(마이크로소프트 서피스(Surface)를 포함)을 기반으로 출시되었다. 우리는 3 년 반 이상 일했던 EA 를 떠나면서, 우리가 가장 좋아하는 장르인 턴제 전략게임(turnbased strategy game)(구체적으로 말해 팀 전략게임(squad-based strategy games))을 다시 개발하려고 했다.
<스컬즈 오브 더 쇼군>은 사무라이의 사후의 삶에서 벌어진다. 즉 죽은 사무라이들이 현대의 유머와 일본의 신화가 뒤섞인 황당하고 으스스한 나라에서 끝없이 싸운다는 내용이다. 플레이어는 기초 보병, 기병과 궁병부터, 업그레이드할 수 있는 마법들을 구사하는 세 종류의 동물 마법사에 이르는 몇몇 유형의 유닛들을 컨트롤하기만 된다. 가장 중요한 유닛은 장군인데, 장군은 가장 강력한 유닛이기도 하고 가장 약한 유닛이기도 하다. 유일한 승리요건은 적장을 죽이는 것이다.
우리의 목표는 우리가 좋아하는 게임플레이를 더 많은 플레이어들에게 소개하는 것이었다. 틈새시장이거나 열렬한 전략게임 팬에게나 어필한다고 여겨지는 경우가 많은 장르였다. 물론 어떤 전략게임이든 수준을 떨어뜨리지 않는 것이 관건이었다. 그 대신 게임을 능률적으로 만들려고 노력하고, 오랫동안 플레이어가 게임을 익히게 하며, 이 장르의 게임이 지닌 수많은 불합리한 관습들을 제거하고, 게임을 몰입하기 쉽게 만드는 것이었다.
트리플 A 급의 거대 게임 회사에서 일했던 경험을 바탕으로 우리는 이상적인 맵 사이즈를 테스트하기 위해 레벨 몇 개를 구현해 버티컬 슬라이스(vertical slice)를 만드는 기본 목표를 설정했다.
개발이 진행되는 동안, 그리고 윈도우폰과 윈도우 8(데스크탑과 태블릿) 버전으로 확장하는 최종 작업을 마칠 때까지 우리는 엄격하게 플레이를 테스트하고 개발 목표들을 다듬었다.
아케이드 게임의 속도
제 1 라운드 시작!
우리의 첫 번째 진정한 개발 목표는 그저 장르를 선택하고 오랫동안 그 장르에 축적되어 온 메뉴의 불합리성을 제거하는 것이었다. 캐릭터를 선택하고, 그 다음엔 행동을 선택하고, 그 다음엔 공격하고, 그 다음엔 무기를, 그 다음엔 목표를 선택하는 것 등은 팀 전략게임에서 매우 일반적인 유저 인터페이스이다. 이 모든 것들이 거추장스럽고, 그 중 필수인 것은 극소수뿐인 것 같다.
그러나 처음 플레이를 테스트했을 때 이 목표는 간결해졌다. 우리는 어떤 전략도 희생시키지 않으면서 아케이드 게임의 정신을 <스컬즈 오브 더 쇼군>에 녹여 넣고 싶었다. 두 레벨짜리 버티컬 슬라이스(이상적인 맵 사이즈를 측정하기 위한 작은 것과 큰 것)을 만들고 난 후 우리는 어떤 새로운 메카닉에든 분명한 규칙을 정하기로 했다. 즉 새로운 메카닉이 게임플레이의 속도를 느리게 해서는 안 된다는 것이었다. 방어가 중요했지만, 방어 메카닉조차 플레이어를 "거북"이 되게 해서 게임의 속도를 느리게 하면 안 되었다.
우리는 각 팀이 라운드당 다섯 번만 움직일 수 있게 했고, 게임의 처음과 중간, 끝을 분명하게 하도록 강제하기 위해 자원을 제한했다. 이로서 게임의 속도를 건강하게 유지했고 실제로 각 플레이어가 전장에서 일어나는 모든 변화를 알 수 있었다. 게임은 더 공평하게 진행되는 경향을 띠게 되었다. 왜냐하면 한쪽 편에는 플레이어가 15 명이 있고 다른 편에는 다섯 명이 있다고 해도 그 다섯 명이 매우 잘 계획해서 움직인다면, 특히 배후 공격과 순간적인 돌출부 공격 같은 메카닉을 사용해 엄청난 데미지를 입힐 수도 있기 때문이다.
모눈을 포기하다
속도를 위해 우리는 전략게임 전체에서 쓰이는 모눈(grid) 기반 시스템을 포기했다. 유닛들을 직접 컨트롤하는 것이 간접적으로 컨트롤하는 것(유닛을 선택하고 이동할 목적지를 선택한 다음 행동을 취하는 것)보다 당연히 훨씬 직관적이다
보병 하나가 자신의 이동반경 끝에 서 있다.
공간의 아날로그적인 성격은 곧바로 전략의 가능성을 열어 주었다. 게임플레이는 더 이상 완벽한 모눈을 선택하는 것이 아니라, 필요할 때 어떻게 적의 측면을 공격하거나 적을 속일 것인지에 대한 문제가 되었다.
사람들은 전략게임이 너무 복잡하다고 불평하면서, 이런 시스템들이 수많은 층위의 규칙을 지니고 있다는 사실을 일반적으로 지적한다. 그러나 본질적으로 인간의 두뇌가 다룰 수 없는 문제는 아니다. 야외에서 개와 캐치볼 놀이를 할 때에도 사람과 개는 복잡한 물리학 공식을 행동으로 옮기고 있는 것이다. 따라서 전략을 좀더 사용하기 쉽게 만드는 일의 핵심은 인간의 두뇌가 분석하는 데 시간을 쓰기 훨씬 쉬운 전략을 만드는 것이다.
우리는 모눈을 제거함으로써 배치된 군대의 전략을 더 미묘하게 만들었고, 플레이어들이 직관하는 것을 더 쉽게 익힐 수 있게 만들었다. 책략을 쓸 여지도 더 많았고, 사람들이 오랫동안 선택할 수 있는 유닛들을 컨트롤하는 방법에 깊이가 있었다. 수많은 선택지나 모눈들, 그것들 고유의 정보 셋트 각각(이익/불리)으로 표현된 것과는 대조적으로, 이러한 차이들은 분석하기 쉬워졌다.
즉각적으로 이해할 수 있는 시각과 음향 디자인
우리는 길고 복잡한 목록을 쓰지 않고 플레이어에게 전투에 대한 세부 정보를 제공하기 위해 많은 시간을 투자했다.
실제로 적의 공격권 안에 들어갔을 때 적이 어떻게 검을 휘두르고 공격 자세를 취하는지, 또는 반격할 수 없는 공격을 받았을 때 어떻게 위축되는지를 섬세하게 표현하는 데 집중함으로써, 우리는 멈춰서 거리를 측정하고 불필요한 계산을 하는 것과 반대되는 즉각적인 피드백 시스템을 게임플레이에 설정해 넣었다.
체력 깃발은 많이 반복되었지만 결국 언제든지 어떤 목표물도 공격할 수 있는 훌륭하고 간단한 시스템이 되었다. 유닛의 등에 꽂혀 있는 깃발들은 모두 유닛의 총 공격 포인트와 다음 공격 버튼을 눌렀을 때 전투에서 체력을 얼마나 잃게 되는지를 보여준다. 플레이어에게 필요한 거의 모든 정보는 플레이어의 눈이 이미 향하고 있는 바로 거기에 있다.
모든 시각 디자인의 효과를 확대시키는 것은 행동 각각이 가진 강하고 상징적인 음향 효과였다. 잠재적인 목표물을 지나칠 때 그들은 칼집에서 빗나갈 리 없는 칼을 뽑아 휘두른다.
공격권 안에 들어온 적을 표적으로 삼았다가 놓치면, 빗나가는 소리가 들릴 것이다. 매 턴마다 배정된 이동반경을 걸어 다니는 것만으로도, 어떤 계산도 전혀 할 필요 없이 잠재적으로 공격할 수 있는 유닛이 얼마나 되는지를 보고 들을 수 있다. 즉각적인 전략게임인 것이다!
궁병 하나가 적을 겨누고 있다. 오렌지색으로 표시된 유닛들은 공격권 밖에 있거나 대나무
숲에 숨어 있어서 공격할 수 없다. 반격하려는 유닛들은 무기를 들고 있다. 현재 표적이 된
유닛의 체력이 깃발에 표시되어 있다. 현재 표적이 입게 될 대미지가 깃발에 검은 막대로
표시되어 있다. 표적으로 삼고 있지 않는 동안 공격할 수 있는 적들은 흰색으로 빛나고 공격할 수 없는 적들은 오렌지색으로 빛난다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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