게임 아트와 게임 디자인의 미학
작성자: 크리스 솔라스키 (Chris Solarski) 작성일: 2013년 1월 30일
보다 다양하고 정서적으로 의미 있는 게임 경험을 만들어 내기 위해 옛 거장의 기법에서 배울 수 있는 것은 무엇일까? 고전 미술 기법에 비디오 게임 고유의 요소인 ‘상호작용’을 어떻게 더하여 적용해야 할까?
이 글에서는 이러한 질문에 대한 답을 얻기 위해 형태의 심리작용과 동적 조합에 대해 살펴보기로 한다. 형태의 심리작용과 동적 조합(dynamic composition)은 내가 최근에서 북미를 다니며 강연한 내용의 초점이기도 한다. (방가 1 , 스위스넥스 2 , 스위스 문화재단 프로 헬베티카3가 강연을 후원해 주었다.) 나는 게임 개발자들일 게임의 정서적 경험을 형성할 때, 동적 조합을 가장 중요하게 봐야 한다고 생각한다. 내 책에서 동적 조합관 관련된 내용에는 기본 드로잉, 비디오 게임 아트, 성공적인 비디오 게임 디자인을 위한 고전부터 최신까지의 아트 기법4 등이 있다. 이 내용은 다음 네 가지 요소로 구성되어 있다:
● 캐릭터의 형태
● 캐릭터 애니메이션
● 배경의 형태 ● 패스웨이
비디오 게임에는 고전 미술과 동일한 디자인 원리가 사용된다. 고전 미술가들은 캔버스가 상상의 세계로 향하는 창이라는 환상을 만드는 데 관점, 형태, 가치 등의 디자인 원리를 사용했다. 비디오 게임도 같은 디자인 원리를 사용하여 텔레비전이 상상의 세계로 향하는 창이라는 환상을 만들어 낸다. 이 디자인 기법들은 미학적 가치를 표현하고 시각적 내러티브에 응용되기도 한다. 이 또한 고전 미술과 게임 디자인 모두에 동일하게 적용되는 바이다.
전통적 미술 기법과 비디오 게임 미학을 더 잘 이해하면, 게임 경험을 더 풍부하게 만들 수 있을 것이다. 이를 위해서는 기존의 스튜디오 구조, 그리고 게임 디자이너와 아티스트의 협동적 역할에 대해서 다시 생각해야 한다. 앞으로 살펴보겠지만, 고전 미술과 비디오 게임을 연결하는 일은 게임 디자이너에게도 함의하는 바가 있기 때문이다.
앞으로 위의 요소들이 함께 미학적으로 어떻게 작용하는지를 알아볼 것이다. 그리고 마지막에는 알아본 기법들을 게임 디자인에 적용할 것이다. 그러나 동적 조합에 대해 본격적으로 알아보기 전에, 조합의 기본 요소인 선, 형태, 부피에 대해 간단하게 알아볼 것이다. 요소들의 심리적 효과, 그리고 고전 회화와 조합에 적용되는 방식에 대해 알아볼 것이다.
선, 형태, 부피의 심리작용
현대 미술의 도래로 지난 수 백 년 간 미술계는 급격히 변했다. 20 세기 이전의 미술가은 공예와 디자인의 전통을 따랐다. 이 전통은 2 천 년간 스토리를 그림으로 표현해 전달하려는 목적으로 꾸준히 진화했다. 현대 미술이 전통과 고전 미술 기법을 의도적으로 파괴함으로써 창의적인 기법이 도입될 여지가 생겼다. 이로써 미술가들은 자유롭게 자신만의 스타일을 만들어 내고 새로운 형태의 자기 표현을 시도할 수 있게 되었다.
이제는 개인이 저마다의 독특한 삶의 경험에 따라 다른 사람과 다른 방식으로 미술 작품에 반응하는 태도가 환영 받는다. 삶의 경험은 개인이 자신의 주변을 둘러싼 세상을 해석하고 의미를 부여하는 방식에 영향을 미친다. 미술 작품 해석은 언제나 애매모호하기 때문에, 해석이라는 창의적인 과정과 작품 평가는 매우 이해하기 어렵고 개인적이다. 그러나 미술의 미학이 항상 이런 관점에서만 연구되는 것은 아니다. 고전 회화에는 분명한 목적이 있었다. 특히, 종교 회화에서는 더욱 그러했다. 그래서 고전 회화는 시간이 흘러도 변치 않는 심리학적 기반을 갖춘 디자인 기법을 사용해서 만들어졌고, 따라서 정의하기도 더 쉽다.
비디오 게임 디자이너는 미학에 관한 현대적 입장과 고전적 입장을 모두 존중해야 할 필요가 있다. 고전적 기법이 아티스트와 디자이너에게 실질적으로 더 유익하기는 하지만 말이다. 선, 형태, 부피를 통해 시각 디자인의 뿌리를 살펴보는 것으로 시작하겠다.
현실은 시각적으로 매우 복잡하기 때문에, 전문적인 미술가들은 물체를 관념적으로 축소시켜 간단한 선, 형태, 부피로 표현함으로써 현실감을 부여하는 작업을 단순화한다. 이러한 추상화 작업은 마야나 3DS MAX 같은 프로그램을 사용하는 3D 디지털 아티스트들에게 친숙하다. 인물, 배경, 소품 가운데 무엇이 되었건 처음에는 ‘원시 형태’로 시작할 것이다. 단순화로 인한 실질적인 이득과 별도로, 이런 형태들은 미술사적으로 다음의 미학 개념과 관련이 있었다.
● 원: 순수, 젊음, 에너지, 여성성
● 정사각형: 성숙, 안정, 균형, 완강함 ● 삼각형: 공격성, 남성성, 힘
이렇게 사람이 각 형태를 상응하는 미학적 관념과 연결 짓는 건, 실생활의 경험 및 촉각과 관련이 있다. 아이들은 주로 촉각을 통해서 자신을 둘러싼 세상을 배우고 이해한다. 이것저것 만져보고 감촉을 비교함으로써, 경험에 기반하여 사물의 전반적 특성을 시각적으로 평가하고 이를 간단한 정보로 기억해 둔다.
위의 그림은 나무로 세 가지 형태를 만든 것이다. 구, 정육면체, 별이 테이블 위에 놓여 있다. 이제 그 테이블을 흔든다고 생각해 보자. 구가 굴러다니기 시작할 것이다. 이는 구의 역동적 특성을 보여준다. 정육면체는 제 자리에 있을 것이다. 이제 누군가가 구와 별을 당신에게 던져 잡아보게 했다고 생각해 보자. 당신은 본능적으로 별을 잡기를 망설일 것이다. 잡아도 다치지 않는다는 걸 알더라도 말이다. 이런 현상은 실생활에서 부드럽고 둥그런 모양의 물체와 날카로운 모양의 물체에 대해 학습한 반응에 기반해서 나타나게 된다.
다음에 주목하라. 곡선은 원형이나 구 모양 입체로 표현될 수 있다. 수직선이나 수평선은 정사각형이나 정육면체로 표현될 수 있다. 각진 선은 삼각형이나 각뿔로 나타낼 수 있다. [참고로, 앞으로 이 세 그룹은 대표하는 형태로 지칭하겠다.]
미술가는 사람들의 실생활 경험과 촉각을 이용하고, 이 개념을 (종종 직관적으로) 작품에 적용한다. 위의 그림에서, 디자인 원리에 상관없이, 원, 정사각형, 삼각형이 각각 어떻게 로고, 건축 디자인, 보도 무늬, 자동차 디자인에 적용되었는지를 보자.
디즈니 로고의 역동적인 곡선에서는 원이 보인다. 해변 산책로의 곡선 패턴에도 나타난다. 원을 통해 우리는 사물을 시각적으로, 물리적으로 역동적인 방식으로 경험하게 된다.
정사각형의 수직선은 안정감을 주는데, 런던에 있는 국립 갤러리 정면의 기둥에서 찾아볼 수 있다. 레인지 로버의 수직선에도 반영되어 안전감과 세련미를 느끼게 한다.
한편, 불안한 느낌을 주는 삼각형은 스래시 메탈 밴드인 앤스랙스의 로고에 반영되어 있다. 미국 덴버 주에 있는 프레드릭 해밀턴 건물과 람보르기니의 공격적으로 빠르고 날렵한 선에서도 삼각형이 보인다.
형태 개념을 바꾸면 각 물체가 어떻게 보일지 생각해 보자. 예를 들어, 디즈니 로고가 앤스랙스의 로고처럼 각진 모양이었다면, 브랜드에 전혀 맞지 않는 디자인이었을 것이다.
기본 도형과 연관된 이러한 심리작용을 아래와 같은 스펙트럼으로 표현할 수 있다. 도형에 따라 정서가 어떻게 달라지는지를 보여주는 이 스펙트럼을 이용해서 캐릭터와 물체가 주는 느낌을 알아볼 수 있다.
그렇지만 이 스펙트럼이 디자인 공식으로 사용될 수는 없다. 작품을 평가하고 문제 영역을 알아내기 위한 개념적 도구로 사용한 수 있을 뿐이다.
기본 도형에 연관된 심리작용은 세월이 흘러도 변치 않는 예술의 특성이다. 이를 통해 겉으로 보기에는 서로 전혀 다른 두 작품 사이에서 관계를 찾아내고, 비디오 게임의 미학을 더 잘 이해할 수 있다. 고전 미술에서는 이 기본 도형들이 어떤 방식으로 감상자의 정서에 영향을 미쳤는지를 살펴보자.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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