업적 시스템의 대안
작성자: 키스 버건(Keith Burgun) 작성일: 2013년 1월 25일
[디자이너 키스 버건은 업적의 개념에 대해 그것이 어떻게 쓰이고 있고, 앞으로 어떻게 쓰일 것이며, 개선을 위해 어떻게 완전히 변화할 것인지에 대해 고찰했다.]
업적 시스템이라는 주제에 대해 느끼는 것은 많았지만, 그것에 대한 글을 쓰는 것은 오랫동안 미루었다. 업적 시스템의 현존하는 모델에서 보았던 문제들이 지금은 사라져 버렸다고 생각했기 때문이다. 그러나 새로운 디지털 게임의 출시에서 이 문제들이 뚜렷하게 "우리 모두가 현재의 비디오게임에서 예상해야 하는 성질들"로 고착화되었다는 것은 분명한 사실이다.
이 주제에 대한 글들이 이미 매우 많다는 것은 알고 있지만, 이 글에서는 다른 시각에서 질문을 던져 보고자 한다. 예를 들어 외부의 동기부여와 관련해 크리스
헤커(Chris Hecker)가 충분히 논했던 것 1 을 나도 알고 있다. 그의 관점이 일리는 있다고 생각하지만, 나는 사실 일반적으로 외부의 보상에 대해 찬성하거나 반박하는 일에는 관심이 없다. 나는 업적 시스템 자체와 그것이 기계적인 수준에서 작동하는 방식에 대해 반박하려는 것이다.
루카스 블레어(Lucas Blair)는 가마수트라에서 업적 시스템에 대한 3 부작2을 썼다. 그의 글은 기본적으로 "어쨌거나 우리는 업적 시스템을 이용하게 될 것이니 여기 최고의 사용법을 보라"라는 입장을 취하고 있다. 나는 그 기본전제에 동의하지 않는다.
한 가지 변하지 않는 사실은 모든 것이 언제나 변한다는 점이다. 나는 시간이 지나면 업적 시스템이 사라지거나 극적으로 변할 것이라고 생각한다. 이것이 미친 소리처럼 들린다면 업적 시스템을 전혀 쓰지 않고도 성공한 iOS 와 닌텐도 콘솔 게임들이 꽤 있다는 사실을 기억하라.
우선 내가 일반적으로 구현되는 업적 시스템에 대해 이야기하고 있다는 점을 분명히 설명해야 할 것 같다. 독자들은 "업적 시스템"이라 불리는 것과 약간 비슷해 보이는 요소가 합리적이고 무해하며 흥미롭기까지 하게 이용되는 한두 개의 게임을 생각할 수도 있다. 지금까지 존재했던 업적 시스템의 사례 하나하나를 모두 다루는 것은 불가능하므로 이 글에서는 일반적인 이야기를 하고 있다.
독자들은 업적 시스템이 대단한 것이라고 생각할 수도 있다. 그렇다면 내 말에 귀를 기울여라. 내가 여러분을 설득시킬 수 있고, 아니면 적어도 시스템을 개선시키는 방법에 대해 조언을 해줄 수도 있다.
<카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive)>는 내가 고찰하는 문제들을 강조하는 완벽한 사례이다. 이 게임은 2012 년에 출시되었는데, 사실 불과 몇 달 전의 일이다. 이 게임은 가장 사랑받고 높은 평가를 받는 트리플 A 급의 비디오게임 개발팀 중 하나인 밸브 소프트웨어(Valve Software)가 개발한 새로운 스타일의 게임이다. 그리고 물론 완전히 어리석은 업적 시스템이 엄청나게 많이 쓰였다. 나는 역시 새로운 스타일의 게임인 <XCOM: 에너미 언노운(XCOM: Enemy Unknown)>과 <레지던트 이블 6(Resident Evil 6)>의 업적 시스템도 다룰 것이다.
시작하기에 앞서, 걱정하지 말기 바란다. 나는 업적 시스템이 실제로 곧 사라지리라 생각하진 않는다. 이 시스템은 현재 우리의 문화 속에 뿌리를 잘 내리고 있고, 그것이 언젠가 완전히 사라져 버린다면 몇 년 뒤의 일일 것이다. 실제로 마이크로소프트와 소니 콘솔에서 업적 시스템은 필수적이다(그러나 모두가 그런 것은 분명 아니다. iOS 와 닌텐도, 안드로이드, 스팀에서도 그럴 필요는 없다). 그럼에도 불구하고 나는 누구든 업적 시스템의 문제점들을 이해하는 데 관심이 있으리라 생각한다. 다른 곳에서도 일부는 지적된 바 있다.
나는 업적 시스템의 대안도 제시할 것이다.
주요 문제점
업적 시스템의 단점은 무엇인가? 모든 "업적" 시스템의 태생적인 문제는 다음과 같이 표현할 수 있다. “최선의 경우 이 시스템은 아무것도 하지 않을 것이고, 최악의 경우에는 플레이어의 행동에 영향을 준다.”
플레이어의 행동에 영향을 주는 것이 왜 문제인가? 왜냐하면 플레이어의 행동에 영향을 주기 위해 게임 규칙들의 세부를 조율하는 데 표면적으로 대략 6 개월에서 12 개월을 소모했기 때문이다. 게임 자체가 플레이어의 행동을 제한하고 자극하는 규칙들이라는 사실을 기억하자. 개발자들은 자신이 원하는 방식 그대로 플레이어의 행동에 영향을 줄 때까지, 하나의 중심 목표와 게임플레이 메커니즘 전반에서 트위킹을 하고 균형을 맞추고 노브(knob)를 바꾸는 데 엄청난 시간을 들였다.
만약 이렇게 하지 않았다면 그것은 완전히 다른 문제이다. 이 경우 개발자는 그저 게임 디자이너로서 해야 할 일을 하지 않는 것이고, 어떤 메타게임(metagame)으로도 개발한 게임이 플레이어에게 흥미로운 선택과 역동적이고 돌발적이며 탄력적인 전략의 가능성을 보여주지 않는다는 사실을 숨길 수 없을 것이다.
따라서 개발자들이 균형 잡히고 역동적이며 동기를 부여하는 게임 규칙들을 개발하는 데 시간을 들였다고 가정해보자. 이제 플레이어에게 몇 가지의(대부분의 경우 엄청나게 많은) 다른 임의적인 동기부여를 제공하려 하는가? 많은 수의 추가적이고 선택적인 목표들을 우연히라도 만나게 되는가? 이것은 몇 년씩 걸려 시계를 만든 다음, 그 위에 사이즈가 제멋대로인 태엽을 밀어넣어 산업용 접착제로 붙여놓는 것과 마찬가지다. 이런 방식으로 업적 시스템은 여전히 게임 디자인의 규율에 대한 전반적인 고려가 부재함을 보여주는 또 다른 증거로 남아있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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