제목 | [일본] 문제 끊이지 않는 온라인 게임 안이한 대책 사행심 조장 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 13.03.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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문제 끊이지 않는 온라인 게임 안이한 대책 사행심 조장
출처 : 산케이 신문 (2013.3.24)
○ 주요 내용
있음. 게임에 등장하는 희소아이템을 손에 넣기 위해 유료로 아이템을 뽑는 과금시스템이 ’사행심을 조장한다‘며 비난받자 업계는 자율규제에 나선지만, 효과는 한정적임. 유저측에서는 대책이 불충분하다는 목소리가 제기됨.
[온라인 상담건수 추이]
출처 : 국민생활센터
▷ 스마트폰 대응 늑장... 고전중인 mixi ‘확률형 아이템’ 극복한 DeNA 아들이 태블릿 단말을 이용해 온라인게임을 즐기면서 발생한 이용료임. 아들이 함부로 자신명의의 카드를 사용. 희소아이템을 갖기 위해 계속해서 유료의 확률형 뽑기를 한 것으로 보여 남성은 2월초에 소비생활센터에 상담했음. 이었지만 2011년에는 3505건으로 증가. 이와 더불어 미성년자의 상담건수도 378건에서 781건으로 배나 증가했음. 표시법에 저촉할 가능성이 있다고 지적함. 강구했음. 그런데 상담이 줄어들 것이라고 예상했으나 금년도에 들어와 4,854건으로 더욱 증가하고 있음. 이 가운데, 미성년자 상담은 1,077건이며 그 반수이상인 680건이 초등 중학생의 이용 관련 상담임. 연령을 속여 등록하는 것이 한 요인이라고 함. 이러한 경우 업계관계자는 “솔찍히 대책이 없다”고 말함. 그러나 이것 이상으로 게임업계의 안이한 대응을 지적하는 목소리는 높음. 없다고는 할 수 없다. 법률에 저촉될 가능성 유무와 관계없이 오랫동안 서비스를 계속하기 위해서라도 자율적으로 대책을 강구해주었으면 한다”며 업계에 주문하고 있음. 일본온라인게임협회가 작년 공표한 온라인게임 시장통계조사에 따르면, 이용자간 교류가 가능한 SNG의 시장규모는 2007년 4억 엔에서 4년 후인 2011년에는 약 2,800억 엔으로 약 700배나 크게 신장했음. 둘러싼 문제가 매년 증가하고 있다. 인터넷 업계 업자는 ‘돈만 벌면 된다’라는 발상이 아니라 사회적 책임을 다하려는 자세가 중요”
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