포스트모템: 비비드 게임즈의 <리얼 복싱>
작성자: 토마슈 스트젤취크(Tomasz Strzelczyk)
그제고쥬 브롤(Grzegorz Brol)
크리스티앙 코미사렉(Krystian Komisarek) 작성일: 2013년 1월 21일
우리 비비드 게임즈(Vivid Games)에서는 거의 10 년동안 모바일 게임을 만들어왔다. 우리는 스키점프, 자동차경주와 자전거 모터크로스(BMX) 같은 스포츠게임들을 만들었고, 심지어 고전게임 <스피드볼 2: 에볼루션(Speedball 2: Evolution)>의 iOS 와 안드로이드 버전을 만들어 미래형 스포츠게임도 시도해 봤다.
다음 게임 제작을 결정하는 동안 우리는 모바일과 태블릿을 위한 사실적인 복싱게임을 제작할 수 있는 좋은 기회를 발견했다. 이 복싱 게임의 유일하고 진정한 경쟁자는 EA 의 <파이트 나이트 챔피온(Fight Night Champion)>로, 우리는 와일드카드로서 링 위에 올라서게 되리라고 생각했다.
우리는 지난 해 모바일과 앱스토어에서 뭔가 근본적인 변화가 일어났다는 사실을 알아차렸다. <인피니티 블레이 2(Infinity Blade II)>, <데드 스페이스(Dead Space)>, <CSR 레이싱(CSR Racing)>, <스카이 갬블러즈(Sky Gamblers)>, <데드 트리거(Dead Trigger)>, <배스쳔(Bastion)> 같은 뛰어난 게임들 덕에 게임플레이와 제품 가치의 측면에서 성장세가 크게 치솟았다.
앱스토어의 세계는 점점 더 경쟁적으로 변하고 있어 상당한 투자를 해야 하며, 미디어와, 특히 애플과 구글의 관심을 끌 트리플 A 급의 게임을 가지고 있어야 하게 되었다. 모든 개발자들이 매주 목요일 주목받기를 원하듯이 말이다.
그래서 우리는 우리의 게임 <리얼 복싱(Real Boxing)> 1 의 비전을 타협하지 않고, 이용 가능한 최고의 기술을 이용하면서 제작 프로젝트에 엄청난 자원을 투자했다. 게임의 토대는 에픽(Epic)의 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)으로, 콘솔의 외양과 느낌을 부여했다. 우리는 많은 위험을 감수하고 많은 장벽을 넘어섰지만 우리의 처음 비전은 변하지 않았다.
잘된 점
1. 팀
사람이 비비드 게임즈의 가장 중요하고 가치 있는 자산이다. 이것은 비비드 게임즈의 작업을 조직할 때 반드시 염두에 두어야 하는 것이다. <리얼 복싱>을 제작하는 동안 팀원들이 서로를 찾기 위해 건물을 뛰어다닐 필요가 없도록 공간과 가구들을 재배치했다. 팀 미팅이 자주 열려서 응접실을 이용해야 했는데, 우리의 유일한 회의실이 좁았기 때문이다.
영화와 게임을 통한 복싱 연구는 <리얼 복싱> 제작을 준비하는 작업의 일부였다. 우리는 또 체육 수업과 무술 훈련도 받았으며, 사무실 한가운데에 샌드백이 걸려 있었다. 모두 이 프로젝트가 회사에게 얼마나 중요한지를 끊임없이 일깨워주는 것이었다.
핵심 결정 중 하나는 서로 다른 팀의 팀원들을 게임 작업에 모으는 것이었다. 개발자들과 디자이너들, 그리고 다른 프로젝트에 종사하는 모든 사람들도 결국에는 출시를 앞둔 마지막 몇 주 전까지 <리얼 복싱>의 제작을 돕게 되었다. 우리는 모든 사람들의 참여를 매우 자랑스럽게 여긴다. 그들은 기대 이상의 일을 해주었다. 예를 들어 테스터들은 오류를 보고했을 뿐만 아니라 그것을 개선할 방법까지 제시했다. 복싱에 대한 지식도 매우 풍부했다. 가장 중요한 것은 모두가 제작 기간 내내 매우 의욕적이었다는 사실이다.
2. 격투 시스템
격투 시스템은 항상 가장 큰 도전이었다. 제작이 시작되었을 때 우리는 여러 종류의 터치스크린 조작 테스트를 했다. 최초의 조작 시스템은 두 개의 버튼을 이용해 좌우로 몸을 피하는 것이었다. 두 손가락으로 탭하고 홀드하는 것은 블로킹 동작으로 이어졌다. 한 번 탭하거나 슬라이드로 여러 종류의 펀치를 조작했다.
그러나 처음의 포커스 테스트는 많은 사람들이 복싱에 많은 회피 동작이 있다는 사실을 알지 못한다는 것을 증명했다. 그래서 우리는 받고 있는 공격에 따라 적절한 회피 유형을 시전하는 버튼 하나를 구현하기로 했다. 이렇게 하면 플레이어는 공격을 피하는 적절한 순간을 택해야 했다.
게임플레이의 메카닉을 단순하게 만드는 일은 한층 더 나아갔다. 누군가가 화면을 둘로 나누자고 제안했다. 즉 화면 왼쪽은 탭으로 회피를, 탭과 홀드로 블로킹을 조작하는 영역으로서 방어를 담당하고, 오른쪽은 탭과 슬라이드로 펀치를 날리는 영역으로서 공격을 담당한다는 것이다.
우리는 곧 이런 조작 시스템이 너무 많은 상호작용을 요구하고 모든 재미요소를 없앤다는 사실을 발견했다. 플레이어가 다음 공격에서 어떤 손을 써야 할지를 결정할 수 없었고, 이것은 자연스럽지 않았다. 심지어 화면을 넷으로 나눠 플레이어가 상대의 머리에 펀치를 날릴지 몸통에 날릴지를 결정하게 하는 방법을 고려했던 적도 있었다. 하지만 이 방법은 게임플레이를 너무 복잡하게 만들기 때문에 버려졌다.
결국 우리는 이전의 아이디어, 즉 머리를 가격하는 게 좋을지 복부를 가격하는 게 좋을지를 결정하는 최종 빌드의 조작 시스템과 매우 비슷한 것으로 돌아갔다. 이 조작 시스템은 플레이어에게 블로킹과 회피를 조작하는 HUD 의 버튼 두 개가 더해져 적절하게 공격할 수 있는 시간을 주었다.
다음으로 우리는 격투의 흐름에 대한 어려운 결정을 내려야 했다. 우리는 격투를 덜 혼란스럽게 해주는 것, 즉 길거리 싸움보다 실제 복싱과 더 비슷한 것이 필요했다. 이 과정에선 똑똑한 인공지능(AI)을 구현하는 것이 중요했다. 각 타격의 유효성은 각 캐릭터가 가진 체력의 양에 따라 제한되었다. 각각의 펀치는 체력을 저하시킨다. 따라서 AI 은 언제 공격을 해야 하는지를 결정할 뿐만 아니라 체력을 회복하기 위해 언제 잠시 동작을 늦춰야 하는지도 결정하게 되었다. 그리하여 "유동적 전환(floating turns)"이 탄생했다.
턴 각각의 지속 시간은 파이터의 동작에 달려 있다. 파이터의 체력이 꽉 차 있다면, 플레이어가 곧 공격할 것이고 따라서 AI 은 방어로 들어가 블로킹을 하고 회피하게 된다. 플레이어가 체력이 높은데도 공격하지 않는다면 AI 이 (체력이 꽉 차 있다면) 공격할 것이다.
게다가 각각의 턴은 회피 때문에 중단될 수도 있다. 회피에 성공하면 플레이어의 체력이 증가되고, 플레이어에게 보통의 펀치보다 훨씬 심각한 손상을 주는 반격의 기회를 준다. 공격과 방어 사이의 "유동적 전환"은 화면에 “공격(ATTACK)”과 “블로킹(BLOCK)” 또는 “회피(DODGE)”라는 단어가 뜨면서 표시된다.
우리는 이러한 격투의 “자연스러운” 흐름에 충실한 것이 상대를 쓰러뜨리는 최선의 방법이라는 사실을 발견했다. 실제 링에서와 마찬가지로 시작부터 상대에게 달려들지 않는 것이 현명하다. 거칠고 맹렬한 돌진은 모든 체력을 고갈시켜 움직임을 공격과 방어 측면 모두에서 효과가 떨어지게 만든다.
마지막으로 플레이어가 정말로 링 위에 서있다고 느끼게 만들기 위해서는 적절한 방식으로 작동하는 카메라도 있어야 한다. 우리는 공격을 주고 받는 동안 사실적으로 흔들리는 것을 원했다. 첫 번째 시도에서는 시점의 삽입과 언리얼 엔진 3 에 내장된 흔들림 메카닉을 포함했다. 이것은 우리가 예상했던 것보다 혼란스러웠고, 그래서 우리는 보다 움직임이 부드러운 카메라를 도입하기로 했다. 우리는 카메라를 복서에 고정된 시점에 놓고는, 여러 힘들에 의해 유발된 소립자 물리학(particle physics)을 이용하는 움직임을 실험했다.
예를 들면 이는 애니메이션에서 기인하는 힘, 카메라를 복서에 대해 최초 위치로 돌려놓는 탄력적인 힘, 또는 카메라가 너무 빨리 움직이거나 너무 많이 흔들리는 것을 막는 저항적인 힘이 되었다. 각각의 애니메이션에 단일한 3 차원의 벡터를 할당하는 것은 그것을 매번 독특하고 만족스러운 방식으로 반응하게 하는 각각의 공격과 함께 완전히 생기있는 게임플레이 카메라를 만들게 해주었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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