2013년 게임 산업의 과제: 모든 곳의 게임
작성자: 패트릭 밀러(Patrick Miller) 작성일: 2013년 1월 14일
지난 주 2013년 CES에서, 엔비디아(Nvidia)의 CEO 젠슨황(Jen-Hsun Huang)은 일요일 저녁에 열린 엔비디아 기자회견의 개회 발언에서 전체적인 게임 산업이 직면하고 있는 과제를 간결하게 펼쳐 보였다. “같은 비디오 게임을 여러 디바이스에서 하는 것이 불가능하다.”
아이팟(iPod), 킨들(Kindle), 클라우드가 있는 곳이라면 언제든 소비자들이 원하는 방식으로 음악, 책, 그리고 영화를 소비할 수 있다. 황은 비디오 게임 역시 이것을 가능하게 하는 기술을 개발하는 것이 소비자 기술 회사의 과제라고 말했다.
황의 개회 발언은 엔비디아의 이어지는 제품 발표(product announcements1)에 맥락을 제공할 의도였겠지만, 이는 또한 CES의 게임 하드웨어 제조 업체들이 다음 해에 접근할 방법을 적절하게 정의했다.
엔비디아 같은 거대 칩셋(chipset) 회사부터 매드 캣츠(Mad Catz)같은 작은 액세서리 개발사들까지 모두, 소비자가 어떤 기기에서든 선호하는 게임을 할 수 있는 도구를 팔 방법을 찾으려고 노력한다 – 하지만 접근하는 방식은 모두 다르다.
접근법 #1: 클라우드 스트리밍 게임 서비스(Cloud Streaming Game Services)
이 과제에 답하는 한 가지 방법은 가이카이(Gaikai)나 온라이브(OnLive) 같은 클라우드 스트리밍 게임 서비스를 구축하고, 말 그대로 플레이어들에게 어떤 기기에서든 같은 게임을 제공하는 것이다. 막대한 과정 작업은 중앙 서버 장치에 떠넘기고 게임 플레이를 훨씬 더 적은 전력의 기기(예를 들면 태블릿, 스마트폰, 로어엔드 PC(lower-end PC), 아니면 스마트 TV 칩셋)에서 스트리밍하는 것이다. 그렇게 하면, 클라이언트 디바이스(client device)는 전체 게임 프로세싱 작업이 아닌, HD 스트리밍 비디오 피드와 플레이어의 인풋을 다룰 정도의 전력만 있으면 된다.
클라우드 스트리밍 게임 서비스와 인프라는 CES 전체에 흩어져 있었다. 구글TV(Google TV)가 내장된 LG와 비지오(Vizio)의 스마트 TV는 온라이브의 클라이언트들을 포함하고 있었다. 신규 스트리밍 서비스 아가위(Agawi)는 스마트 TV와 세톱박스에서 게임 스트리밍 서비스에 대한 접근을 확장하기 위해 시스템온칩(system-ona-chip) 제조사 마벨(Marvell)과 파트너십을 맺었다. 그리고 엔비디아는 그리드(Grid)와 랙마운트 서버(rack mounted server), 특히 클라우드 스트리밍 게임 서비스 공급자로 파트너십을 맺었다.
온라이브가 소매 가격에 가깝게 게임을 팔긴 하지만 (어떤 게임은 3일, 5일 빌려주기도 하지만) 다른 공급자들은 서비스로서 게임 접속권을 파는 방식으로 수익 모델을 구축하는데, 이는 프리미엄 TV 채널과 별로 다르지 않다. 엔비디아는 플레이캐스트(Playcast)나 아가위 같은 공급자들에게 하드웨어를 팔며, 공급자들은 최종 사용자가 호환 되는 모바일 기기, 세톱 박스/케이블 박스(cable box), 혹은 스마트 TV에 대한 접속권을 월 정액으로 구매할 수 있게 하는 스트리밍 게임 라이브러리(library)를 구축하기 위해 퍼블리셔들과 협상한다. 아직 어떤 비즈니스 모델이 될 지 확실하진 않지만, 어떻게 되더라도 성공할 것이다.
이를 생각하고, 나는 엔비디아 그리드(Nvidia Grid)의 수석 프로젝트 매니저 앤드류 피어(Andrew Fear)에게 퀄리티를 보장하기 위해 최종적으로 무엇을 할 수 있는지 질문했다.
“우리는 우리가 보내기 전에 스트림을 인코딩함으로써 대기 시간(latency)을 향상시키기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 할 것이다. 하지만 그 중 상당수는 공급자의 네트워크에 따라 달라질 것이다,” 피어가 답했다. “대기 시간을 줄이기 위해 서버에 빠른 분산 설정(smartlydistributed set)을 하는 데는 분명한 이유가 있을 것이다. 다른 것은 스트리밍하는 게임 유형이다. 안드로이드 캐주얼 게임에만 관심이 있는 공급자라면, 서버당 더 많은 유저들에게 제공할 수 있을 것이다.”
“우리는 대기 시간을 향상시키기 위해 하드웨어 안의 것들을 바꿔보았고, 우리가 지금 측정했을 때, 전통적인 게임 콘솔은 콘솔로 출력해내는 데 약 150ms 정도 걸린다. 그리드의 경우에도 이미 거의 같은 수준에 도달해있다.” 피어가 말했다.
“우리는 대역폭(bandwidth)은 통제하지 않지만, 트렌드를 예측할 수는 있다. 우리의 게임 스트림을 내보낼 때, 1초당 약 5mb가 걸린다. 서울에선 이는 구우일모(九牛一毛)이다. 하지만 나는 텍사스에 살고, 매년 나의 잠재적 대역폭은 상승한다. 언제나 약간의 지연이 발생하긴 하지만, 기반 시설은 주문형 스트리밍 비디오의 넷플릭스 (Netflix) 중심으로 만들어졌으며 우리의 대역폭 수요는 크게 다르지 않다.”
CES 약 한 달 전쯤, 나는 엔비디아의 스트리밍 서비스 파트너 중 하나인 플레이 캐스트를 만나 서비스를 테스트 해봤다. 데모는 분명히 가망이 있었다. 나는 스마트 TV와 안드로이드 태블릿 모두에서 서비스를 테스트 해봤으며, 서비스는 좋아 보였고 플레이는 충분히 잘 됐다(특히 당시에 플레이캐스트의 미국 측 서버가 별로 많이 배포되지 않았다는 점을 감안한다면 더욱 더 그랬다.) 시스템의 접촉식 비디오 압축(on-the-fly video compression)은 네트워크 연결 질의 변덕스러울 때 조차도 게임이 꽤 즉각 반응하도록 유지시켜주었다.
하지만 클라우드 스트리밍 게임 서비스가 더 폭넓게 주목 받는 제품이 되기 위해서는, 스트리밍 센터부터 최종 유저까지 배송 구조의 각 단계가 기대에 부응할 필요가 있다. 또한 미국에서만도 지역별로 광대역(broadband) 네트워크 품질이 엄청나게 다양하다는 점을 생각하면, 이런 방식의 서비스가 언제쯤이나 성공의 모멘텀을 얻게 될 지 말하기가 어렵다.
따라서 클라우드 스트리밍 게임이 비교적 적은 가격으로 같은 게임을 어떤 기기에서든 가능하게 만들 수 있게 한다고 해도, 서버로부터 먼 곳에 산다던가 지역 광대역라인이 충분한 대역폭을 갖고 있지 못하거나 대기 시간이 충분히 낮지 못할 경우에도 좋은 게임 경험을 줄 수 있다고 보장할 수가 없다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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