포스트모템: 11 비트 스튜디오의 <어노말리 워존 어스>
작성자: 파웰 미에초우스키(Powel Miechowski) 작성일: 2013년 1월 28일
인기 있는 “역 타워 디펜스(inverted tower defense)” 게임이 처음으로 만들어진 것은 11 비트 스튜디오(11 Bit Studios)의 베테랑 폴란드 개발자 팀에 의해서였다. 선임 작가(senior writer), 파웰 미에초우스키(Powel Miechowski)가 게임을 만들면서 동시에 테스트하는 어려움과 성공에 대해 이야기한다.
영화나, 음악 앨범, 게임, 무엇이든 엔터테인먼트 산업의 프로젝트를 해본 사람이라면 누구나 프로젝트 완성 순간의 자랑스러운 기분에 대해 잘 알 것이다. 이 자부심은 일을 끝냈다는 기쁨과 아이가 걷는 것을 배울 때, 혹은 학교에서 처음으로 A를 받을 때 부모가 느끼는 무언가의 독특한 혼합체이다. 물론, 부모들은 (대체로) 이 순간을 게임 산업에서처럼 다량의 맥주로 축하하진 않지만 말이다.
이 비유를 게임 산업 모델에 적용하자면, 우리 아이는 걷기 교육을 위한 자신만의 아이디어를 가진 선생님 혹은 지도교수(퍼블리셔)를 갖는 것이다. 때때로 이는 좋게 작용하지만, 부모에게는 더 좌절스럽게도 아이 스스로 넘어지기도 있다. 선생님은 부모만큼 아이에게 걷는 법을 가르치는 데 신경 쓸 때도 있지만, 나중에 유치원에 가면 선생님은 거의 관심을 기울일 수 없으며, 우리 아이는 혼자 남게 되고 다른 아이들과 어울리지 못하며, 아무도 그에게 관심을 갖지 않게 된다.
그리고 어떨 때 선생님은 무일푼이거나 스크루지(Scrooge)만큼 인색해서, 아이에게 유치원 버스 티켓조차 주지 않는다 (글쎄, 이건 부모가 해야 하는 일이긴 하지만, 어디까지나 가정이니까) 그러면 아무도 아이와 친구가 되지 않을 것이고, 아이는 잊혀지고, 결국에는 어밴던웨어(abandonware)처럼 될 것이다. 우리는 아이가 많은 친구들을 가지고, 학교뿐만 아니라 대회나 시상식에서도 A를 받길 원하지만 말이다. (때때로 선생님은 진짜로 아이들을 돌보지만, 이는 좀 다른 이야기이다.)
이것이 우리가 당시에 하던 일을 관두고 그 시점 이후로 완전히 독립된 새로운 스튜디오를 설립한 이유이다. 미래의 어려움에 대한 생각이나 그것의 부족은 문제가 되지 않았다.
우리는 자식에게 책임감이 있는 유일한 존재로서의 부모가 되고 싶었다. 우리보다 프로젝트를 더 잘 돌볼 수 있는 사람은 없다고 믿었고, 또 믿기 때문이다. 우리는 철저히 개인용 게임을, 완전히 우리만의 방식으로, 그리고 창작자가 퍼블리셔가 될 수 있는 디지털 배급의 복 받은 기회를 이용하여 만들고 싶었다. 이것이 11 비트스튜디오가 탄생한 이유이다.
사업적인 독립 외에, 스튜디오를 세울 때의 근본적인 생각은 다음과 같았다.
- 첫 게임의 가장 중요한 테마는 게임플레이가 될 것이다. 우리의 장점이 아닌, 스토리 위주 게임(story-driven game)을 만들진
않을 것이다. 경험은 우리가 게임플레이 중심 게임(gameplay-driven game)을 만들게 했다.
- 컨셉은 독창적이고, 혁신적이며, 신선해야 한다.
- 과거에 우리가 자체 엔진을 이용해 꽤 효율적으로 일해왔었으므로, 우리는 시작할 때 주로 우리의 필요에 맞춘 새 자체 엔진을
위한 기본 원리를 만들기로 결정했다.
<어노말리 워존 어스>(상단: 프로토타입, 하단: 최종 게임)
잘된 점
1. 자체 엔진을 이용한 멀티플랫폼 개발
더 리퀴드 엔진(The Liquid Engine)은 2009년 12월부터 수석 프로그래머(lead programmer) 바텍 브조스텍(Bartek Brzostek)과 디자이너 미갈 드로즈도우스키 (Michal Drozdowski, 당시의 유일한 디자이너, 현재 디자인 디렉터) 그리고 아티스트 프르제멕 마잘(Przemek Marszał, 당시의 유일한 아티스트, 현재 아트 디렉터)이 협의를 통해 개발을 해왔다.
2010년 4월, 본사는 우리에게 첫 로우 레벨(raw level) 개발을 허가했다. 당시에, 바텍은 그래픽과 게임 로직 제작을 위한 엔진과 어드밴스드 툴(advanced tool) 창작에서 10년이 넘는 경험을 갖고 있었으므로, 자가 엔진 제작 결정은 꽤 당연한 것이었다 – 여러 해 동안 엔진을 만들어온 사람에게 엔진을 하게 하라. 새로운 엔진의 토대를 준비할 시간만 있으면 된다.
인디들은 소유 도구 제작에 시간을 낭비하지 말고 외부 엔진으로 빨리 제작에 들어가라고 충고하는 경우가 많다. 하지만 그러기에는 우리가 피하고 싶었던 몇 가지 심각한 문제점이 있다.
첫째로, 어떤 엔진도 모든 플랫폼을 지원하지 않는다. 우리에게는 다중 매출이 가능하도록 최대한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 것은 극히 중요했다. 둘째로, 제 3자의 엔진을 이용하면 특정 도구와 기능은 제공되지만 그 이상은 제공되지 않는다. 진짜 주문제작을 원한다면, 당신은 속은 것이다. 엔진 개발자는 작은 신생 인디 회사에게 주문제작 기능을 제공하지 않는다. 소스코드를 얻어 이 기능을 스스로 개발할 수 있을 때도 있지만, 대부분의 경우 공짜가 아니다. 본질적으로 발군의 엔진을 이용한다는 건, 많은 유연성을 포기하고 제 3자 위험을 수반하는 일이다. 대부분의 신생 기업들은 다른 실질적 대안이 없다. 하지만 우리는 해냈다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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