창의성에 집중하기- RPG 장르
작성자: 조단 티바우스트 (Jordane Thiboust) 작성일: 2013년 1월 24일
게임 디자이너 조단 티바우스트는 차세대 타이틀의 제작 준비에 들어가면서 RPG 게임 장르를 심도 있게 분석했다. 이 글에서는 티바우스트가 연구 결과 장르간 혼합 및 조합이 핵심 경험을 전달하는 데 좋은 방법이 아님을 깨닫게 된 과정을 소개하고자 한다.
RPG 는 복잡한 장르이다. 이건 항상 알고 있었지만, 어느 정도로 복잡한지는 최근 들어서야 깨닫게 되었다. RPG 장르를 복잡하게 만드는 요소는 메카닉, 멀티플 시스템, 내러티브 뿐 아니라, 플레이어의 경험에 집중하고 완성하는 것임을 알게 되었다.
내가 이 부분을 분명히 인지하기 시작한 건 얼마 전 어떤 프로젝트의 제작 준비 단계에서였다. 피드백이나 제안이 잘못 이해되는 경우가 많는데, 우리의 주목을 끄는 게임은 모두 “RPG 종류”라고 생각하는 잘못된 개념 때문이다.
이러한 오해가 생기는 이유는, 다양한 게임에서 “RPG”라는 용어를 사용하고 있는데, 이 중 일부 게임에서는 플레이어 경험의 목표가 완전히 다르다는 점이 간과되고 있기 때문이다. 가장 어려운 일이다. 경험을 요약하는 것, 또 스스로에게 질문을 던지는 것, “어떻게 플레이어가 30 시간 이상 집중하게 만들 것인가?” 이러한 의문들이 RPG 요소를 닥치는 대로 모으는 것보다 더 중요하다.
따라서 필자는 RPG 장르를 각각의 하위 장르의 경험에 따라 다시 나누고, 이 하위 장르 중 어느 쪽에 목표를 두고 있는지를 분명히 정의할 필요가 있다는 것을 깨달았다.
그렇게 되면 프로덕션과 게임을 구매하는 플레이어 양쪽 모두에게 긍정적인 결과를 가져다 줄 것이다. 어떤 종류의 요소가 필수적으로 중요한지, 어떤 요소가 게임에 필요 없거나 해가 되는지 판단하는 데 도움이 될 것이다.
대부분의 사람들이 “RPG”라는 용어를 다양하게 사용하기 때문에, 각각의 RPG 게임은 크게 보면 같은 개념이다. 모두 다 “RPG”인 것이다. 하지만 이 정의는 맞을 수도 있고, 아닐 수도 있다. 사실 같은 RPG 게임이라고 해도 플레이어에게는 완전히 다른 동인이 작용할 수 있기 때문이다.
음식으로 비유해서 RPG 를 케잌이라고 하면, 같은 케잌이라도 초콜릿 케잌과 레몬 케잌은 완전히 맛이 다른 법이다. 그래서 어떤 종류의 RPG 게임을 만들 것인지를 분명히 결정하는 것이 중요하다. 요리할 때와 마찬가지로, 게임에도 들어가야 할 재료가 있고 들어가지 말아야 할 재료가 있다.
그럼 RPG 하위 장르의 종류들은 무엇이 있는지, 각 장르에는 어떤 주요 재료가 들어가는지 알아보기로 하자.
내러티브 RPG
‘내러티브(narrative) RPG’는 가장 평범한 형태로서 <더 위쳐(The Witcher)>, <매스 이펙트(Mass Effect)>, <드래곤 에이지(Dragon Age)> 등이 이 장르에 해당한다. 이 장르에서는 거의 나레이션으로 게임이 진행된다. 플레이어는 스토리, 셋팅, 캐릭터를 즐기며 게임에 몰두한다. 플레이어 자신의 캐릭터조차 메카닉보다도 내러티브적으로 진화하는 것이 더 중요하다.
이는 프로덕션을 위한 노력과 게임 요소, 특히 “최상 경로(critical path)”라고 하는 부분에 내러티브를 지원하는 데 초점을 맞춰야 한다는 것을 의미한다. 이것은 메인 퀘스트(main quest), 캠페인, 또는 어떤 이름으로 불리든 플레이어가 집중해서 끝내고 싶어하는 하나의 과정이 되어야 한다.
내러티브 RPG 에서는 몰두하게 만드는 것이 가장 중요하다. 전투, 네비게이션, 레벨 디자인, 아트 디렉션 등 모든 분야에서 명심해야 할 단어는 바로 이것이다.
“몰두”.
일반적으로 내러티브 RPG 의 필수 투입 요소는 다음과 같다.
• 캐릭터는 입체적이어야 한다. 캐릭터 각각에게 스토리가 있고 고유의 독특함이 있어야 한다. – 말투가 이상하다든가, 얼굴에
흉터가 있다든가하는 단순한 특징들이라도 좋다. • 각각의 로케이션에 스토리가 있어야 한다. 레벨 디자인 쪽에서 특히 초점을 맞춰야 하는 부분이다. 이 몬스터들은 왜 거기
있는가? 왜 그렇게 생겼는가? 왜 그런 식으로 꾸몄는가? 스스로에게 끊임없이 질문을 던져 보자. 플레이어에게 항상 정답을
줄 수는 없겠지만, 한 번씩 생각해 보는 것만으로도 ‘몰두’를 창조하는데 도움이 될 것이다.
• 아이테미제이션(itemization)도 ‘몰두’에 도움이 되도록 구성돼야 한다.
– 이 사람은 왜 칼을 떨어뜨리는가? 칼은 어디에서 온 것인가? • 전투 메카닉과 파워의 배치는 게임 공간 안에서 일관성 있게 느껴져야한다. 이상적으로는 캐릭터의 대화와 컷신(cutscene)
안에서 캐릭터의 파워를 사용하도록 하는 것이 좋다. 그렇다. 힐러(healer) 캐릭터는 컷신 안에서 부상 당한 NPC 를 치료할
수 있어야 한다. • 거의 모든 요소가 내러티브적으로 진화하는 것으로 느껴져야 한다. 이는 메인 캐릭터, 사이드킥 캐릭터, 플레이어가 탐험하는
구역들, 2 인자 캐릭터, “나쁜 놈들”까지 모두 포함이다. • 대화는 복수의 답이 가능해야 한다. 단조로운 대화는 피하고, 플레이어가 그 자신의 개성과 도덕성을 창조할 수 있는 기회를
주어야 한다. 그러나 ‘미리 정의된(predefined)’ 캐릭터에 기반한 RPG 내러티브를 작성할 때는 예외이다. <더 위쳐>가 바로
이러한 예이다. <더 위쳐>에서는 해당 캐릭터를 묘사하고 플레이어가 그 캐릭터에 친숙해지도록 하는 것을 목표로 한다.
여기서는 본래의 캐릭터를 유지해야 하기 때문에, 개성이나 도덕성에서 극단적인 선택을 하는 기회는 제한된다. 하지만 만약
잘 돼서 성공한다면 플레이어에게 큰 보상으로 돌아오기도 한다.
더 위쳐 2
게임이 복잡하면 주요 경험을 희석시키고 플레이어가 스토리에 집중하는 데 방해가 된다. 따라서 과도하게 복잡한 요소는 피하거나 투입을 제한하는 것이 좋다. 예를 들면 다음과 같다.
• 적들은 내러티브상 합당한 경우에만 리스폰(respawn)이 허용되어야 한다. 사실 적들이 스스로를 위한 스폰을 해 버리면
한 가지 결과밖에 없다. 끝 없는 반복(grinding)이다. 좋은 내러티브 RPG 라면 이런 현상을 방지해야 한다. 플레이어가
반복을 하기 시작하면 더 이상 스토리를 따르지 않는다는 뜻이고, 결과 내러티브로서 플레이어를 이끄는 데 실패한 셈이
된다. • 특별한 시스템은 대체로 필요 없지만, <더 위쳐>의 경우처럼 스토리상으로 필요하다면 너무 복잡하거나 반복을 재생산하는
시스템은 피해야 한다. <드래곤 에이지 2>는 좋은 사례이다. 이 게임에서 리소스 노드들은 한번만 사용하면 되고, 그것으로
끝이다. 이로써 반복을 피할 수 있고, 대신 계속 탐험할 것을 장려하게 된다. • 캐릭터 진화나 아이테미제이션이 복잡할 필요는 없다. 이것은 <디아블로(Diablo)>가 아니다. 플레이어들이 캐릭터를 자신이
원하는 대로 만들어서 진화시킬 수 있다고 느끼는 것이 중요하기는 하지만, 시스템은 너무 깊고 복잡해서는 안 된다.
플레이어들은 스토리에 이끌려야 한다는 것을 기억하자. 플레이어가 10 초마다 칼을 비교한다거나 다음 탤런트 포인트
(talent point)를 어디에 올릴 것인지 30 분씩 고민하게 해서는 안 된다. 아이테미제이션은 너무 유연해서는 안 되며, 내러티브
적으로 합당하고 해당 설화와 연계되어 있는 것이 더 중요하다. 기본적으로 게임에서는 스무 가지 다양한 장검을 떨어뜨려
주는 것보다는 플레이어가 엑스캘리버를 획득하도록 하는 것이 더 좋다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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