캐주얼 바이오메트릭스의 사례
작성자: 스테파노 구알레니 (Stefano Gualeni) 작성일: 2012년 12월 20일
강연자이자 개발자인 스테파노 구엘라니와 그의 팀에서 바이오메트릭스 테스트를 도입했다. 한때 대규모 퍼블리셔나 액션 게임 테스트용으로만 여겨졌던 바이오메트릭스를 이제는 캐주얼한 인디(indie) iOS 게임에도 사용하여 플레이어의 반응을 개선할 수 있게 되었다.
" 영국과 미국의 고래 데생 화가들은 대부분 고래의 기계적인 윤곽만을 표현하는 데 만족한다. 이렇게 공허한 고래의 프로필은 그림상의 효과로 말하면 피라미드의 윤곽만 스케치하는 것이나 마찬가지다.”
허먼 멜빌(Herman Melville)의 <모비 딕>; 또는 <백경> LVI 장 ‘고래 묘사의 오류줄이기, 그리고 진정한 고래잡이 장면 그리기’ 중에서
이 글에서는 고래의 역사를 논하고자 한다. 사실은 “나의 고래”, 즉 <구아-레-니(Gua-Le-Ni)>, 또는 호렌더스 퍼레이드(The Horrendous Parade)라고 하는 아이팟 비디오게임에 대한 이야기다.
나는 게임을 2011 년과 2012 년에 걸쳐 이탈리아 파도바에 있는 개발 스튜디오 더블 정글 S. a. S (Double Jungle S. a. S.)와 함께 협업하여 디자인했다. 이 게임을 “나의 고래”라고 부르는 이유는, 어린 시절부터 나의 호기심을 사로잡았던 신화적 창조물에 대한 매혹이 이 게임의 주된 요소로 사용되었기 때문이다.
나는 아직도 환상의 동물들의 엣칭(etching) 그림이 있는 책을 어머니와 함께 보던 것을 기억한다. 환상의 동물이 등장하는 게임에 대한 구상은 이 어린 시절 기억을 더듬어가며 처음 형성되기 시작했을 것이다. 환상 동물에 대한 매혹은 내가 처음 건축가가 되기로 결정했던 동기이기도 하다.
동물들의 신체부위가 전면에 인쇄되어 있는 토이큐브(Toy cubes)가 <구아레니> 게임의 주요 플레이어 인터페이스를 구성한다.
이 글에서는 인디펜던트 게임 디자이너로서의 내 성향, 또 개인으로서의 내 집착이 어떻게 학계의 연구와 접목되었는지 이야기하려고 한다. 그 중에도 특히 과학적 실험에 근거하여 <구아레니> 게임을 개발해낸 과정을 자세히 소개하고자 한다.
개발 초반에 이 게임의 프로덕션 속도를 늦추어 NHTV 바레다 대학(NHTV BAREDA University of Applied Sciences) 연구팀의 니즈에 맞게 특수 모듈러(modular)로 조직했다. 이탈리안 개발팀과 네덜란드 연구팀과 함께 공동 작업한 결과, <구아레니>는 심리생체학(또는 바이오메트릭)을 캐주얼 및 인디펜던트 게임 개발의 빠른 프로덕션 사이클에 접목할 가능성을 평가하는 벤치마크 사례가 되었다.
개인적인 차원에서 보면, <구아레니>는 내 애정의 산물이며 내 어린 시절 경험을 실현한 결과인 동시에 크리에이티브 과정에 대한 나의 이해를 탐색해가는 과정이었다. 반면 연구팀에게는 이 게임은 감정에 좌우되지 않고 기계적, 정량적 작업에만 중점을 두는 객관적인 관찰 대상이었다. 멜빌의 <모비 딕>에서 인용된 피라미드처럼, 이 두 관점은 결국 똑같은 고래를 묘사한 것이었다. “나의 고래”를.
플레이어 관점에서 보면, 구아레니는 늙고 얼빠진 영국 분류학자의 목재 책상에서 벌어지는 액션 퍼즐 비디오게임이다. 그의 책상 위에 환상의 책이 놓여 있다. 놀라울 정도로 정교하게 그려진 동물이 가득한 우화집이다. 이 게임에서는 실제 동물들의 신체 부위를 조합하여 마치 신화와 민화의 괴물처럼, 현실에서는 불가능한 생물들이 만들어진다. 이해를 돕기 위해 스핑크스, 미노타우루스, 맨베어피그(Manbearpig) 등 전설의 동물들을 떠올려보면 좋을 것이다.
<구아레니>에서 동물들에게 먹이를 주는 행위는 동물들이 갑자기 뛰쳐나가는 것을 일시적으로 막는 것은 물론, 야수들의 성향을 바꾸고 정확한 분류에 대한 보상으로 점수를 따서 가치를 높이는 효과도 있다.
나의 종이 변종 동물(paper abominations)은 이 낡은 동물 우화집의 일러스트레이션을 종횡 무진한다. 위 그림에서 볼 수 있는 CA-BIT-DOR-STER 는 낙타의 머리, 토끼의 몸, 콘도르에 가재의 꼬리로 마무리한, 네 가지 모듈의 짐승이 조합된 형태다. <구아레니> 게임의 주 목표는 환상 속 생물들의 구성물과 그 상대적인 순서를 정해진 시간 내에 인식해 내는 것이다. 너무 늦으면 이중 하나가 페이지에서 날아가버리고, 이것은 곧 게임 오버를 의미한다.
플레이어들은 늙은 분류학자의 조언을 받으며 동물 신체 각 부위가 육면에 그려진 토이 큐브(toy cube)를 움직이고 돌리며 목표를 향해 간다. 플레이어가 분류용 큐브들의 윗면 일러스트레이션과 현재 플레이하고 있는 종이 그림을 매칭하는 데 성공해 종이 동물을 정확하게 인식하면 동물이 우화집에서 탈출할 수 없게 된다.
플레이어의 관점을 벗어나 또 다른 관점, 즉 나의 박사 과정 연구의 기반이 된 학구적인 체계에서 다시 보면, <구아레니>는 내 논문을 보완해 준 창의적인 창조물이다. 이는 해석 및 테스트, 철학적 개념과 의문점 개발이라는 면에서 비디오게임의 가능성을 예시한다. 특히 나의 이 게임은 데이빗 흄의 철학적 관점과 인간 정신의 상상력에 대한 이해를 모두 담고 있다. 그러나 본 게임의 철학적인 요소나 힘들고 지루한 디자인 과정에 대한 이야기는 여기서는 생략하기로 한다.
대신 가마수트라 독자들을 위해 ‘나의 고래’의 한 가지 특징에만 초점을 맞춰 설명해보려고 한다. 이는 프로덕션 사이클이 짧은 비디오게임을 개발해내는 사람들에 대한 현실적인 차원의 이야기로, 그 중에서도 캐주얼 비디오게임 개발에 소중한 기회로 활용된 바이오메트릭 테스트 방법에 대해 논할 것이다. (캐주얼 비디오게임 개발은 빠른 이터레이션(iteration)이 특징이다.)
<구아레니>에서 바이오메트리를 실제로 활용한 사례는 바이오메트릭 테스트가 제공하는 혜택을 명백하게 보여주는 사례 연구로 제시될 것이다. 바이오메트릭 식 접근의 이점과 캐주얼 게임 개발자들의 활용 가능성은 방법론과 실험 과정을 논한 학구 보고서에서 광범위하게 논의된 적 있으며, (참고서적 참조) 이 글의 결론에서도 간단히 설명할 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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