<매직더게더링>에서 얻을 수 있는 교훈
작성자: 윌 루턴(Will Luton) 작성일: 2012년 12월 17일
[싸이게임즈(Cygames) <바하무트의 분노(Rage of Bahamut)>의 성공으로 사교계를 휘어잡은 트레이딩 카드게임의 열풍 속에서 윌 루턴이 최초의 트레이딩 카드게임 <매직더게더링>과, 이 게임이 오늘날의 비디오게임 게임 기획자들에게 주는 중요한 교훈에 대해 고찰한다.]
<매직더게더링(Magic: The Gathering)>(이하 <매직>)이 최근 부활했다. 이 게임의 현재 판본인 <리턴 투 라브니카(라브니카로의 귀환)>는 <매직>의 19 년 역사상 가장 강력한 것으로 일컬어지고 있으며, 전 세계의 판매점에서 재고가 부족한 상태다.
<매직>은 그 자체로 트레이딩 카드게임(CCG, collectible card game)을 만들고 그 한계를 정했고 그 부활(이것은 <바하무트의 분노(Rage of Bahamut)>와 <도리랜드(Doriland)> 같이 일본에서 히트한 GREE 와 DeNA 의 틀에서 뽑기 카드배틀을 만드는 개발자들의 경쟁과 일치한다)은 이 게임을 미국에서 가장 인기 있는 트레이딩 카드게임이자 하스브로(Hasbro)의 최고 IP 로 만들었다
리차드 가필드(Richard Garfield)는 위자드 오브 더 코스트(Wizards of the Coasts)가 보드게임에 대한 그의 아이디어를 거부한 후 1990 년대 초반에 이 게임을 개발했다. 위자드는 가필드가 들고 온 <로보랠리(RoboRally)>에 감명을 받았음에도 불구하고 다른 게임을 하는 휴식 시간에 플레이 할 수 있는 포터블하고 낮은 단가의 게임을 요구했다. 가필드는 트레이딩 카드게임이라는 컨셉트로 돌아왔고, 그의 지도 아래 1993 년 8 월에 <매직>이 출시되었다.
<매직>의 주요 컨셉트는 매우 간단하다. 즉 “대지 카드(land card)를 이용해 마나를 만들고, 마나를 이용해 마법을 시전하고 소환수를 소환한 뒤, 그것들을 이용해 다른 플레이어를 공격하고 물리쳐라.” 그런데 이 기본적인 규칙들과 오늘날 덱(deck)으로 구성될 수 있었던 만 장 이상의 독특한 카드들이 만들어내는 돌발적인 전략이 게임을 복잡하게 만든다.
모든 게임은 보통 그 디지털 등가물에 의해 숨겨진 규칙들을 익히고 조정하는 과정에서 제공되는 통찰을 통해 우리 비디오게임 제작자들에게 정보를 준다. 그러나 <매직>은 균형 잡히고 제한된 자원 컨트롤에서의 깊이와, 다양한 보완 덕분에 그 이상을 제공할 수 있다. 이와 함께 기획에서 얻을 수 있는 것은 마케팅과 시각 디자인, 커뮤니티 경영에 대한 교훈이다.
<매직>은 배움의 보고다. 나는 <매직>의 열렬한 팬이자 게임 기획자로 돌아가, 이 게임의 성공에서 얻을 수 있는 다섯 가지를 여러분과 공유하고자 한다.
첫 번째 교훈: 돌발적인 전략 체스는 돌발적인 전략 덕에 게임 설계의 고전이 되었다. 체스의 기본 규칙은 오늘날의 기준에 비하면 상대적으로 간단하고 따분하지만, 두 사람 사이에서 오고 가는 움직임과 대응에서 오는 복잡함은 평생 동안 마스터할 수 없는 수준이다.
인간의 정신은 체스의 복잡한 인과성을 이해할 수 없으므로 그 규칙을 모범으로 만들고 이해하기 위해 그 패턴을 찾기 시작한다. 승리 조건을 만들어내는 전략을 적용하기 위해 정신이 이 모범들을 이용할 때, 만족감과 즐거움을 보상으로 얻게된다.
체스에서 발견되는 돌발적인 전략을 설계하는 것은, 불가능하지는 않다 해도 매우 어렵다. 대신에 <매직>의 경우에서처럼 초기 형태에서 규칙을 발견한 뒤 그것에 기초해 규칙을 만드는 편이 쉬울 것이다. 사실 체스 자체가 1,500 년 이상 진화해 현재의 형태가 된 것이다.
<매직>에서 플레이어는 "공격력(power)"과 "방어력(toughness)"이라는 두 개의 스탯을 가진 소환수를 컨트롤한다. 게임을 할 때 플레이어는 소환수가 공격하거나 수비하도록 명령한다. 이러한 간단한 규칙이 <매직>의 많은 핵심 전략을 제공한다.
예를 들어 보자. 플레이어 A 의 턴이고 A 는 "Grizzly Bears"라는 소환수(creature, 생물)를 가지고 있다. 플레이어 B 는 "Spirit"이라는 소환수 둘을 컨트롤하고 있다.
Grizzly Bears 는 공격력과 방어력이 모두 2 다(2/2 로 표현된다). 이것은 이 소환수가 플레이어나 수비하는 소환수에게 데미지 2 를 주지만, 반대로 데미지 2 를 받으면 죽게 될 것이라는 것을 의미한다. 한편으로 Spirit 은 공격력과 방어력을 각각 하나씩 가지고 있다(1/1).
플레이어 A 는 Grizzly Bears 를 소환해서 플레이어 B 를 공격한다. 이에 대해 플레이어 B 에게는 세 개의 선택지가 있다. 즉 아무것도 하지 않고 Grizzly Bears 의 공격을 받거나, Spirit 중 하나에게 수비를 명령하거나 아니면 두 Spirit 모두에게 수비를 명령한다. 다음은 각각의 시나리오를 실행했을 때 나타나는 결과를 도식화한 것이다.
수비를 명령하지 않음 소환수 하나에게 수비를 명령 소환수 둘에게 수비를 명령
플레이어 B 는 생명 2
포인트(전체 생명의 10%)를 잃는다.. Spirit 하나가 죽는다. Spirits 과 Grizzly Bears 모두 죽는다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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