전쟁의 기술: 현실적인 검투 애니메이션 만들기
작성자: 에번 브래드스트리트(Eben Bradstreet)
존 클레멘츠(John Clements) 작성일: 2012년 12월 13일
게임에 진짜 검투를 더하는 것에 대한 두 가지 관점을 편집한 이 기사는 원래 <게임 디벨로퍼 매거진 (Game Developer Magazine)> 12월 호에 실린 것이다. <게임 디벨로 퍼 매거진>의 구독 페이지에서 인쇄판 혹은 디지털판을 구독1할 수 있으며, iOS 기기에 서 게임 디벨로퍼 iOS 앱을 다운2받으면 각 호를 구독하거나 살 수 있고, 숍에서 개별 디지털판을 구매3할 수도 있다.
에번 브래드스트리트(Eben Bradstreet)의 실제 전투 처음 존 클레멘츠(John Clements)의 아이런 도어 스튜디오(Iron Door Studio)에 취직했을 때, 나는 장검 잡는 법을 배웠다.
난 그것이 명백하다고 생각했다. 양손으로 손잡이를 잡으면 됐으니까. 영화에서 늘 그렇게 했던 터라 나는 항상 그렇게 상상했다. 칼자루 끝(pommel)과 날밑(crossguard) 사이의 손잡이는 꽤 편했고 양손으로 잡기에 충분히 컸다. 그래서 나는 그 곳을 잡았다. 맞을까?
틀렸다. 사실 오른손(혹은 주 사용 손)이 날밑 바로 아래 와야 한다. 왼손은 대부분의 상황에서 칼자루 끝(손잡이(handle) 끝에 있는 동그란 손잡이(knob))를 잡아야 한다.
처음에는 약간 미심쩍었다. “여기를 잡는다고? 진짜? 나는 그게 머리를 까거나 (smashing skulls) 균형을 잡으려고 있는 건 줄 알았는데. 아니면 장식이거나.”
<킹덤 오브 헤븐(Kingdom of Heaven)> 초반 장면의 올랜도 블룸(Orlando Bloom)을 떠올렸다. 그가 가장 조화로워 보이게 무기를 잡은 장면 말이다. 양손으로 손잡이를 잡았던 영화의 후반부에서, 그는 심지어 자유로운 칼자루 끝으로 누군가의 머리를 때림으로써 내 편견을 확인해주었다.
그림 1: 장검을 잡는 적절한 방법
칼자루 끝의 현실은 좀 더 복잡하다. 그것은 적의 버릇을 고쳐주는 데 쓰이며, 검의 균형에 영향을 미치고, 때로는 보기에 예쁘기까지 하다. 하지만 이는 또한 무기를 잡기 좋은 부분이기도 하다. 이는 내가 처음 무기의 현실을 배울 당시, 검에 대한 나의 모든 추정이 얼마나 문제가 있었는지를 보여주는 완벽한 예시다.
현실에서 좌절된 환상(Grounding Fantasy in Reality) 나중에 안 일이지만, 장검을 잡는 법은 현실이 애니메이터에게 무엇을 의미하는가에 대한 이야기를 시작하기 좋은 부분이기도 하다. 만약 비디오 게임 캐릭터가 뒤쫓는 손으로 칼자루 끝을 잡는다면, 애니메이션은 손목의 변형과 관련된 문제를 덜 겪을 것이다. 또한 검의 메시(mesh)와 캐릭터의 메시가 스치는 일도 적고, 자를 때의 신체 역학도 더 잘 드러날 것이다.(이것에 대해서는 뒤에 이야기 할 것이다.)
첫 두 요점은 미묘하게 개선되며, 양손으로 손잡이를 잡은 다음 검을 앞으로 뻗고 눈높이로 무기를 잡음으로써 최고로 입증된다. 이 위치에서 앞을 유지한 채, 무기를 돌리고 풍차 돌기를 하고(windmilling) 자르기 시작한다. 만약 당장 사용할 수 있는 검이 없다면, 나무나 플라스틱으로 된 장부촉(dowel)4으로 할 수도 있다. 그냥 장부 촉 끝에서 대략 3~5 인치 부분을 잡고 노출된 칼자루 끝을 시뮬레이션하면 된다.
칼을 돌리면서 칼자루 끝이 얼마나 자주 손목을 가로지르는지, 특히 칼날을 오른쪽 아래로 떨어뜨리고 어떤 위치에 주목할 때, 따라오는 손목이 움직일 수 있게 하기 충분히 비틀어지지 않았기 때문에 계속해서 호를 그릴 수 없다.
앞서 말했듯, 이는 미묘한 지점이다. 하지만 왼손으로 손잡이 대신 칼자루 끝을 잡고 할 때는 진짜 마법이 일어난다. 처음에는 단순히 얼마나 더 많은 지렛대의 힘 (leverage)을 갖게 되는가를 알아차린다. 어쨌든 칼은 지렛대고, 이끄는 손목은 버팀목이므로 당신이 잡은 버팀목으로부터 더 뒤로 갈수록 칼날을 더 많이 통제할 수 있다. 또한 이 방법이 손목(변형에 도움을 주는)에도 더 쉽다는 것을 인지해야 한다. 특히 손바닥 안에서 자유롭게 칼자루 끝을 미끄러뜨리고 돌리기 위해선 말이다. 당신 손목은 이제 스윙을 할 때 대개 비교적 일직선으로 유지되며, 당신의 캐릭터 모형에 있는 손목의 그물망을 통해 칼자루 끝을 잡는 것이 더 이상 위험하지 않다.
나쁜 검, 나쁜 참고 문헌, 나쁜 애니메이션 예상컨대, 당신은 어떤 참고 문헌을 캡쳐하고 싶을 것이다. 만약 모션 캡쳐를 사용한다 할지라도, 스스로 움직임을 “느끼”거나 카메라를 급히 꺼내 어떤 동작들을 취 하는 것은 좋은 방법이다.
어떻게 검을 잡기로 하든, 좋은 참고 문헌을 구하지 않는 최고의 방법은 형편없는 무기를 사용하는 것이다. 대부분의 사람들은 카탈로그, 르네상스 축제, 혹은 이상한 기념품 가게에서 보편적인 검에 가장 쉽게 접근할 수 있다. 드물게 예외도 있지만, 이런 방식으로 얻은 무기는 일반적으로 애니메이션에 끔찍할 정도로 맞지 않는다.
종종 너무 무겁거나 균형이 맞지 않기 때문이다.
우리는 작업장에 이런 무기 중 하나를 가지고 있는데, 휘두른 지 2년이나 됐는데도 난 여전히 그 무기로는 아무것도 할 수 없다. 무게는 물리적 현실성을 초월하며, 그 무게를 경감하려는 모든 숙련된 시도는 캐릭터가 움직이는 방법에 영향을 미친다. 이는 어색하고 부진한 소도구이며, 캐릭터들을 똑같이 어색하고 부진하게 만든다. 우리는 일찌감치 이 무기를 쓰지 않기로 했다.
애니메이션을 망치는 무기로 운을 시험해보는 대신, 철물점에 가서 목재 장부촉이나 길고 무게가 나가는 PVC 파이프를 구매하는 게 낫다. 만약 기술이 뛰어나다고 생각한다면, 자기만의 목검(역사적으로 “웨이스터(waster)”라 불리는)을 만들려고 할 수도 있다. 이런 목재 도구는 틀림없이 철강보다 가볍겠지만, (연출자, 애니메이터, 배우에게) 좋은 방법으로 휘두르기 더 쉬울 것이다. 대안은 그냥 다 쓰고 응시하는 것보단(만들어진 것처럼), 그만두는 것이다. 나쁜 검들은 일을 더 어렵게 만든다.
아래에 나올 이미지에서 존과 내가 사용하는 무기는 알비온 스워드(Albion Swords/www.albion-swords.com)에서 만든 것이다. 이 무기를 구하려면 오랜 시간을 기다려야 하므로, 빠르고 싸게 좋은 참고 자료를 모으는 이상적인 해결책은 아닐것이다.
일반적인 생체 역학에 대한 모든 것 장검으로 하는 싸움의 기술에 대해 더 많이 배울수록, 중세와 르네상스 유럽인들이 이를 더 이해할수록(그리고 실제로 다수의 공부 지침을 연대순으로 기록할수록), 나는 직관력 있는 모든 기술 설정이 실제로 어땠는지 이해할 수 있게 됐다. 몇몇 기본 방어법, 약 아홉 개의 공격 진로, 그리고 발놀림을 이끌어줄 몇 가지 규칙들이 있다. 고급 기술들은 보기에 인상적이긴 하지만, 대체로 부수적이다. 스파링 시합에서 나는 더 화려한 기술이 전혀 쓰이지 않는 것을 봐왔다. 사실, 내가 더 많이 보고 배울수록 더 친숙하게 느껴지기 시작했다.
익숙한 감각은 영화나 연극에서 오지 않는다. 매우 스포츠화된 플뢰레 펜싱(foil fencing)에서도 오지 않는다. 아니, 존의 스튜디오 벽면에 붙은 역사적 형상화가 반영된 스파링 시합에서 내가 본 움직임은, 군대 복무 당시 했던 장내 전투(closequarters combat) 훈련이나 TV의 혼합 무술 경기처럼 보였다. 야만적이고 노골적이 었고 젠체하거나 기사도 정신이 전부였다. 이것은 진짜였고 일반적이었다. 우리가 있는 시간이나 장소에 상관 없이, 우리는 모두 사람이며 같은 생체역학에 의해 통제되기 때문이다.
우리가 이야기했던 무기에 대해 생각해보라. 내가 이 무기를 3년 전에 건네 받고 누군가 나에게 휘둘러보라고 했다면, 누구나처럼 예쁜 방법으로 했을 것이다. 아마야구 배트나 도끼처럼 휘둘렀을 것이다. 어렸을 때 난 나무를 자르곤 했으니까. 만약 당신이 그 무기를 다룬다면, 어떻게 할 것인가? 당신은 아마도 코난(Conan)을 흉내 내거나, 사무라이를 따라 하려 했을 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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