모바일 대이동: 페이스북 개발자들이 서두르는 이유
작성자: 크리스티안 너트 (Christian Nutt) 작성일: 2012년 12월 20일
페이스북(Facebook) 시장이 변화하고 있다. 주요 플레이어들이 모바일 및 태블릿 버전 게임으로 영역을 넓히기 시작한 것이다. 올해 초 페이스북 스스로 개시한 바이럴 채널(viral channel)을 통해 봇물이 터진 것을 계기로, 현재 일류 개발자들은 자신들의 페이스북 버전 게임과 연결할 수 있는 네이티브 애플리케이션(native application) 플랫폼의 지원이 필요하다고 입을 모으고 있다.
“유저의 관점에서 볼 때, 앞으로는 경계 없는 플레이가 게임의 표준이 될 것입니다,” 페이스북 2 위 개발자인 킹닷컴(King.com)의 CEO 리카르도 자코니(Riccardo Zacconi)는 이렇게 단언한다. 반면 3 위 개발자인 우가(Wooga)의 CEO 젠스 베게만(Jens Begemann)은 가마수트라와의 인터뷰에서 “현재 직원의 약 60%는 모바일 분야에서 40%는 캔버스(Canvas) 분야에서 일하고 있습니다.” 라고 밝혔다.
“이는 ‘이것이냐 저것이냐’ 하는 선택의 문제가 아니고, ‘이것과 저것’, 즉 공존의 문제입니다. 우리가 iOS 에서 배포한 플랫폼은 안드로이드에서도 배포하게 될 것이고, 이제 세 종류의 채널에서 같은 플랫폼을 사용하는 것이 가능해집니다.
우리는 바로 이 부분에 중점을 두고 작업해 왔습니다.” 페이스북의 게임 파트너십 디렉터 숀 라이언1은 최근 가마수트라가 참가한 본사 행사에서 이렇게 말했다.
이런 변화는 어떻게 가능했으며, 왜 이처럼 빨리 일어나게 되었을까? 스마트폰과 태블릿의 소비자층이 점점 많아지고 있는 것은 분명한 사실이다. 작년 12 월 기준으로 페이스북 유저 베이스의 절반 가량이 휴대폰으로 SNS 에 접속한 것으로 조사되었다.
이 당시의 문제는 페이스북 게임이 데스크탑 PC 에서 브라우저를 통해서만 가능했다는 점이다. 그러나 2012 년 1 월에 들어서며 페이스북 개발자들은 네이티브 모바일 게임을 오픈 그래프(Open Graph)에 보다 완전하게 연결하여 게임 내에서 포스트 하거나 친구들을 초대하는 것이 가능하도록 했다. 기존에는 iOS 나 안드로이드의 페이스북 앱 내에서 게임을 할 수 없었지만, 이제는 가능해진 것이다. 이에 따라 페이스북 개발자들도 이 플랫폼에서 수행 가능한 모바일 버전 게임을 개발하기 시작했다.
이제 페이스북 유저들은 iOS 나 안드로이드 앱 스토어로 이동하여 네이티브 버전의 게임을 다운로드하고 게임 포스팅을 할 수 있게 되었다. 이 점이 모바일 버전의 다운로드에 대한 관심을 높이는 계기가 됐다고 페이스북과 개발자들은 말한다. “킹의 경우처럼, 대부분의 게임은 데스크탑에서 영역을 확장해 왔기 때문에 이에 상승 효과를 더했다고 볼 수 있습니다.” 라이언은 말했다.
자코니는 페이스북 게임 <버블 위치 사가(Bubble Witch Saga)>의 iOS 진출 성공을 반복해서 높이 평가한다. “우리는 마케팅도 전혀 없는 상태에서 출시하여 전체 아이폰과 아이패드의 유로피안 앱 스토어 10 위권 진출에 성공했습니다. 이는 페이스북과 통합했기에 가능했던 것으로 봅니다. 캔버스에서 게임을 하던 플레이어들이 같은 게임을 휴대폰에서도 찾아볼 수 있게 되었기 때문입니다.” 자코니는 말한다.
반면 베게만은 iOS 버전 게임 <다이아몬드 대쉬(Diamond Dash)> 또한 페이스북에서 지속적인 인기를 누릴 것으로 본다. “보통 모바일 앱이 있으면 첫 몇 주 동안에만 다운로드를 많이 하고 이후 점점 줄어들지 않습니까? 그러나
<다이아몬드 대쉬>는 매일 거의 100,000 건씩 꾸준히 다운로드 수를 더하고 있습니다.” 베게만의 말이다.
“열 달 전에 출시된 게임이 어떻게 지금까지 일간 다운로드 횟수 100,000 건을
기록할 수 있을까요? 이것은 분명 입소문의 힘입니다. 사람들은 본인이 좋아하는
것에 대해 열정을 가지고 친구들에게도 전합니다. 물론 페이스북의 전파력도 큰 몫을 했다고 할 수 있습니다.”
멀티플랫폼이 되기까지
이러한 성공은 실험 단계에 불과했던 킹닷컴을 이제는 없어서는 안 될 존재로 든든한 기반 위에 올려 놓았다. 자코니는 ‘이제 게임은 페이스북과 모바일 모두에서 출시되어야 한다’고 단언한다.
“’페이스북이나 모바일’이라고 하지 않고’페이스북과 모바일’이라고 말한 이유는, 유저의 관점에서 볼 때 앞으로의 게임은 경계 없는 플레이가 표준이 될 것이기 때문입니다.“
이를 실현하기 위해 킹닷컴에서는 팀을 재조직했다고 한다. 자코니는, “전에는 회사가 캔버스 담당 부서와 모바일 담당 부서로 나누어져 있었지만, 지금은 달라졌습니다. 현재는 타이틀 별로 부서를 나누었고, 각 타이틀마다 모바일팀과 소셜팀이 함께 일합니다.”고 밝혔다.
반면 ‘우가’의 베게만은 모바일 우선 접근을 선호한다. “우리 팀에서는 새 게임은 처음부터 모바일적 마인드로 생각합니다. 같은 게임을 변환하는 개념이 아닙니다.” 베게만의 말이다. “우리 팀에서는 새로 게임을 개발할 때에 모바일부터 시작합니다.”
우가에서는 이미 1 년 전에 이렇게 하기로 결정했다고 한다. 베게만은, “1 년 전에는 회사에 모바일 담당자가 열 명 밖에 되지 않았습니다. 이제는 총 250 명 중 절반이 넘는 직원이 모바일 담당입니다. 2013 년이 되면, 적어도 우리 회사에서는 모바일 담당 팀이 캔버스 팀보다 훨씬 더 커질 것으로 예상됩니다.”라고 말했다.
페이스북의 라이언은 이러한 움직임을 인정하며, 그의 팀도 동일한 가치를 지향하고 있다고 한다. 페이스북 팀은 함께 일하는 모든 개발자들이 그들의 타이틀을 페이스북 플랫폼으로 가져오기를 바라고 있다. 라이언은, “우리들 대부분은 게임이 정체되는 것은 바라지 않는다”고 말한다.
버블 아일랜드 (Bubble Island)
우가의 전략은 개발자들이 페이스북 게임을 iOS 에 적용할 때 약간의 수정이 필요하다는 점을 발견하면서 부각되었다. 베게만은 <버블 아일랜드>를 예로 들며, 모바일 에디션은 페이스북과 이터레이션(iteration)이 다르다는 점을 강조한다.
“게임을 다른 방식으로 하기 때문에 득점 방식도 조정되어야 합니다. 게임 레벨도 정확도보다는 진행이 빠른 쪽으로 수정되어야 합니다” 베게만의 말이다. “이는 즉, 이 게임이 태블릿, 휴대폰, 페이스북 세 개의 다른 플랫폼에서 정확히 같은 게임은 아니라는 뜻입니다. 만일 똑같다면, 동시에 똑같이 좋을 수는 없지 않겠습니까?”
킹닷컴의 현재 제품군도 똑같이 PC 에서 시작했지만, 자코니의 입장은 전혀 다르다. “물론 디바이스는 다른 문제지만, 게임 자체는 정확히 같은 게임이라고 봅니다. 우리는 소비자들이 경계 없는 환경에서 똑같은 경험을 하기를 바랍니다.”
그러나 두 개발자는 이 새로운 현실에서 프로그레션(progression)과 구매가 모든 플랫폼에서 동기화되어야 한다는 점에서는 동의한다. “어디에 있든 프로그레션은 정확히 똑같고, 친구들도 그대로입니다. 따라서 게임과 게임 경험도 사실상 똑같습니다. 다만 인터페이스 방식만 다른 형태로 보일 뿐입니다,” 자코니는 말한다.
“따라서 페이스북 버전에서 마우스로 작동시키고, 진행(progress)하고, IAP(In-App Purchase) 하는 등의 모든 행위가 전 플랫폼에서 동기화된다고 할 수 있습니다.”
최근 첫 게임 <오즈의 마법사(Wizard of Oz)>를 페이스북 캔버스 버전으로 출시한 스푸키 쿨 랩(Spooky Cool Lab)에서도, 아직 발표하진 않았지만 모바일 진출의 필요성을 느끼고 있다고 한다. <오즈의 마법사>는 고전 영화를 3D, 유니티엔진 기반 (Unity-powered)의 시티빌더(city builder)형으로 만든 게임으로, 우가의 <버블 아일랜드>나 킹닷컴의 <버블 위치 사가>에 비하면 훨씬 복잡한 게임이다.
“우리는 플레이어들이 어디에 있든지 게임을 할 수 있게 하는 일이 매우 중요하다고 생각합니다,” CTO 척 헤스(Chuck Hess)의 말이다. “컴퓨터 앞에 앉아 있으면 컴퓨터로 게임을 할 수 있고, 밖에 나가서 다른 일을 하고 있어도 똑같은 게임을 할 수 있는 선택권이 주어져야 하는 것입니다.”
오픈 그래프에서는 기대할 수 있는 효과는 무엇인가?
페이스북 게임의 모바일 진출은 플랫폼에서 이를 지원하는 환경에서만 성공할 수 있다. 지난 1 월 페이스북에서 출시한 변화에 대해 현재까지 개발자들은 대체로 긍정적인 반응이다. “페이스북이 올바른 방향으로 가고 있다고 생각합니다. 우리 앱에서도 페이스북 플랫폼을 수용하여 사용하고 있고, 결과는 아주 좋습니다,” 베게만의 설명이다.
자코니는 페이스북과의 제휴가 중요하다고 말한다. “게임이 휴대폰에서만 가능했다면 지금과 같은 시너지 효과를 볼 수 없었을 것입니다. 또한 모바일에서 게임 비즈니스를 구축하는 데에만 집중한다면, 발견되기 어려운 것이 큰 문제일 것입니다. 유지하는 것도 그렇고요.”
“게임을 발견하고, 다운로드하고, 설치하고 비용을 지불하는 과정이 가장 큰 문제가 되고 있습니다,” 페이스북의 라이언의 말이다. 라이언은 이 문제의 해결책으로 예상대로 오픈 그래프를 제시한다. 개발자들도 동감하는 분위기이다.
“오픈 그래프는 모바일 디바이스용 소셜 게임에서 게임 진행과 플레이어간의 상호작용을 쉽게 공유할 수 있도록 한다는 점에서 매우 의미 있는 진보입니다. 이는 검색(discovery) 툴로도 활용되지만, 우리한테는 게임 내의 소셜 경험을 강화한다는 것이 가장 큰 이점입니다,” 슈퍼셀(Supercell)의 <클래쉬 오브 클랜(Clash of Clans)>, <헤이 데이(Hay Day)> 개발자 그렉 하퍼(Greg Harper)의 말이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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