투자자는 어떤 게임개발자를 찾는가
작성자: 제레미 류(Jeremy Liew) 작성일: 2012년 12월 6일
라이트스피드 벤처 파트너스(Lightspeed Venture Partners)1의 벤처투자가 제레미 류 (@jeremysliew 2 )가 자신을 비롯한 많은 벤처 투자가들이 어떤 게임개발자를 찾는지 정확하게 설명한다. 라이트스피드 벤처 파트너스는 지금까지 비디오 게임 분야의 킥스 아이(Kixeye), 플레이돔(Playdom), 시리어스 비즈니스(Serious Business), 콩그리게이 트(Kongregate)에 투자해왔다.
지난 몇 년 동안 게임개발자의 기회는 폭발적으로 늘어났다. 엄청난 기세로 확장하는 스마트폰에서 페이스북에 이르기까지 그 어느 때보다 활동 분야가 다양해졌고 게임은 가장 인기 있는 애플리케이션이다. 이러한 플랫폼 덕분에 게임의 잠재 고객층이 크게 증가했다. 개발자는 이제 이러한 플랫폼에 직접 출시할 수 있기 때문에 개발과 성장 자금을 제작사에 기대지 않고 직접 벤처 캐피털을 찾기 시작했다.
마찬가지로 게임에 대한 벤처 캐피털의 관심, 특히 웹, 소셜, PC, 폰, 태블릿 게임에 대한 관심 역시 다시 높아졌다.
나는 벤처 투자가다 보니 게임사에 투자를 할 때 어떤 점을 눈여겨보느냐라는 질문을 많이 받는다. 그간 플레이돔, 킥스아이 등 게임 투자에서 꽤 큰 성공을 거두 었지만 여전히 대답하기 어렵다. 투자란 운전면허시험과는 다르기 때문이다. 어떤 회사가 모든 요건을 충족시켰다고 해서 돈을 내주는 건 아니지만 항상 중요하게 생각하는 몇 가지는 있다.
최고의 팀
모든 것은 팀과 함께 시작된다. 처음 게임이 페이스북과 모바일에 모습을 드러냈을 때에는 별것 아닌 일이었다. 일부 게임은 게임이라 하기 어려웠고 나머지 게임은 새로운 플랫폼의 차이를 고려하지 않고 기존 게임을 그대로 가져다 놓은 것이었다. 그러나 이후 게임의 질이 크게 향상되었고 지금도 계속 좋아지고 있다.
오늘날 훌륭한 게임 회사가 되려면 경험이 많은 게임 기획자, 개발자, 사업가가 팀을 이루어야 한다. 과거에 성공적으로 게임을 출시했던 경험이 있어야 하고, 소셜 게임과 모바일 게임이 콘솔 게임과 어떻게 다른지, 무료 게임이 패키지 소프트웨어 모델과 어떻게 다른지 제대로 이해해야 한다. 이제 즉흥적으로는 이런 일들을 해낼 수 없다.
나는 이노베이티브 레저(Innovative Leisure), 엔웨이(nWay), 호큰(Hawken), 유포이어(U4ia)같이 훌륭한 게임 제작에 딱 맞는 경력의 소유자들로 이루어진 팀을 보면 흥분된다.
유포이어의 <오펜시브 컴배트(Offensive Combat)>
첫 히트작
모든 게임에는 리스크가 있다. 게임이 출시되기 전에는 히트작이 될지 아닐지 장담할 수 없다. 솔직히 그 누구도 그럴 수 있다고 생각하지 않는다. 게임에 대한 기대가 크다면 그것만으로도 반갑다. 게임을 만드는 사람이라면 반드시 그래야 한다. 그렇지 않다면 사업가라 할 수 없다. 그러나 망하는 게임이 많고 이러한 실패작도다. 게임을 개발한 사람은 좋은 게임이라고 생각하고 세상에 내놓았을 것이다. 중요한 건 오직 사용자가 게임을 하면서 어떻게 생각하고 어떻게 행동하느냐다.
유니티(Unity), 어도비 플래시(Adobe Flash), HTML5 등의 툴 성능이 점점 향상됨에 따라 양질의 게임을 제작하고 베타 상태로 출시하는 것이 점점 쉬워지고 비용도 저렴해지고 있다. 나는 실제 사용자의 실제 데이터를 보면서 사람들이 게임을 하고 다시 찾는지 확인하고 싶다. 장기적으로 총 게임 시간은 수입을 예측하는 최고의 지표가 되기 때문에 초기 사용자들이 게임에 빠져 계속해서 다시 게임을 하려는 모습을 확인하고 싶은 것이다.
OMGPOP은 <드로우 썸씽(Draw Something)>이란 히트작이 등장하기 전까지 많은 실패작을 양산했다. 반면 슈퍼셀(Supercell)의 첫 두 작품 <크래시 오브 클랜스 (Clash of Clans)>와 <헤이 데이(Hay Day)>는 히트작이 될 기대가 높다. 그러나 예단하긴 어렵다.
연속 히트작
첫 히트작은 반드시 있어야 한다. 하지만 그것만으로 훌륭한 게임회사가 될 수는 없다. 게임이 단순히 패키지 소프트웨어였을 때에는 정해진 ‘수명’이 있는 프로젝트였다. 이제는 게임이 일종의 서비스란 생각이 퍼지면서 보다 오랫동안 사람들이 주의를 집중할 수 있는 게임이 제작되고 있다. 몇 달, 몇 년 동안 사람들을 붙잡아 두고자 하는 것이다. 그러나 결국 사람들이 게임에 싫증을 느껴 떠나는 때가 온다. 잠재 고객이 다 사라지는 순간이 오는 것이다. 그때부터 게임은 사양길에 접어든다.
일이 잘되면 게임이 출시된 후 여러 해 동안 수십 억 달러의 수입을 거둘 수 있을지도 모른다. 그러나 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)> 같은 게임도 요새는 노후의 징후가 나타나고 있다. <리그 오브 레전드(League of Legends)>가 <월드 오브 워크래프트>를 물리치고 세계 최고 인기 게임의 자리를 지키고 있지만 언젠가는 <리그 오브 레전드>도 소멸의 길을 걷게 될 것이다. 지속적인 기업가치를 만들려면, 또 지속적인 기업을 만들려면 먼저 훌륭한 게임 하나로 끝나버리지 않을 조직을 세워야 한다. 단순히 하나의 히트작이 아니라 히트작을 만드는 공장을 세워야 하는 것이다.
중국의 게임 제작사들처럼 훌륭한 게임 하나를 가지고 아주 오랫동안 이용할 수도 있을 것이다. 하지만 대개의 경우에는 첫 게임의 성공과 경험을 다음 게임에 어떻게 이용할지 전략을 세워야 한다.
첫 성공작으로부터 다른 게임회사가 보기에는 불공평하다고까지 할 수 있는 이점을 활용할 수 있어야 한다. 기존 고객을 대상으로 한 추가 판매라든가, 다음 게임을 보다 빠르고 저렴하게 제작할 수 있는 재사용 가능 코드 라이브러리라든가, 심지어는 독자적인 게임 팬 층이 원하는 것이 무엇인지 파악하는 등 여러 형태가 가능하다.
그러나 첫 성공작을 앞으로 어떻게 활용할지 생각하지 않으면 히트작 하나로 끝날 가능성이 크다. 첫 작품은 <리그 오브 레전드>나 <월드 오브 탱크(World of Tanks)>처럼 엄청난 히트작이 될지 모르지만 그걸로 끝이 될 수도 있다.
CCP 게임스(<이브 온라인Eve Online>)와 자겍스(<룬스케이프RuneScape>) 역시 이러한 위험에 처해 있다. 반면 징가(Zynga), 킥스아이, 게임포지(Gameforge), 빅포인트(Bigpoint)는 모두 일회성의 성공에 그치지 않는 실력을 보여준 회사들이다. 라이어트(Riot)과 워게이밍(Wargaming)은 이를 위해 현재 새로운 게임을 개발 중이라는 소문이다.
눈에 띄기
오늘날 게임업계에 있어 다행인 점은 그 어느 때보다도 소비자에게 게임을 선보이는 일이 쉬워졌다는 점이다. 웹, 페이스북, 앱스토어 등 유통 문제는 완전히 해결된 듯하다.
안타까운 점은 모두 다 이러한 사실을 알고 있다는 점이다. 이들 유통 채널은 이미 게임의 홍수다. 게임 시장은 많은 사람들이 몰려 소란스럽다. 전통적으로 게임 개발자들은 유통 문제를 제작사에 맡겨왔기 때문에, 마케팅 전략의 수립은 게임개발자들에게 완전히 새로운 분야다. 다들 말은 휘황찬란하다. “삽시간에 퍼질 것입니다.” “최고의 게임이 승리합니다.” “저희는 애플과 함께합니다. 제 친구가 거기서 일하죠.” 다들 말은 쉽다. 설계, 개발, 유통이 중요하지만 게임의 성공과 실패가 사람 들의 눈에 얼마나 띄었는지에 따라 달라지는 경우도 많다.
2009년에는 초대와 알림을 통해 바이러스처럼 퍼져나간 페이스북 게임들이 눈에 띄었다. 이러한 채널에 대한 감시가 강화됨에 따라 게임 광고는 게임리뷰 채널로 옮겨갔다. 그러나 이제는 이런 방법도 더 이상 통하지 않는다. 그냥 게임이 알아서 사람들 사이에서 퍼져나가길 바란다면 절대 ‘징가’처럼 성공하기는 어려울 것이다.
모바일의 경우 게임 순위가 주된 참고사항이 되기 때문에 앱스토어 순위를 조작하는 일이 성행하게 되었다. 오늘날 모바일 게임 제작사는 다양한 방법을 사용하여 게임을 순위에 ‘비집고’ 들어가게 한다. 게임 품질이 잠시라도 순위 안에 머무를 만큼 괜찮길 바라면서 말이다.
앞서 말한 것과 같이 현 상황에서 어쨌든 계속해서 통하는 전략이 몇 가지 있다. 게임회사들이 이러한 전략을 활용할 뿐만 아니라 계속 성장해 나가면서 보다 많은 전략을 활용할 수 있도록 준비를 갖추길 바란다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|