플레이어를 창의적으로 만드는 게임은 무엇인가?
작성자: 에디 레야-시(Eddy Léja-Six) 작성일: 2012 년 11 월 20 일
창의성은 어떻게 게임 속에 불어넣어지는 것일까 -- 혹은 그게 가능한 일이긴 할까? 기획자 에디 레야-시(Eddy Léja-Six)가 이 질문에 대한 답을 구하기 위해 창의성과 게임의 본성을 살펴본다. 창의성이 발휘되는 게임은 어떤 것이며, 어떤 식으로 가능한 것일까?
창의성과 게임은 인간의 활동 중 가장 중요한 것에 속한다. 아이들은 놀이를 하고 발명을 하는 데 많은 시간을 보내며, 때때로 이것이 동시에 이뤄지기도 한다. “이제 넌 은행 강도야. 그럼 내가 투명 공룡을 타고 널 쫓아갈게!”
많은 성인들이 <지뢰찾기(WinMine)> 는 “진정한 의미의 게임이 아니기 때문에” 하지 않는다고 말한다. 어떤 사람들은 스스로 “그림을 잘 그리지 못하기 때문에” 창의성이 없다고 단정지어 말한다.
사실, 이 두 활동은 우리 일상의 한 부분을 차지하고 있으며, 숨을 쉬는 것처럼 자연스럽고 유용한 행위라는 것이 밝혀졌다.
비디오 게임 개발자로서 우리는, 플레이어를 즐겁게 하는 방법과 의미 있는 경험을 제공하고 감성을 자극하는 방법을 알고 있다. 그러나 플레이하는 동안 그들이 창의력을 발휘하게 하는 도구를 가지고 있는가? 이를 시도한 게임들은 다 어땠는가? 우리는 게임플레이와 창의성을 합치려는 시도를 하고 있기는 한가?
다른 무엇보다 더, 창의성이란 대체 무엇인가? 여기에서 내가 만든 것 중 가장 많은 사람들의 동의를 얻은 정의를 제시해보겠다.
창의성은 새 아이디어를 찾아 적용해 볼 수 있게 하는 정신적 과정이다.
이 짧은 정의에 대한 더 자세한 설명은 이어지는 글을 통해 제시하도록 하겠다.
캘빈볼, (과도하게) 창의적인 게임 플레이의 완벽한 예 캘빈 & 홉스, © 빌 워터슨 / Calvin & Hobbes, © Bill Waterson
그래서, 이제 어쩔건데?
이 글의 목표는 게임플레이와 창의성이 비디오 게임 기획에서 함께 작용할 수 있는지, 있다면 어떻게 가능한지를 밝히는 것이다. 이를 위해 나는 관련된 게임을 가능한 많이 접하고, 언급할 것이다. 아래의 목록이 내가 퀘스트를 마치기 위해 완료해야 하는 미션들이다.
● 창의성에 대해 더 완성도 있게 정의하기
● 게임 플레이에 대해 정의하기
● 기존의 게임에서 이 두 요소가 어떻게 결합되어 쓰이고 있는지 규명하기 ● 플레이어에게 창의력을 부여하고자 한 시도가 왜 성공 혹은 실패했는지 원인을 분석하기
UGC
비디오게임에서 창의성이 가장 극명하게 드러난 사례는 유저 제작 컨텐츠일 것이다. 레벨 편집기와 캐릭터 커스터마이징은 오래 전부터 있어왔지만, 미디어 몰큘(Media Molecule)의 <리틀빅플래닛(LittleBigPlanet)>같은 게임은 플레이어에게 어마어마한 창의성 발휘 기회를 주었다.
유저 제작 컨텐츠를 살펴보고, 이것이 창의적인 게임 플레이어라고 할 수 있는 이유를 알아보자.
<페이시즈(Faceez)> 플레이 테스트
우리 네코 엔터테인먼트(Neko Entertainment)는 닌텐도 DS 용 소프트웨어 <페이시즈>를 개발했다. 유저들이 사진으로 인식된 얼굴을 합치고, 꾸미고, 애니메이션 효과를 줄 수 있는 앱이다. 내가 작업한 것 중 유일한 “비게임"이었지만, 내가 기획했던 어떤 게임보다 유저의 창의성을 더 많이 요구했다. 사실, 앱 전체가 캐릭터 커스터마이징 메뉴나 마찬가지였다.
물론, 앱과 게임의 차이점은 게임플레이의 유무일 것이다. 그러므로 <페이시즈>는 게임플레이와 창의성이 결합됐는지 아닌지에 대한 예로는 적합하지 않을 수 있다. 그러나 이 앱은 소프트웨어에서의 유저 창의성에 대한 많은 실마리를 제공해 주었다.
만약 누군가 여러분이 기획한 앱을 홍보하기 위해 여러분 얼굴을
사용해도 되냐고 물어오면, 안 된다고 하라. 내 말을 믿어도 좋다.
<페이시즈>의 플레이테스팅은 매우 재미있는 일이었다. 다른 두 가지의 행동 패턴이 합쳐져서 나타났다. 게임 애셋 (액세서리와 애니메이션)을 더한 유저들은 경험적으로 가능한 선택사항을 탐색하기 시작했으며, 그 다음엔 자신이 창의적이라는 사실에 자연스러워질 때까지 ‘무작위로 섞기(random)' 버튼을 눌렀다. 바꿔 말하면, 자신의 사진을 사용해 얼굴을 섞을 때 즉각적으로 창의적인 아이디어가 떠오르기 시작한다는 말이다. 왜 그럴까?
유저들이 섞은 얼굴은 그들과 가까운 사람들의 사진을 이용한 것이다. 다른 애셋들과의 다른 점은, 유저들이 이미 그들을 알고 있다는 점이다. 일단 어떻게 시스템이 작동하는지 파악하고 나면 그들은 즉시 자신이 찍은, 혹은 찍을 사진을 어떻게 사용할지 아이디어를 내놓게 된다.
● “내 짙은 눈썹을 내 여동생 얼굴에 붙이면....”
● “내 얼굴에 부장님 머리카락이라니!!!”
● “아, 브래드피트 사진 찍어서 나랑 합쳐봐야지!”
● “잠깐, 침팬지 얼굴형에 나랑, 브래드 피트랑, 우리 옆집사람을 합치면 어떻게 되지?”
● 등등...
이러한 생각을 적용시키는 데에는 테스트와, 확인과, 생각의 전환과, 결론 수정이 필요할 것이다... 그러나 진행 중에는 아이디어가 필요하다. 바로 창의적 아이디어 말이다.
반대로, 유저들이 창의적인 생각을 하기 전에 <페이시즈> 제작이 허세를 위해 참치를 등장시킨다면,
● 앱에 참치 액세서리와 검술 애니메이션이 있다는 것을 경험을 통해 알아야 한다. ● 혹은, 두 가지 가능성이 있다고 짐작할 수 있어야 한다. 이 말은, 허접한 게임이 아니라면 참치가 반드시 나올 거란 기대다!
그러면 사용자들을 이를 적극적으로 찾게 된다. 실망스러운 경우가 많기에, 소프트웨어 사용자들이 이런 생각을 갖긴 힘들긴
하다. 물론, 예측이 맞다면, 이는 훌륭한 경험이 될 것이다. (나중에 다시 다뤄볼 예정이다)
창의성을 발휘하려면 플레이어가 가능한 옵션들을 잘 알고 있어야 한다.
단점이라면 플레이어가 선택할 수 있는 옵션이 많을 수록, 이를 배우고 능숙해지는데 오랜 시간이 걸린다는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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