포스트모템: 스테이트 오브 플레이의 <루메>
작성자: 루크 위태커(Luke Whittaker) 작성일: 2012년 11월 14일
판지에서 게임을 만드는 과정은 어떤 것일까? 스테이트 오브 플레이(State of Play) 의 크리에이티브 디렉터 루크 위태커(Luke Whittaker)는 이 평범하지 않은 포스트 모템에서 찬사를 받고 있는 인디 게임 <루메(Lume)>에 숨겨진 종이와 풀의 창조 과정을 낱낱이 밝힌다.
<루메 1 >는 종이와 판지 수공예로 만들어진 세계 속의 퍼즐 어드벤처 게임이다. 2011년 여름에 맥(Mac)과 PC용으로 스팀(Steam)에 출시되었으며 이후 iOS, 리눅스, 안드로이드, 킨들 파이어와 누크(Nook)용이 출시되었다. <IGF 2012>의 ‘Excellence in Visual Arts award’에서 최종 후보에 올랐으며 2012년 ‘Develop Indie Showcase Award’에서 우승했다.
플레이어는 게임에서 다양하고 기발한 방법으로 할아버지 집의 고장난 동력 장치를 고치기 위해 탐구하는 루메(Lume)란 캐릭터를 맡는다. 집 자체는 종이와 판지로 만들고 미니어쳐 모형 조명 시설이 들어가있는 1미터 길이의 모형 세트다. 우리는 조명 시설을 갖춘 작은 스튜디오를 준비해 수작업으로 HD 촬영을 했다. 이 화면은 나중에 인터랙티브 캐릭터와 함께 게임의 환경이 되어 플레이어가 집안 곳곳을 탐 험할 수 있게 했다.
우리는 애니메이션과 플래시 게임 기반의 인디 게임 회사다. 우리는 수공 예술 (handmade aesthetic)의 팬이었으며, 몇 년 전 페인팅과 드로잉의 정서적 측면에 공감하며 열정을 갖기 시작했다. 이는 상호작용 세계에서 탐험하기에 매우 매력적인 분야였다.
그래픽 솔루션을 더 기술적으로 밀고 나간다면 사실 많은 게임들에서 교묘하게 플레이어가 세계에서 멀어지게 된다. 그래픽 솔루션으로 포토리얼리즘을 얻으려 노력한다 해도 결국 플레이어가 팔 뻗을 거리 정도에서 약간의 인공적 윤기만 얻을 수 있을 뿐이다. 우리는 기술에 엄청나게 집중하지 않고, 어떻게 플레이어들이 거의 만질 수 있게 하고 우리가 아는 세계와 비슷한 세계에 끌어들이고 사로잡을 수 있을 지 보는 데 흥미를 가졌다.
플레이스테이션 3(PlayStation 3)의 <리틀빅플래닛(LittleBigPlanet)>은 수공 예술 작품을 매우 아름답게 만들었지만, 우리는 플레이어들의 디자인에 꼭 들어맞게 만드는 것을 목표로 삼진 않았다. 같은 맥락에서, 그러한 기술적 도전에서도 자유로웠다. 우리 팀은 플레이어가 몰두할 수 있고 그들만의 속도로 탐험할 수 있는 내러티브와 오랫동안 계속 새로운 발견을 할 수 있게 하면서, 어떤 순서로든 풀 수 있는 퍼즐을 갖춘 세계를 만들고 싶었다. 우리는 플레이어가 이야기를 읽는 것처럼 느끼게 해주고 싶었다. 통제되고 있다는 것을 알고 있으며 안전한 곳 말이다. 하지만 동시에 플레이어가 그 이야기를 처음으로 듣는 사람이라고 느껴야 했다.
우리가 사랑하는 모든 게임들 중 최고를 함께 가져와 즐거운 방식과 스타일로 일하면서 흥미로운 내러티브를 탐험할 수 있는 아름다운 퍼즐 어드벤처 게임을 만들고 싶었다. 처음에는 어떤 스타일이 되어야 하는지 전혀 모르고, 다양한 손 그림과 플래시 애니메이션을 샘플로 구현해보았다. 우리는 근래에 종이로 만든 것처럼 보이게 디자인된 상호작용 입체 퍼즐 책(interactive pop-up puzzle book)인 게임 <헤드 스핀: 스토리북(Headspin: Storybook)>(플래시(Flash)2와 iOS3)을 만들었다. 이 게임의 성공으로 어쩌면 인공으로 만들 필요가 없을지도 모른다는 생각이 들었다. 어쩌면 우리가 진짜를 만들어서, 움직이고 상호작용하게 만들 수 있을지도 몰랐다.
우리는 마음속에 품고 있는 것을 실현할 수 있는지 알아보기 위해 시각 테스트를 여러 번 했다. (그림 1을 보라.)그게 마음에 들게 나온 다음에는 우리의 인터랙티브 캐릭터를 움직이는 배경에 예쁘게 놓아보고 이 아이디어를 가져가야겠다고 생각했다.
그림 1: 디자인 테스트
잘된 점
1. 아이디어 단계
우리 제작의 목표 중 하나는 가능한 한 창조 과정을 즐기면서 할 수 있는 최고의 경험을 만드는 것이었다. 우리는 이 프로젝트가 야심 차고, 아이디어를 유도하며, 만들어지는 과정을 지켜보는 게 즐겁길 바랐다. 이를 위하여, 생각나는 대로 아이디어를 탐구하고 강한 흥미를 불러일으키는 것에 집중함으로써, 초기 구상과 실험에 충분한 시간을 할애했다. (그림 2, 3을 보라.)
그 시점에 게임을 어떻게 배급할 것인지 혹은 심지어 얼마나 큰 게임을 만들지에 대한 생각은 우리 마음속에 없었다. 이 때문에 게임을 만드는 동안에 우리가 만드는 것에만 전념하게 되었다. 이건 내가 굉장히 즐거워하는 일인데, 그렇게 우리의 시야를 가릴 수 있는 다른 요소들 때문에 초기 단계에 비전과 타협하지 않았다.
그림 2: 초기 콘셉트 구현 테스트
그림 3: 집과 캐릭터의 콘셉트 디자인들
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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