게임 음악, 이게 최선입니까?
작성자: 앤드류 하이(Andrew High) 작성일: 2012년 11월 7일
이것은 사랑 노래다. 게임 음악을 향한 사랑 노래. 게임을 잘 포장하기 위해 심혈을 기울이는 비디오게임 음악을 향한 사랑 노래다.
이 글은 대부분의 트리플에이(triple-A)와 늘어나는 인디 작품에 공통으로 영화적인 게임 경험을 만들고, 작곡하고, 혹은 즐기는 사람들을 위한 것이다. 이 글에서는 다양한 부분에서 모든 비디오게임들의 공통 요소를 다루게 될 것이다. 하지만 유대인 어머니가 두 명의 개발자들에게, 수석 졸업한 뒤 액티비전(Activision)과의 큰 계약을 따냈으며 언젠간 아마도 암을 극복할 그들의 형을 어떻게 더 사랑해야 하는지 잔소리하기 위한 목적은 아니다.
이 글의 목적은 프로듀서들이 작곡가들과 소통하고, 작곡가들이 기술을 연마하고 최종 소비자가 게임 음악의 잠재적 가치에 대해 더 배울 수 있도록 돕는 것이다.
왜 게임 음악에 영화적 접근법을 취하는가?
게임 음악이 게이머들의 마음에서 먼지 쌓인 한 구석으로 물러난 지 꽤 오래됐다. 물론, 우리는 모두 칩튠스(chip-tunes)와 우리가 가장 좋아하는 멜로디에 좋은 추억을 가지고 있다. 하지만 비디오게임 음악은 일반적으로 시각 요소에 직접적으로 플레이 되는 것이 아니라 배경음으로 인식된다. 플레이 중에 자신이 선택한 음악을 불러오거나 흘러나오게 할 수 있는 모든 게임들을 보라.
이는 부끄러운 것이다. 음악은 게임이 전달하려고 하는 시각적 요소의 분위기, 느낌, 감정에 엄청난 영향력을 가진다. 음악의 변화는 같은 장면을 전혀 다른 방향으로 이끌 수 있다. (나는 다른 음악이 어떻게 작품을 변화하게 하는가에 대해 항상 이 예시를 보여준다.)
[동영상링크: http://youtu.be/Z11B9L2awVA]
비디오게임은 다양한 형태로 나오며, 엔터테인먼트 유형에 관한 한 다양한 의도를 가진다. (하드 모드의 <닌자 가이덴(Ninja Gaiden)>은 <팜빌(FarmVille)>에 비해 명백하게 다른 형태를 취하고 있다.) 하지만 나는 많은 트리플에이와 그 외의 인기 있는 게임들이 더 영화적이고 스토리에 초점을 맞춘 접근법을 사용한다고 말하는 것이 더 안전하다고 생각한다. 말도 안 되는 전제에 이야기 요소가 없는 일인칭 슈팅 게임(FPS)을 마지막으로 해본 게 무엇이었는가? 시각적 기술이 이를 반영한다. 라이트 블룸(light bloom), 렌즈 플레어(lens flare), 포컬 시프트(focal shift), 그리고 심지어 필름 그리트(film grit)와 같은 실제 카메라 패턴을 따라가는 효과들은 현대 게임에서 매우 흔하다.
비디오게임은 이 A/V 분야에서 여러모로 유일무이하다. 가장 명백한 것 중 하나는 속도와 심지어 사건들의 순서까지도 플레이어에 의해 정해질 수 있다는 것이다. 이런 종류의 불확실성을 위해 쓰는 것은 분명히 비디오게임 개발자라면 누구나 고려해야 하는 문제다. 하지만 게임이 더 대본화되고, 조직적, 감정적으로 강렬해질수록, 게임 작곡가들은 다른 매체들이 수백 년에 걸쳐 경험한 것들을 공부해야 한다. 우리는 바퀴를 다시 발명해내려는 것이 아니다.
영화적 비주얼과 스토리텔링에 초점을 맞추는 것은 그저 게임에서 얼마나 정직한 비 간섭성 영화적 스토리텔링을 찾을 수 있을지를 살펴보면 점점 더 명백해진다. 물론, “죽지 않으려면 X를 눌러라(press X to not die)” 같은 순간도 여기저기 섞여 있을 것이다. 하지만 실제 게임 플레이에 들어가보면 실제 영화에 필적할 만큼 긴 시퀀스의 컷신(cut-scenes)을 만나게 되는 일이 많다.
예를 들어, 유투브에 있는 <배트맨: 아캄 시티(The Batma: Arkham City)>의 컷신 선곡표1는 2시간 30분 이상으로, 보통의 영화보다 길다. <기어스 오브 워 3(Gears of War 3 2 )>는 1시간 43분이다. <제노블레이드 크로니클(Xenoblade Chronicles)>는? 5시간 이상 3 , 심지어 <왕의 귀환(Return of the King)> 확장판보다 길다. 심지어 플레이어가 주도하는(player-driven) 게임플레이를 완전히 무시하더라도, 오늘날 게임 안에는 영화 전편이 포함된다.
유감스럽게도, 비디오게임 개발자들과 플레이어들 자신도 이런 관계를 보지 않는 경우가 많다. 코너가 잘리고, 희생이 생겨나고, 완전히 잘못 실행되는 일이 몇 번이고 되풀이되는데, 게임 미디어는 그것을 지켜보곤 좋다고 선언한다. 최근의 게임들은 스토리텔링에 더 영화적으로 접근하면서 훌륭한 진전을 이루고 있다. 하지만 퍼즐의 중요한 부분이 너무 자주 간과되어 매우 안타깝다. <파이널 판타지(Final Fantasy)> 시리즈, <드래곤 에이지(Dragon Age)>, <매스 이펙트(Mass Effect)>는 조명, 연출, 촬영술 등을 이해하고 시작했으며, 이를 활용해 훌륭한 효과를 만들어 냈다. 하지만 음악은 어떨까?
모든 시각 매체는 생각보다 더 단단히 연관되어 있다. 영화, TV, 광고, 게임은 모두 유사한 특성들을 많이 공유하며, 음악 퍼블리셔(music publishers)는 종종 매우 유사한 방법으로 그들을 다룬다. 각각이 독특한 이점과 도전들을 보여주긴 하지만, 모든 것은 두 개의 간단한 단어로 요약될 수 있다.
“화면을 위해(To Picture)”
이것은 모든 시각 지향적인 음악의 정수다. 비디오게임은 오래 전부터 아주 흥미로운 이야기를 하기에 적당한 매체였고, “화면을 위한” 접근법은 최고의 지침서임이 세기에 걸쳐 입증되었다. 우리는 대개 음악에 시각적 분석보다 더 잠재적이고 더 깊게 반응한다. 기껏해야 그것은 우리 눈이 우리에게 이야기하는 것을 더 잘 이해하게 하고 심화한다.. 가끔은 직접 더하고, 때로는 우리가 보지 못한 다른 측면이나 묘안을 보여주기도 한다.
왜 우리는 시각적 요소에는 영화적 포커스를 동원하면서, 게임 음악에 대해선 영화적으로 접근하지 않는가?
게임 악보 작성을 안내하는 음악 광적 뇌 철학 사용에 대해 논하기 전에, 몇몇 기본 기술들에 대해 개략적으로 설명하는 것이 순서일 것 같다. 솔직히, 많은 게임들이 이것조차 제대로 하지 못한다. 정말 중요한 문제는 그냥 음악을 만든다고 해서 그게 효과를 내는 건 아니란 점이다.
당신의 위치 이해하기
우리의 귀는 정확히 음성 주파수에 맞춰져 있으며, 이를 피해 작업하는 것은 힘들 수 있다. 어떤 멜로디가 (그리고 보통 음악이) 우리 귀에 가장 좋게 들리는지 맞춰보라. 맞다. 정확히 음성과 같은 범위다. 최근에 팝 음악이 나오는 라디오를 틀어놓고 대화하려 했던 때를 생각해보라. 다른 사람의 말을 듣기 위해 얼마나 자주 볼륨을 낮췄나? 이제 다음 영상을 틀어놓고 첫 90초 동안 대화를 시도해보라.
[동영상링크: http://youtu.be/QTETP_mZx44]
이 작품은 특별히 사람의 목소리에 맞춰 작곡되었다. 팝음악 샘플보다 볼륨을 훨씬 더 크게 틀어둘 수 있겠는가? 그래야만 한다. 이는 공간에 관한 문제이다.
시각 미디어 논의의 목적으로, 디제시스(diegesis4)는 “속된 말로(of the world)” 화면 위에 직접 표현하는 것을 지칭한다. 따라서, 연기 자욱한 카바레 장면이 있다면 그 장면의 음악은 카바레 안에 있는 재즈밴드가 연주해야 하는데, 이것이 디제시스한(diegetic) 것이다. “보헤미안 랩소디(Bohemian Rhapsody)”는 <웨인즈 월드(Wayne’s World)> 안의 디제시스다. 음악이 그들의 라디오에서 흘러나온다는 것을 캐릭터들이 분명히 알고 거기에 반응하기 때문이다.(. (링크된 기사5는 이것과 다른 중요한 컨셉에 대해 좀 더 자세히 이야기한다.) 대부분의 영화와 비디오게임 음악은 디제시스가 아닌 미메시스(mimetic) 6 다. 즉, 음악이 세계 안에서 캐릭터와 함께 존재하는 것이 아니라 대신 청중을 위해 추가로 덧붙여진 것이다. 왜 그런지 이해하는 것이 중요하다. 왜냐하면 디제시스는 왕이기 때문이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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