포스트모템: 소니 밴드 스튜디오의
<언차티드: 새로운 모험의 시작>
작성자: 존 가빈(John Garvin), 제프 로스(Jeff Ross),
프랑수아 쥘베르(Francois Gilbert), 크리스 리스(Chris Reese) 작성일: 2012년 11월 8일
작가이자 디렉터인 존 가빈이 주로 작성한 놀라울 정도로 상세한 다음 포스트모템은 소니 밴드가 <언차티드: 새로운 모험의 시작>을 개발하면서 겪었던 굴곡을 보여준다. <언차티드: 새로운 모험의 시작>은 플레이스테이션 비타(PlayStation Vita) 론치 타이틀이자 프리미어 게임이다.
<언차티드: 새로운 모험의 시작(Uncharted: Golden Abyss) 1 >의 개발은 대단히 도전적인 모험이었다. 이 게임은 새로운 하드웨어를 위한 론치 타이틀이었고 따라서 우리 스케줄에는 여지가 없었다. 우리는 게임플레이 매카닉을 만들고 있었고 (운행(traversal), PS 비타의 터치, 자이로 컨트롤)에 경험이 없었다. 학습곡선(learning curve)은 거대했고 R&D 시간도 많이 들었다. 우리는 차세대 셰이더(shader) 기술을 이용한 렌더링 엔진을 새로 만들고 있었는데, 이는 우리 아티스트들이 애셋을 만드는 방법을 완전히 새롭게 배워야 한다는 뜻이었다. 우리가 작업하는 건 새로운 시리즈였고, 또 이것은 우리가 애셋을 만드는 방식부터 레벨 디자인까지 프로세스를 모두 교체해야 한다는 의미였다. 그리고 <언차티드> 타이틀 아래에서 일한다는 것은 시네마틱스와 디테일, 애니메이션, 완성도가 우리가 이전에 해왔던 것보다 기하급수적으로 늘어난다는 의미였다.
어쨌든, 우리는 가까스로 해내기는 했다. 하드웨어를 일정에 맞게 배송했을 뿐 아니라, 중요한 마일스톤도 지킬 수 있었다. 2011년 (PS 비타가 여전히 NGP로 불렸을 때) 플레이스테이션 미팅의 하드웨어 공개를 위한 키 데모와 벤 스튜디오 부 디렉터이자 기술 디렉터인 크리스 리스(Chris Reese)와 내가 무대에서 라이브로 게임을 시연했던 2011년 E3 프레스 컨퍼런스를 포함해서 말이다.
<언차티드: 새로운 모험의 시작>은 다른 개발자들과 미디어, 게이머들에게 소니의 대사 역할을 하면서, PS 비타 쇼케이스 타이틀이 되었다. 우리의 임무는 차세대 소형기기로 할 수 있는 것을 보여주는 것이었고 실제로 해냈다. 또한 끝내주는 ‘언차티드’ 게임을 만들어냈다고 생각한다… 하지만 쉽지는 않았다.
경고: 아래 글은 <언차티드: 새로운 모험>에서 제품의 거의 모든 면을 다루기 때문에 스포일러가 많다. 주의하기 바란다.
잘된 점
1. 스토리
(주: 재미나게도 ‘스토리’ 역시 잘된 점에 포함된다. 전체 이야기 프로세스를 더 명확하게 그리기 위해 잊지 말고 도입부를 읽기 바란다.)
<언차티드> 같은 이야기 중심 게임에서는 스토리가 전부다. 스토리는 게임의 위치와 캐릭터, 행동, 애니메이션, 기성 형식과 시네마틱스를 끌고 간다. 거기까지 가는 데 시간이 걸리긴 하지만 스크립트가 완성되면, 이야기는 전체 게임을 위한 청사진이 된다. 우리가 <새로운 모험의 시작> 스크립트를 우리의 성공 스토리 중 하나라고 생각하는 몇 가지 이유가 있다.
첫째, 스토리가 여러 차례 재 작업되었음에도 스토리 안에서 핵심적인 시각 요소들은 그대로 유지되었다. 따라서 우리는 시간이 많이 걸리는 시각 요소 작업이 버려지지 않으리라는 자신감을 가지고 일할 수 있었다. 예를 들어, 시작부터 우리는 드레이크(Drake)가 일곱 황금 도시 중 하나인 퀴비라(Quivira)를 구하고 찾으리라는 걸 알고 있었다. 이로 인해 우리는 퀴비라의 건축과 동굴, 사원, 조각상, 옛터 들을 위한 시각화 개발을 아주 일찍 시작할 수 있었다.
또 퀴비라가 열대 다우림 내에 깊숙이 숨어 있게 되리라는 걸 알고 있었다. 처음 시안에서 열대 다우림의 위치는 여러 번 바뀌었지만(멕시코, 중앙 아메리카, 남아메리카) 열대 다우림 세계가 있어야 한다는 사실에는 의심의 여지가 없었다. 그래서 심지어 우리가 PS3에서 PS 비타로 바꾸기도 전에 배경 팀에서 많은 양의 R&D를 완성할 수 있었다.
둘째, 우리가 개발을 시작했을 때, 스크립트는 정해져 있었고(한 가지 커다란 예외는 ‘잘못된 점’의 “범위” 항목을 보라) 이는 전체 게임을 위한 뼈대가 되었다. 게임 개발은 게임플레이를 반복해야 하기 때문에 골치 아픈 작업이다. 당신은 게임을 재미있게 해주는 것을 발견하면서 상황을 바꾸고 싶어한다. 하지만 우리는 처음부터 게임플레이에서 내러티브를 가능한 많이 분리할 필요가 있겠다고 느꼈다. 바뀔 수 있는 것들에서 재미를 찾기 위해, 그리고 값비싼 내러티브 요소를 내버려두기 위해.
예를 들어, 스토리상 드레이크와 테이스가 죄수로 잡혔다가 탈출하고 그 가운데서 도난 당한 금 부적(게임의 중요한 맥거핀 중 하나)을 찾는 장소인 샨티 타운(Shanty Town)이 필요하다. 샨티 타운 레이아웃의 정확한 디테일, 플레이어의 최근 경험, 트래버스 길들과 전투지역 모두 우리가 게임플레이 매커니즘을 개선하는 동안 바뀌었다. 하지만 스토리 상 절대 바뀌지 않는 시퀀스가 있다.
● 드레이크는 깨어나 자신이 죄수라는 것을 알게 된다. 체이스(Chase)는 그를 탈옥시킨다.
● 체이스는 드레이크를 구에로(Guerro)의 사령부로 데려가서 그녀의 부적을 취한다. ● 도중에 드레이크와 체이스는 구에로와 함께 있는 단테(Dante)를 보고 단테가 그들을 배신했다는 것을 깨닫는다.
(놀랍지는 않다.)
● 드레이크는 체이스의 퀘스트에 투자하게 되고 그녀를 돕기로 한다. ● 드레이크는 부적을 되찾고 체이스에게 돌려준다…… 이제 체이스는 드레이크를 믿는다.
핵심적인 내러티브 비트는 바뀌지 않기 때문에 우리는 각 레벨에 필요한 캐릭터 애셋을 알고 모션 캡쳐 퍼포먼스 촬영 계획을 짜고 일정을 잡을 수 있었다. 작업이 뒤집힐지도 모른다는 두려움 없이 배경 자산과 소도구를 구축하고, 플레이어의 이동 경로와 AI, 수집품의 배치를 미세 조종하기 시작할 수 있었다. 각 레벨을 더 재미있게 만든다고 내러티브를 바꿀 필요가 없었다. 만약 디자이너가 우리에게 와서 “이봐, 드레이크가 흔들리는 옥상에 있고 옥상이 무너지면 더 재미있을 거야”라고 말했다면, 우리는 아무 문제 없다고 말할 수 있었다. 왜냐하면 그것은 스토리의 핵심 비트에 영향을 주지 못하기 때문이다. 하지만 만약 디자이너가 “이봐, 드레이크가 산 속에서 깨어나고 얼음 동굴을 파서 나와야 한다면 재미있지 않겠어?”라고 했다면, 문제가 되었을 것이다.
샨티 타운 오프닝 중 한 장면. 제작 과정에서 레벨의 흐름이 꽤 바뀌었음에도 이 같은
스토리 비트는 몇 달 전에 고정되어 있었다. 따라서 나중에 뒤집힐 염려 없이 값비싼 시네마틱스 제작을 시작할 수 있었다.
우리는 개발 선택사항들이 텍사스 홀덤(Texas Hold'em)의 “두 장이면 뭐든(any two cards)” 철학과 거의 유사하다고 느꼈고, 여전히 느끼고 있다. 차가운 산간 환경과 얼음으로 뒤덮인 바위 트래버스가 열대 우림 환경과 오래된 폐허를 가로지는 트래버스보다 더 나은가? 주어진 디자인의 선택은 잠재적으로 게임에 긍정적이고 부정적인 요소를 가져다 줄 수 있었다. 고정된 스크립트는 중대하고 비용이 많이 드는 변화로부터 우리를 보호해주었다. 게임플레이는 원하는 것을 모두 바꿀 수 있었지만 내러티브 비트는 우주의 법칙만큼 정지 상태로 남았다. 구조 내에서 계속되는 변화들은 스토리에 의해 만들어지는 건가? 문제 없다. 내러티브의 근간을 바꿀지도 모를 큰 변화? 아니, 아니다.
스크립트는 핵심 제작이 시작되기 전에 짜맞춰졌기 때문에 우리는 모든 캐릭터 자산과 배경, 환경 등등을 구축하는 계획과 일정을 짤 수 있었다. 고정된 스크립트는 외주제작에도 도움이 되었다. 우리는 애니메이션, 모션 캡쳐, 오디오 등 우리를 도와주는 그룹에게 확정된 계획이 얼마나 고마운지 계속해서 들었다.
우리는 2011년 1월에 시작해서 그 해 5월까지, 단 여섯 번의 촬영으로 퍼포먼스 캡쳐를 완료했다. 각 촬영은 리허설 하루와 촬영 이틀, 총 사흘이 걸렸다. 이것은 우리가 5개월 걸릴, 200쪽의 스크립트를 퍼포먼스 캡처를 단 12일 안에 끝낼 수 있었다는 뜻이었다. 각 신과 샷들을 쓰고 다듬는 동안, 스토리의 주요 비트는 결코 바뀌지 않았다. 스토리가 불안정했다면 이런 공격적인 (그리고 원가를 절감하는) 일정은 불가능했을 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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