성장하는 iOS 게임 설계법 : <타이거 스타일>에서 배우다
작성자: 와그너 제임스 오우(Wagner James Au) 작성일: 2012년 11월 1일
<타이거 스타일>의 와그너 제임스 오우와 랜디 스미스(Randy Smith)가 쓴 <게임설계의 비밀(Game Design Secrets)의 발췌문(<Spider: The Secret of Bryce Manor>1와 <Waking Mars>)2이다. 필자가 데이비드 칼리나(David Kalina)와 함께 훌륭한 핵심 게임 디자인원리를 차용하고 이를 iOS에 적용하여 성공적인 모바일 게임 스튜디오를 세운 과정을 들려준다. 이 과정에서 이들은 기존 장르를 파괴한 기교적이고 정교한 애플(Apple) 플랫폼 게임을 어떻게 훌륭히 제작할 수 있는지 보여준다. <게임 설계의 비밀>은 현재 페이퍼백과 e북으로 이용이 가능하다3(체크아웃 시 ‘GDS12’ 코드를 사용하면 40퍼센트 할인).
<스파이더>와 <웨이킹 마스>: 상당한 판매고를 올린 기발한 저예산 iOS 게임
<스파이더(Spider)> 게임은 거미가 되어 손가락으로 튕기는데 따라 텅 빈 저택을 이리저리 뛰고 거미줄을 치면서, 예전에 저택에 살았던 한 가족의 비밀을 찾는 게임이다. 2012년 중반 기준으로 게임은 36만 건 이상 판매되어 1백만 달러가 넘는 총수입을 올렸다. (여전히 한 달에 5천 달러 이상의 수입을 올리고 있다.)
<웨이킹 마스(Waiking Mars)>는 최근 생명체, 즉 살아서 숨쉬는 외계 생명체로 가득한 생태계가 발견된 화성의 동굴에서 제트팩을 맨 채 길을 잃고 홀로 헤매게 된 한 우주 탐험가의 이야기다. 2012년 3월에 출시된 <웨이킹 마스>는 지금까지 5만 5천 건 이상 판매되어 총수입이 24만 달러가 넘었다.
“두 게임 모두 꼬리가 길다.” 스미스는 출시 후 몇 달 아니 몇 년이 지나도록 게임이 적더라도 꾸준하게 팔릴 거라면서 이렇게 말했다. “지금 이 글을 쓰는 이 시점에도 <웨이킹 마스>는 여전히 판매 초기에 있을 뿐이다.”
두 게임의 제작비를 생각해보면 판매 수익이 훨씬 대단하다는 걸 느끼게 된다. 스미스의 추산으로 <스파이더>의 제작비는 1만 5천 달러, <웨이킹 마스>의 제작비는 3만 8천 달러에 불과하다. 타이거 스타일이 실제로 사무실이나 투자자도 없이 스미스의 표현을 빌자면 “영화 제작사나 협동조합과 비슷한” 비즈니스 모델을 사용했기 때문에 가능한 일이었다.
타이거 스타일의 재원 마련과 게임 제작 방법
<스파이더>의 제작비 1만 5천 달러에는 모든 장비, 라이선스, 법적 지원 비용이 포함되어 있다. 또한 팀에 선지급한 로열티 1만 달러도 포함되어 있지만 임금이나 복지 혜택은 제외된 금액이다. 예를 들어 개발이 진행된 8개월 동안 스미스는 자기 돈으로 생활을 했다.
“우리는 모두 프로젝트가 진행되는 동안 기본적으로 무급 계약자였지만 게임이 출시된 후 평생 동안 거둬들일 로열티를 모두 받았다.” 스미스의 말이다. 무엇보다 타이거 스타일은 사무실이 없이 직원들이 여러 군데 흩어져 있는 회사다. 회사 직원들은 인터넷을 통해 작업을 하고 회사에는 투자자도 없다. 회사로서 이보다 간접비를 절감할 수 잇는 방법은 아마 없을 거다.
<웨이킹 마스> 역시 같은 모델을 통해 제작되었다. 스미스의 말에 따르면 <스파이더>로 벌어들인 돈을 토대로 개발에 2년이 걸렸다고 한다. 선지급 로열티에 3만8천 달러, 기타 비용에 5천 달러가 소요됐다. 스미스와 공동 소유자인 칼리나는 <웨이킹 마스>를 개발하는 2년 동안 <스파이더> 수익금으로 생활했다. (<스파이더>를 개발하던 중에는 저축한 돈으로 살았다.) 이제 이들은 <스파이더>와 <웨이킹마스> 수익금으로 생활하며 다음 프로젝트를 개발 중이다.
“다른 팀원은 영화사와 비슷하다.” 스미스의 말이다. “이들은 프로젝트가 있을 때에만 우리와 함께 일하는 계약자로 나머지 시간에는 다른 일을 하며 수입을 올린다. 우리는 제작 중에 필요한 사람에게는 로열티를 선지급한다.”
소셜 미디어를 통한 타이거 스타일 게임 홍보
소셜 미디어는 타이거 스타일 게임 홍보의 중요한 부분이다. 스미스의 말에 따르면 <스파이더>와 <웨이킹 마스>의 예고편(유튜브 게시4 )이 게임 이야기를 듣기는 했지만 구매하기 전에 좀 더 알고 싶어하는 사람들에게 게임을 판매하는 중요한 수단이 됐다고 한다. “우리는 예고편이 우리가 할 수 있는 가장 중요한 홍보 방법이라 생각한다. 제공된 판타지와 스토리를 전달하면서 게임플레이 장면을 보여주기로 했다.” 스미스의 말이다.
소셜 네트워크 홍보를 위해 <스파이더>에는 게임을 하거나 미션을 수행했을 때 페이스북(Facebook)에 자랑할 수 있는 기능이 있다. (본 기능의 채택률은 11퍼센트다.) <웨이킹 마스>도 비슷하여 한 화성 생물에 대한 연구를 끝마치면 지구에 있는 친구들에게 트위터(Tweeter)로 알릴 수 있다.
페이스북으로 <스파이더> 게임을 자랑하는 사람보다 <웨이킹 마스>를 트위터에 올리는 사람의 수가 적었다. 스미스는 실행 상의 차이 때문이라고 생각한다. “<웨이킹 마스> 는 약간 더 설명하기가 힘들다. 방금 해결한 비디오 게임 미스터리를 친구들에게 알리는 것이 ‘래리언(Larian)은 움직이는 생물의 섭취를 더 선호하나 조아(Zoa) 씨앗으로부터도 일부 영양분을 얻는다’ 식의 아리송한 말(<웨이킹 마스>는 이런 식으로 트위터에 올리게 됨)을 올리는 것보다는 쉬울 것이다.” 라고 스미스는 말한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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