포스트 모템: 험블 하츠의 <더스트: 언 엘리지움 테일>
작성자: 딘 도드릴(Dean Dodrill), 알렉스 케인(Alex Kain) 작성일: 2012년 10월 31일
[솔직하고 자세한 이 포스트 모템에서 개발자 딘 도드릴은 Summer of Arcade 히트작 <더스트: 언 엘리지움 테일(Dust: An Elysian Tail1 )>을 3년 동안 대부분 혼자 개발한 도전에 대한 이야기를 해준다.]
나는 항상 비디오 게임을 좋아했고, 직접 게임을 만드는 것이 멋진 일이라고 생각했다.
2008년 말, 나는 OXM에 실린 XNA라고 비밀스럽게 불리던 새로운 프로그래밍 언어를 가지고 가능한 일에 대한 자세한 기사를 읽었다. 나는 이전에 프로그래밍을 해본 적이 없었고, <재즈 잭래빗 2(Jazz Jackrabbit 2)>의 컷씬(cutscene)을 제작하는 단기간의 계약을 제외하면 비디오 게임을 제작한 적이 없었다(사실 나의 직업은 애니메이터이자 일러스트레이터이다).
몇 년 동안 나만의 게임 - 8비트 NES 게임같이 간단한-을 만들어야 할 필요를 느끼고 있던 중에, OXM의 기사를 보고 무료 툴을 다운받아 그냥 시도해보았다. 4년 후 나는 <더스트: 언 엘리지움 테일(Dust: An Elysian Tail)>을 XBLA Summer of Arcade 2012의 인기상품으로 출시했다. 그렇다, 나는 그 일을 잊을 수가 없다.
이 글은 제작과 출시 과정에서 드러난 잘된 점과 잘못된 점을 나누어 살펴본 <더스트: 언 엘리지움 테일>의 개발 후기이다. 솔직히 잘된 점과 잘못된 점의 리스트를 뽑는 것은 어려웠다. 독립해서 생계를 걸고 일할 때는 일이 잘못되면 안 되기 때문이다.
2009년 초 프로그램을 익히고 8비트 인디 게임을 출시하는 데 “3개월이면” 될 것이다라고 아내를 설득한 후, 나는 Visual Studio와 XNA를 다운받고 마이크로소프트의 XNA 개발 커뮤니티에 가입했다.
일주일의 기초 교육을 받은 후 나는 “모든 것을” 무에서부터 만들어야 한다는 것을 재빨리 깨달았다. 레벨 에디터도, 애니메이션 툴도, 스크립트나 대화 시스템도 없었다. 외계어 같은 프로그래밍 언어 말고는 “아무것도 없었다.” 그러나 말 그대로 새로운 언어를 배우고 나의 작품을 천천히 인터랙티브하게 만드는 것, 더 중요하게는 나의 영감을 원래의 8비트 디자인 이상으로 키우는 것은 게임 개발을 신나는 일로 만들었다.
내가 온라인 교육에서 배운 대부분은 각각의 개발과정에 값진 통찰을 제공했으며, 동시에 내가 이루어내고자 했던 성과에 직접적으로 적용할 수 있는 내용은 거의 없었다. 그 때 제임스 실바(James Silva)가 <디시워터(The Dishwasher)>를 개발하는 동안 집필했던 XNA 개발에 대한 책을 우연히 접하게 되었다.
그때까지 나는 그 더딘 타일 에디터를 붙들고 게임을 만들려고 하고 있었다. 실바의 책에서 설명하는 개념들은 훨씬 유기적인 게임 세계 창조와 애니메이션 툴을 가능하게 했다. 눈이 번쩍 뜨이는 순간이었고, 사슴 떼 옆에서 아름다운 숲을 가로질러 달리는 신비로운 청록색의 캐릭터가 나의 뇌리에 그대로 굳어졌다.
Dust: An Elysian Tail – XBLA Launch Trailer
(동영상: http://www.youtube.com/watch?v=Cg81GcutanQ )
잘된 점
1. 게임 세계와 캐릭터 제작
첫째로 나는 주인공이 필요했다. 주인공에게는 멀리서도 쉽게 눈에 띄고 동작이 과장된 윤곽이 필요했다. 주인공은 전통적인 디즈니 감각으로 전체적인 애니메이션이 들어가야 했다.
게임의 주인공이 될 “더스트(Dust)”를 그리는 데 오랜 시간이 걸렸다. 동작 하나하나를 연필로 종이 위에 거칠게 그리고 난 후 디지털 펜슬로 테스트했다. 동작에 만족하고 나면 각각의 프레임을 라이트 테이블에서 채색하고 포토샵으로 스캔 한 후, 그림자 층을 분리해내고 마무리/채색/셰이딩 작업(내가 애니메이션을 제작하면서 개발한 기술)을 했다. 마침내 최종 삽화로 완성될 각각의 프레임에 CG로 그린 무기를 합성해 넣었다.
각각의 프레임은 film res에서 300x300 블록으로 하향 샘플링(downsample)했고, 스프라이트 시트(sprite sheet)에서 깔끔하게 정리했다. 결국 더스트는 그 자체로 4개의 거대한 4k 스프라이트 시트를 가로질러 500개 이상의 독특한 프레임으로 구성되었다. 더스트 하나가 Xbox 360에서 사용 가능한 RAM 대부분을 소모하게 된 것이다.
캐릭터 에디터는 삽화와 보조를 맞춰 만들어졌다. 또한 에디터는 게임의 나머지 등장인물을 구성하게 될 개별적인 캐릭터들을 다루기 위해 제작되었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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