포스트 모템: 스타독 엔터테인먼트와 아이언클래드 게임즈의
<신스 오브 솔라 엠파이어 리벨리온>
작성자: 크리스 브레이(Chris Bray), 블레어 프레이저(Blair Fraser) 작성일: 2012년 10월 9일
오리지널 <신스 오브 솔라 엠파이어(Sins of a Solar Empire)>는 2008년 출시되어 결정적인 상업적 성공을 거두었다. 본작과 이후 출시된 두 확장팩의 개발 책임은 아이언클래드 게임즈가 분담했고 스타독 엔터테인먼트에 의해 정식 출시되었다.
스타독 엔터테인먼트의 <신스 오브 솔라 엠파이어 리벨리온> 개발자 스태프 현황 확장팩을 두 번 출시하고 나서도, 개발팀은 여전히 게임이 아직 최종 버전이 아니라고 생각했다. 아이언클래드 게임즈가 후속작 <신스 오브 다크 에이지(Sins of a Dark Age)>를 개발하기 시작하면서, 스타독 엔터테인먼트가 자립형(stand-alone) 확장팩 <신스 오브 솔라 엠파이어: 리벨리온(Sins of a Solar Empire: Rebellion)>의 개발에서 더 큰 역할을 담당하게 되었다.
<신스 오브 솔라 엠파이어 리벨리온>은 소수의 팀이 일주일의 크런치(거의 매일같이 늦은 밤까지 여러 베타 버전과 최종 버전 출시에 집중한) 기간을 포함하여 13개월 이상 걸려 개발했다. 스타독 엔터테인먼트의 스태프는 위 표에 나타난 것처럼 최대 11명이었다.
잘된 점
1. 기획의 집중
처음 출시되었을 때 오리지널 <신스 오브 솔라 엠파이어>는 범위와 깊이가 상당한 게임이었다. 두 확장팩이 출시된 뒤 단순히 다양한 우주선들이나 무기 버프 기술들을 추가한 건 별다른 목적 없는 콘텐츠 추가일 뿐이었다.
우리에게는 또한 물류상의 제약이 있었다. 스타독 엔터테인멘트의 다른 내부 프로젝트 때문에 아트 스태프를 마음껏 데려와 쓸 수 없었다. 게다가 엔진 메모리의 제약으로 추가할 수 있는 에셋의 수도 제한되었다. 결국 우리는 기획 상 의도된 선택으로든, 필요에 의해서든 양보다는 질적인 접근법을 택하게 되었다.
새로 개발된 6개의 타이탄 전투선 중 하나의 콘셉트1
이 유닛들을 다른 전략적 옵션들을 압도하지 않으면서 게임을 바꾸는 것(gamechanger) 으로 만들기 위해서는 게임플레이 밸런스를 신중하게 맞출 필요가 있었다.
게임 디자인은 이것을 염두에 두고 독특하고 게임을 바꾸는(game-changing) 기술, 우주선, 승리 조건을 추가하는 접근법을 따랐다. 그와 함께 추가 위험이 발생했다. 전체 행성을 파괴하거나 고향을 저버리고 “떠돌아다니는(going mobile)” 플레이어 같은 특성들로 새로운 전략이 추가되었지만, 잘못 실행될 경우에는 전체 게임의 밸런스를 해칠 수도 있었다.
이러한 위험을 피하기 위한 게임플레이의 밸런스 잡기는 전체 매치가 다섯 시간 이상 지속될 때 곧 타임 싱크(time sink)가 되었다. 우리는 또한 싱글 플레이에 초점을 맞춘 많은 사용자들과 함께, 매우 경쟁적인 멀티 플레이어 팬들의 요구에도 밸런스를 맞춰야 했다. 오리지널 <신스 오브 솔라 엠파이어>를 개발할 때부터 이러한 문제들을 완화하기 위해 "MVP" 프로그램을 사용하였다. 이 문제 때문에 우리는 게임 개발 기간 중에 정규 빌드를 받아 게임플레이의 새로운 밸런스에 대한 피드백을 해줄 가장 활동적인 커뮤니티 멤버들을 몇 명 초청했다.
우리의 전략 디자인 전문 기술과 오랜 프랜차이즈 경험이 결합된 MVP 프로그램 덕분에 팬들이 좋아하는 핵심을 망가뜨리지 않고 새로운 큰 변화를 만들어낼 수 있게 되었다. 이것은 게임플레이를 활기차게 하는 데 도움이 되었고 많은 리뷰에서 높은 평가를 받았다.
2. 시나리오 잘라내기
플레이어들이 리뷰에서 지속적으로 지적했던 불만들 중 하나는 원작에 캠페인이 부족하다는 것이었다. 우리는 항상 캠페인이 <신스 오브 솔라 엠파이어>가 제공하는 게임플레이 유형에 적합하지 않다고 생각해왔다. 우리가 만든 샌드박스(sandbox) 스타일의 게임들 역시 대부분의 싱글 플레이어 캠페인만큼 오래 걸리는 경향이 있다. 전통적인 캠페인을 제외했음에도 불구하고, 우리는 좀 더 통제되고 신중하게 페이스가 맞춰진 게임플레이에 도전하고 싶어하는 플레이어의 욕망에 부응하는 “시나리오(Scenarios)” 기능을 디자인했다.
개발에 투입한 약 8개월 동안 우리는 프로젝트에 남아 있는 작업을 재검토했고, 시나리오 기능을 계속 가져가면 다음과 같은 결과를 야기할 수도 있다는 것을 깨달았다.
1. 핵심 기능에서 기획 자원과 주의가 멀어짐
2. 중대한 크런치(crunch) 또는 지체
3. 여전히 스토리 중심의(story-driven) 경험을 별로 원하지 않는 유저들 4. 이상의 모든 것
우리는 모더(modder)들이 출시 후에 실험하기 위한 기초 기술은 남겨두고, 시나리오 기능을 잘라내기로 결정했다. 리뷰어나 팬들의 불만을 포스트모템의 “잘된 점”에서 보게 되는 것은 이상한 일일지도 모른다. 그러나 우리가 팬들에게 최고 품질을 보장하기 위해 올바른 결정을 했다고 생각한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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