래피드 프로토타이핑- 효율적으로 R&D 프로세스를 운영하는 팁
작성자: 톰 라스바일러 (Tom Rassweiler) 작성일: 2012년 10월 17일
제품을 출시하기 전에 아이디어의 프로토타입을 만드는 일은 중요한 건 널리 알려져 있다 -- 하지만 어떻게 하고 있는가? 아카디엄의 R&D 책임자인 톰 라스바일러(Tom Rassweiler)가 자기 회사에서 사용 중인 방법을 밝히고, 왜 이것이 새 게임의 프로토타이핑에서 중심이 되었는지를 설명한다.
아카디엄(Arkadium)의 연구 개발 부서 책임자로서, 나는 우리가 만들 미래의 게임을 위해 독창적이고 성공적인 게임 시스템이 무엇인지를 알아내는 일을 맡고 있다. 내 경험을 바탕으로, R&D 팀을 활용하여 효과적인 프로토타이핑을 구현하는 방법에 대한 몇 가지 팁을 공유하고자 한다.
R&D 중심 모델로 이행하고자 한 결정은 쉽게 내려진 것이 아니었다. 우리는 개인과 팀
주도로 자유로이 아이디어를 생성하는 기법을 쓰고 있었고, 이를 통해 성공한 많은 선례가
있었다. 그러나, 게임 업계와 아카디엄이 목표로 한 플랫폼에서 일어난 다양한 변화로 우리 회사도 R&D 전담 팀을 구성하게 되었다.
프로토타이핑의 이용과 게임이 재미있을지 여부를 판단하는 방법
새 배포 방법, 새 유저, 새 플랫폼 덕분에 게임 업계에서는 독창적이고 창조적인 게임이 과거 어느 때보다 큰 주목을 받고 있다. 무한 질주, 모바일 비동기 멀티 플레이어, 터치 스토리북, 독창적인 물리학(밧줄, 새총, 유동체)을 이용한 참신하고 수익성이 좋은 장르가 개발되어 투자를 받고 있다.
게임 산업이 점점 더 복잡해짐에 따라, 효율적인 프로토타입에 대한 생각 또한 매우 주목을 받게 되었다. 더블파인(Double Fine 1 ), 파이어호스 게임스(Firehose Games 2 ), 팝캡(PopCap3)과 같은 회사는 빠른 프로토타이핑 공정의 이점을 역설하고 있다. 2011년 GCD에서 프로토타이핑에 대한 강연이 6개, 2010년에 5개였던 것에 비해 2012에는 14개로 늘어났다.
프로토타이핑이 유용한 이유는 게임이 재미있을지 알아내는 가장 좋은 방법이 직접 플레이 하는 것이기 때문이다. 게임의 문제를 발견하고 수익을 못 내는 아이디어 개발을 빨리 중단할 수 있다. 주의 분산 없이 핵심 요소/위험에 집중하고, 많은 비용이 투입되기 전에 게임 시스템이 성공할 가능성에 대한 실제 플레이어들의 피드백과 분석을 수집할 수도 있다.
회사가 새 히트작이 될만한 게임 시스템을 찾고자 할 때는 양이 곧 질에 비례한다. 많은 게임 시스템을 시도해 볼 수록 히트를 칠 가능성이 있는 독창적 게임을 찾아낼 확률도 높아지는 것이다. 고전적인 예가 바로 로비오(Rovio Entertainment)이다. 로비오는 공전의 히트작 <앵그리버드(Angry Birds)>를 출시하기 전 50개가 넘는 게임을 출시했지만, 모두 실패한 것으로 유명하다. 즉 많은 아이디어를 테스트해 보고, 더 빠르고 더 효율적인 프로토타이핑과 평가가 이뤄질수록, 히트작을 만들어낼 가능성이 높아진다. 로비오가 게임을 출시하기 전 효율적으로 프로토타이핑을 했더라면, <앵그리버드>는 훨씬 더 빨리 출시되었을지도 모른다.
프로토타이핑이 더 필요하다는 신호
프로토타이핑의 이점은 대개 잘 알려져 있고, 대부분의 개발팀은 각 프로젝트 전에 프로토타이핑에 얼마간의 시간을 할애한다. 그러나 대부분의 팀은 프로토타이핑을 충분히 거쳤다고 느끼지 못하는 것이 사실이다. 특히 클라이언트나 관리자가 빠른 수익 창출에 혈안이 되어있는 경우에는 더욱 그러하다.
가끔 이러한 압박은 긍정적으로 작용하기도 한다. 팀은 프로토타이핑을 마감할 기한이 필요하며 프로토타이핑을 위한 짧은 스케줄은 이들이 집중을 유지해, 게임을 지나치게 다듬느라 늘어지는 것을 막아준다. 그러나 팀에서 다음과 같은 일이 발생하면, 프로토타이핑에 더 많은 시간을 투자해야 하며 또한 이를 위한 전담 팀을 만들어야 한다는 경고이므로 귀를 기울여야 한다.
● 클라이언트에게 게임을 선보였거나 프로젝트를 시작하고 몇 달 만에 (더 나쁘면 출시 시점에) 게임 메카닉이 재미있지도 않고
직관적이지도 않다는 것을 깨달았다. 프로토타이핑 팀은 당신의 회사가 시간을 낭비하지 않도록 해주고 문제점이 있는 게임에
투자하지 않도록 해준다. ● 만약 “우리 경쟁사가 항상 이 방법을 쓰니까. 걔들은 유저 테스팅도 하는 것 같으니까, 우리도 똑같이 해야겠다” 라는 마음의
소리가 들린다면, 그것은 단지 다른 팀의 뒤를 따르고 있는 것이다. 혁신적이지 못한다. 더 나쁜 건, 자기 자신으로부터 아무
것도 배울 수 없다는 것이다. R&D는 자신만의 해결 방법을 만들 수 있도록 도와준다. ● 만약 회사가 작은 팀으로 작은 게임을 만들다가 더 크고 복잡한 프로젝트로 확장하려 한다면, 프로토타이핑과 평가에 더 많은
시간을 할당해야 한다. ● 만약 부분유료화 게임을 성공적으로 개발하는데 문제가 있다면, 이것은 명백히 프로젝트의 크기에 의한 것이다: 부분유료화
게임은 콘텐츠를 만들고 경제 균형을 맞추어 이를 시험하는데 더 많은 시간이 필요하다. 만약 기제가 완벽하지 않다면, 이 추가의
시간은 쓸데없이 버려질 것이다. ● 마지막으로, 고객과 더불어 양질의 브랜드를 만드는 데 곤란을 겪고 있지 않은지 경계하라. 양질의 브랜드를 만들기 위해서는
끊임없이 성공작을 출시해야 한다. 좋은 프로토타이핑은 시시한 작품이 출시되는 것을 막아주고, 회사의 이미지와 플레이어의
신뢰를 유지할 수 있도록 도와준다.
멋진 프로토타이핑 팀을 만들기 위해 필요한 자원
만약 위에 열거된 신호가 남 얘기처럼 들리지 않는다면, 프로토타이핑에 투입되는 노력을 늘리고 전담 팀을 구성하는 것을 고려해보라. 이는 당신, 혹은 당신의 회사가 이것을 만들기 위해 필요한 자원을 확보한다는 뜻이다.
더욱 중요한 것은, 팀의 효과적인 구성, 보완, 유지를 위해 최고 경영진의 전폭적인 지원이 필요하다는 것이다. 프로토타이핑은 종종 가장 덜 중요한 것으로 치부되곤 한다. 결과적으로 프로토타이핑을 담당하는 팀이 개발자나 기획자, 아티스트를 “더 중요한” 일에 뺏기는 일이 종종 일어난다. 이는 대단히 위험한 일이다. 가장 덜 중요하게 취급 받는 팀은
사기나 질적인 면에서 타격을 받으며, 개발 중 팀원이 들고 나는 과정에서 팀의 집중도가 떨어지고 마찰이 발생한다. 회사는 프로토타이핑이 높은 가치를 가진 일이라는 확신을 가져야 한다.
처음에는 아트, 기획, 프로그래밍 등 다방면에 능력이 있는 사람 세네 명이 모인 작은 팀이면 족하다. 모두가 각 기술에 능통해야 한다는 뜻이 아니고 (그게 나쁘다는 건 아니다) 각 개인이 최소 두세 가지의 기술을 가지고 있어야 한다는 것이다. 각 팀원이 자급자족이 되지 않는다면, 그들이 소통하고 협업하는 것이 중요하다.
각 팀원은 프로토타이핑 결과물의 품질에 대해 책임을 가져야 한다. “품질”이라는 말은 결과물의 재미를 뜻하는 것이다. 팀을 책임지는 관리자가 있을 수도 있지만, 팀을 위해 모든 결정을 내리는 사람이 생기는 것은 피해야 한다.
한 가지 언급하자면, 최근에 다양성을 지닌 팀이 전문가 집단보다 더 나은 해결책과 예측을 내놓는다4는 것이 증명되었으며, 더 중요한 것은 대부분의 결정을 어느 한 사람의 의견에 의존하기보다는 시험과 데이터에 의해서 내려야 한다는 점이다.
가능한 많은 사람들이 프로토타입을 테스트해보도록 해야 할 것이다. 처음에는 회사 내 다른 사람들에게 프로토타입을 플레이 해보고 피드백을 달라고 부탁하면 된다. 그러나 장기적으로는 외부의 테스터에게 의뢰할 예산이 필요하다. 초기 버전 때문에 “오염”되지 않은 타깃 층의 플레이테스터가 필요하기 때문이다.
마지막으로, 여러분은 영리한 방법으로 기대치를 높이고 싶을 것이다. 내놓자마자, 혹은 초반 몇 달 안에 게임이 히트칠 것을 기대하지 말라. 실패를 가정하고 거기에 가치를 두라. 미친 소리처럼 들리겠지만, 만일 여러분이 그럴싸한 아이디어를 프로토타이핑하고 그것이 재미가 없다는 걸 알아냈다면, 이 아이디어를 구현하느라 투입될 몇 달 간의 헛된 노력으로부터 여러분의 회사를 구하는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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