제목 | [중국] 온라인 게임을 통해 본 인터넷 문화산업 모델 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 12.11.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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온라인 게임을 통해 본 인터넷 문화산업 모델
출처: 사천일보 四川日报 (2012.11.07)
▶ 주요내용
산업을 구축하는데 세 가지의 조건이 필요하며 첫째는 고정 시청자, 둘째는 이윤 창출, 셋째는 산업 모델 형성으로 요약됨. 현재 중국의 인터넷 콘텐츠는 도약 과정에 있고 이는 인터넷 문화 발전 추진의 원천적인 동력이 되고 있음 - 인터넷 문화의 빠른 발전에 따라 급부상한 인터넷 콘텐츠 산업은 두 가지 형태가 공존하고 있음. 첫 번째는 전통 콘텐츠 산업의 인터넷화, 즉 디지털화가 있고, 두 번째는 전통 문화에 기반을 둔 새로운 콘텐츠 상품들과 기타 네트워크 정보 시스템을 이용한 산업이 있음. 그러나 인터넷 콘텐츠 산업이란 무엇인가에 대해 아직 의견이 분분함. 이와 관련하여 2003년 중국 문화부는《정보 네트워크산업의 출현을 맞이하며-CT산업선언(迎接信息文化产业的崛起―CT产业宣言》에서 언급한 인터넷 콘텐츠 산업에 대한 내용을 근거로 인터넷 문화를 CT산업의 소개념으로 정의 함 - 인터넷 콘텐츠 산업의 주요 콘텐츠는 음악과 영화, 게임, 만화, 도서, 엔터테인먼트 콘텐츠로 분류되고 있음. 인터넷 콘텐츠 산업 이 인터넷 응용서비스로 구성되어 있음을 고려 할 때, 현재 중국 네티즌들의 응용서비스 활용 범위는 4가지로 구분할 수 있으며 각각 정보 획득, 상업교역, 의사소통, 오락으로 나뉨. 상업교역은 사실상 온라인 비즈니스이기 때문에 온라인 경제에 속하므로 고려하지 않아도 됨. 그러므로 인터넷 콘텐츠 산업은 정보 획득, 의사소통, 오락 이 세 가지 방면으로 이루어진 산업이라 할 수 있으며 주로 포털 사이트, 인터넷 신문(정보획득), 웹 메신저(의사소통), 온라인 게임, 인터넷 문학, 온라인 동영상 등으로 구성 되어 있음 - 중국 네트워크 센터가 제공한 《중국인터넷 제 28회 통계보고(中国互联网第28次统计报告)》의 수치에 따라 중국 인터넷 콘텐츠 산업의 현황을 분석해 보았을 때 중국의 인터넷 콘텐츠 산업은 최소 아래 세 가지 조건을 구비해야 함 - 첫째, 고정시청자 필요. 이는 모든 분야엔 적당한 규모의 시장이 있으며 지속가능하다는 것을 뜻함. 2011년 6월 말까지 포털 검색 사이트 사용자가 3.86억 명에 달했고 인터넷 신문 이용자 수가 3.62억 명, 웹 메신저 이용자 수가 3.85억 명, 블로그와 개인 홈페이지 이용자 수가 3.18억 명으로 미니 블로그 이용자 수 또한 기하급수적으로 증가해나가는 추세를 이어나가고 있음 - 2011년 6월 말에는 중국 미니 블로그 이용자 수가 1.95억 명에 이르렀고 6개월 만에 2배 이상이 증가하였으며 증가 속도가 가장 빠른 인터넷 응용 프로그램으로 성장. 중국의 소셜 네트워크 이용자, 온라인 게임 이용자, 인터넷 문학, 온라인 동영상 이용자수 는 급격히 증가. 이로써 인터넷 콘텐츠 산업의 소비자군은 이미 형성 되었다고 말할 수 있음
- 둘째, 이윤 창출. 인터넷 콘텐츠 산업의 발전은 엄청난 수익을 가져올 수 있음. 그러나 인터넷 콘텐츠 산업의 빠른 발전은 그만큼 많은 자본을 필요로 함 - 온라인 게임의 지속적 성장은 엄청난 이윤을 창출함. 온라인 게임은 인터넷 콘텐츠 산업 분야 중 이익을 가장 빨리 볼 수 있는 분야로 간주되고 있음. 중국 온라인 게임 산업에서 얻는 이익은 지속적으로 증가하여 2010년 중국 온라인 게임 시장의 실제 판매 수익은 323.7억 위안으로 2009년 대비 26.3%증가. 온라인 게임으로 얻은 수익은 빠른 속도로 증가하고 있으며 인터넷 콘텐츠 산업 중 발전이 가장 빠르다고 할 수 있음 - 온라인 동영상은 무한한 잠재력을 가지고 있으며 끊임없이 성장하는 추세. 2010년 중국 인터넷 동영상 광고로 얻은 수익은 약 20억 위안이며 인터넷 동영상 이용자 수는 2.84억 명으로 세계에서 가장 많은 수의 인터넷 동영상 이용자 수를 확보하고 있음 - 그러나 현재 온라인 동영상 분야는 적자 상태를 면치 못하고 있음. 현재 중국의 동영상 사이트의 주요 수익원천은 광고수익으로 아이루이(艾瑞)가 2011년에 발표한 1/4분기 동영상 분야의 이용자수 수치 분석 결과 상위 세 사이트와 광고 수익의 순위가 요우쿠(优酷), 투도우(土豆), 소후(搜狐视频)로 일치함. 전통적인 인쇄 광고를 제외하고 동영상 사이트의 광고 수익 중 자체 제작극으로 인한 광고가 새로운 성장 포인트로 등장함 - 이러한 수치들로 볼 때 온라인 동영상은 많은 수익을 가져올 것으로 전망. 비록 투자 시 약간의 위험부담이 따르지만 발전하는 산업이라는 점에서 미래의 발전 형태는 누구도 가늠할 수 없음 - 셋째, 산업 모델 형성. 온라인 게임 산업을 참고하여 온라인 문화산업 모델을 구축할 수 있음. 온라인 게임 산업의 산업 체인은 게임 개발업자, 주문자위탁생산업체, 판매상, 텔레콤 운영 업자 그리고 주변 서비스업체 등을 포함하고 있음
- "IT개발업자(开发商)"는 게임의 제작과 신(新)설비 테스트 등 여러 가지 핵심적인 일을 책임지고 있음. IT개발업자는 대리상, 운영업자, 주문자위탁생산업체(OEM) 등 여러 역할을 동시에 하기도 함. '대리상'은 온라인 게임 대리 매매, 대리 운영, 대리 홍보 등을 진행하고 '운영상' 은 온라인 게임 플랫폼의 구축, 운영, 유지, 고객 관리를 담당하고 있음
- 운영자는 온라인 게임의 부가가치를 창출해내는 역할을 하고 있으며 이익을 창출하기는 하나 투자해야하는 자금 또한 만만치 않기 때문에 온라인 게임 산업 체인 내에서 위험부담이 가장 크다고 할 수 있음
- 또한 '주문자위탁생산업체'은 온라인 게임 소프트웨어, time card 등의 판매를 담당하고 있음. 판매는 각 지사의 판매처, PC방 , 온라인 비즈니스를 이용한 직매를 통해 이루어짐. 판매자의 수익은 주로 게임 시장 홍보에서 옴. '스폰업체'는 게임 운영업체에 인터넷, 대역폭, 시설 혹은 지역별 게임 존, 인터넷 존 등을 제공함 - 상기 각각의 역할은 온라인 게임 산업에서 없어서는 안 되는 존재이며 각 부문이 협동적으로 운영됨으로써 온라인 게임의 비즈니스 모델이 형성되는 것임. 비즈니스 모델이 성숙정도에 따라 온라인 게임 산업의 발전이 결정될 것임
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