공간의 측정 - 전술적 레벨 디자인
작성자: 루크 맥밀런(Luke McMillan) 작성일: 2012 년 9 월 4 일
좋은 레벨 디자인의 비결은 무엇인가? 유비소프트와 함께 게임 기획 교육 과정을 만든 경험 많은 교육 전문가 맥밀런 박사가 시점(point of view)이 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지 설명한다. 이 글에서는 플레이어들이 마주하게 되는 서로 다른 전술적 선택을 보여주는 다양한 게임플레이 상황의 예를 통해 이를 설명한다.
게임 내 3 차원 공간의 인지가 어떻게 플레이어의 감정 상태를 바꾸는지 설명하는 방법은 여러 가지가 있다.
레벨 디자인에 사용되는 한 가지 방법론은 건축학적 관점이다. 어떤 시점에 플레이어와 그가 점유하고 있는 공간 사이의 관계를 살펴보는 방법이다. 이런 접근 방식은 다른 요인이나 환경과 플레이어와의 동적인 관계를 고려하지 못하는 경향이 있다.
여기서는 3 차원 공간에서의 동적인 관계를 살펴봄으로써, 게임의 난이도와 플레이어의 감정 상태를 조절할 수 있도록 동적인 객체를 레벨의 기하구조에 접목하는 방법을 이해해보고자 한다.
목표:
● 3D FPS 레벨을 어렵거나 쉽게 만드는 요소에 대한 이해를 바탕으로 게임 속 가상 세계의 난이도를 조절하는 방법 이해 ● 난이도 조절을 위해 여러 가지 접근법을 사용하는 방법 개괄
공간의 측정
3D 게임 공간에 논리적으로 접근하기 위해서는 먼저 몇 가지 측정치를 정의해야 한다. 난이도에 영향을 주는 가장 중요한 수치는 플레이어의 시야다. 플레이어의 시야가 넓을수록 계획을 미리 세우고, 게임 세계를 전략적으로 생각할 수 있다.
또한 시야가 넓으면 전술적 선택의 가능성이 더 많아지며, 플레이어는 계획 수립에 더 많은 시간을 쓰게 되고 상황을 더 잘 인식하게 될 것이다. 반면, 플레이어의 시야를 줄이는 것은 상황 인식을 방해하고 특정한 문제에 행동할 시간을 줄임으로써 플레이어에게 제약을 가하게 된다.
이러한 관계는 FPS 게임 맥락에서 살펴본 것임을 먼저 짚고 넘어가야 한다. 더 광범위하게 적용하고자 한다면 플레이어의 “상황 인식”이란 용어로 같은 결론에 도달할 수도 있지만, 레벨 설계에 대한 글이므로 시야에 대한 정의를 구분해보고자 한다.
시야 측정에는 두 가지 핵심 원리가 있다. 기하학적 시야각(GFOV, geometric field of view)과 더불어, 플레이어가 정확히 볼 수 있는 범위를 뜻하는 그래픽 충실도가 바로 그것이다. (그림 1)
기하 시야 & 화면 시야
3D 렌더링을 다룰 때면, 기하학적 시야가 가장 먼저 고려된다. GFOV 는 플레이어의 카메라가 가지는 시야이기 때문에, 시야에 대한 논의에서는 가장 흔히 등장한다. 시야의 가로 폭은 시야 절두체에서 수평 방향의 각으로 표현된다. 원거리 클리핑 평면은 그보다 멀면 게임 엔진이 더 이상 렌더링하지 않는 지점이다. 이는 때때로 “시야 거리”라고 표기하기도 한다. 복잡한 렌더링 시스템은 이런 요소를 “분”(1/60 도) 단위의 정확도로 표현한다.
반면 DFOV(그림 3), 즉 화면 시야(display field of view)는 별로 논의되지 않는 개념이다. 이는 플레이어와 화면 사이의 거리와 화면 크기로 만들어지는 시야를 말한다. 흥미롭게도, DFOV 는 3 차원 공간 탐험과 그에 따라오는 어려움에 매우 깊은 관계가 있는데, 그것도 여성에 국한된다. 탠, 체르빈스키, 로버트슨 등이 수행한 연구(2006)에 따르면, 여성 플레이어는 DFOV 각과 GFOV 각의 비율이 1:1 일 때 가장 우수한 결과를 보였다고 한다. 흥미로운 점은 남성 플레이어들은 두 값의 비율이 극적으로 변화해도 3D 공간 탐험에 영향을 적게 받았다는 것이다.
포탈, 차폐물 그리고 시야
포탈(portal)은 “평소보다 넓은” 시야를 제공하는 게임 내 장치를 말한다. 공장 맵의 상층을 둘러싸고 있는 지지대를 일종의 포탈이라고 생각할 수 있다. (그림 4) 플레이어들이 발 아래로 아래층 평면도를 모두 파악할 수 있기 때문이다. 높은 위치에 있는 플레이어는 맵의 낮은 위치에 남아 있는 플레이어에 비해 상대적으로 상황을 더 잘 인식할 수 있기 때문에, 전술적 상황에서 플레이어들이 종종 “고지 점령”을 시도한다. 창과 문 역시 게임 레벨에서 포탈 역할을 수행한다.
플레이어에게 가상 세계를 보는 시점을 제어할 수 있게 하는 무기나 게임 요소는 어떠한 종류든지 매우 강한 위력을 발휘한다. 저격총 같은 무기는 매우 먼 곳을 볼 수 있게 해주며, 그 결과로 매우 강한 위력을 갖게 된다. 반면, 이런 강점은 대개 어떤 식으로든 상쇄되기 마련이다. 저격총은 매우 먼 곳을 볼 수 있게 해주지만, 항상 플레이어의 GFOV 를 줄이는 식으로 작동한다. (그림 5) 혹은 <언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)>의 유도 로켓 같은 경우는 사용 중일 때 플레이어가 공격에 노출될 수밖에 없게 하기도 한다.
차폐물 역시 그래픽 충실도에 영향을 미쳐, 결과적으로 플레이어의 주변시나 가시 거리에 제약을 가하게 된다. <둠 3(Doom 3)>의 손전등은 이 두 가지 영향을 모두 가지는 차폐 장치의 가장 좋은 예라 할 수 있다. (그림 6)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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