깊은 던전 – 다크 소울 게임 디자인 연구
작성자: 로버트 보이드(Robert Boyd) 작성일: 2012년 9월 26일
<Cthulhu Saves the World> 및 Penny Arcade의 <온 더 레인-슬릭 프리시피스 오브 다크니스(On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3)>의 게임 기획자인 로버트 보이드가 인기 있지만 오해도 많이 받고 있는 액션 RPG 다크 소울의 디자인을 조심스럽게 분석한다.
<다크 소울(Dark Soul)>은 극악의 난이도를 가진 어려운 게임이라는 평가를 얻고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 게임은 상업적으로도 비평적으로도 큰 성공을 거두었다. 상업적으로는 퍼블리셔의 지난 회계연도 말 기준으로 미국과 유럽에서 1백만 장 이상 판매했고, 비평적으로는 현재 메타크리틱(Metacritic)에서 89점을 얻고 있다.
<다크 소울>이 컬트적인 요소에도 불구하고 주류 사회에서 성공할 수 있었던 원인은 무엇일까? 나는 <다크 소울>의 주요 성공 요인은 실제 난이도와 인식되는 난이도의 차이에 있다고 주장하고 싶다. <다크 소울>은 대외적으로는 불가능한 도전이라고 내세우고 있지만, 내면을 살펴보면 플레이어가 그 불가능을 이루어 내는 걸 여러 교묘한 방식으로 도와주도록 설계되어 있다.
(주의: 이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다)
1. 마케팅
<다크 소울>의 퍼블리셔는 처음부터 적극적으로 <다크소울>을 어려운 게임으로 브랜딩(branding)했다. <다크 소울> 공식 웹사이트의 이름만 봐도 그렇다. “PrepareToDie.com 1 ”. 게임이 극히 어려운 것처럼 마케팅한 덕분에 게임의 실제 난이도는 전혀 변하지 않았음에도 난이도가 높은 것처럼 인식되었다.
2. 플레이어가 스스로 룰을 만들 수 있다.
플레이어는 광활하고 적대적인 세계에 당황하게 되지만 곧 이 어려움이 플레이어에게 혜택으로 작용한다. 하나씩 가보자. <다크 소울>은 플레이어에게 어떤 특정한 방식으로 플레이 하라고 강요하지 않는다. 중무장한 기사, 날쌘 전사, 마술사나 성직자, 혹은 위의 모든 직업으로 플레이하고 싶은가? 얼마든지 가능하다. <다크 소울>에서는 하고 싶은 대로 자기한테 제일 잘 맞는 스타일로 플레이 할 수 있다. 게임을 시작할 때 몇 가지 클래스(class) 중 하나를 선택하기는 하지만, 이 때의 직업 선택은 처음 스탯(stat)과 장비만 결정해 줄 뿐이다. 이후에는 플레이어 마음대로 진행할 수 있다.
3. 스탯을 완전히 망치기는 어렵다.
<다크 소울>에서는 레벨이 올라갈 때 플레이어가 스탯 보너스를 자유롭게 분배할 수 있다. 원하는 전문 분야의 스탯을 최대치로 올리고 나머지는 최소화할 수 있는 정도가 매우 커지기 때문에 궁극의 다크 소울 파괴 머신을 만들 수 있다.
하지만 자기가 뭘 하는지도 모르는 초보 플레이어의 경우는 어떨까? 문제없다. 이 역시 기획에 포함되어 있다. 스탯에 의지하지 않는 효과적인 도구들이 몇 가지 있다. 기본 무기, 방어구(방어구는 무겁지만 스탯 요구치가 없다), 강력한 화염 주술 파이로맨서 등이 플레이어가 레벨업 될 때 스탯 배분을 잘못했더라도 극복할 수 있게 해준다.
레벨업이 될 때마다 플레이어의 전체적인 방어도가 약간씩 올라간다. 따라서 어떤 선택을 하든 항상 약간씩 회복이 되게 되어있다. 그리고 결국은 모든 스탯을 최대치로 찍을 수 있기 때문에, 계속 하다 보면 잘못 선택한 것도 고쳐질 수 있다.
4. 우리는 함께라는 느낌
플레이어끼리 싸우는 것도 가능하긴 하지만, 다른 플레이어들에게 힌트를 남기거나 다른 플레이어의 게임에 조인해서 <다크 소울>의 보스를 무찌르는데 힘을 보태는 방식으로 플레이어끼리 서로 도울 수도 있다.
보스들은 보통의 적에 비해 엄청나게 많은 소울(<다크 소울>의 화폐)을 내놓으며, 한 보스를 여러 번 처치하려면 다른 플레이어를 돕는 길 밖에 없기 때문에 다른 이를 돕는 플레이어는 확실한 인센티브를 받는다. <다크 소울>은 “우리 대 우리”라는 느낌이 아닌 “우리 대 게임”이라는 분위기를 조성시킨다.
5. 완전히 비선형 세계… 반드시 그런 건 아니지만
비선형의 세계는 본질적으로 엄격한 선형의 세계보다 어렵다. 플레이어가 무엇을 해야 하는지 잘 모를 가능성이 높고, 준비 안된 상태로 어려운 적이 있는 지역에 뛰어들기도 쉽기 때문이다.
<다크 소울> 은 언뜻 보기에는 굉장히 비선형적인 것처럼 보이지만 사실은 보기보다 훨씬 선형적이다. 우선 각각의 지역은 매우 선형적인 경향이 있다. 여러 군데 옆 길에서 숨겨진 보물을 찾을 수 있기는 하지만 말이다. 그리고 게임이 전체적으로 진행되어감에 따라 <다크소울>은 게이팅(gating)에 크게 의존한다. 게임의 일부가 열린 상태에서 정해진 과업들을 수행해야만 그 후에 다른 지역에 접근할 수 있게 된다.
튜토리얼이 나오는 지역을 제외하면 최종 보스에 이르기까지 기본적으로 세 개의 주요 목표가 있다. 첫 번째는 두 개의 종을 울리는 것인데 각각의 종은 보스가 지키고 있다. 플레이어는 제사장(최초의 허브지역)에서 시작해서 지하묘지(The Catacombs), 작은 론도 유적(New Londo Ruins), 불사의 도시(Undead Burg) 세 지역으로 이동할 수 있다.
지하 묘지의 파수꾼은 죽이고 나면 곧 살아나는 강력한 해골이고, 작은 론도 유적은 플레이어가 저주가 걸려있는 상태이거나 특정 아이템을 사용하지 않으면 이길 수 없는 유령들로 가득하다. 반대로 불사의 도시에 있는 적들은 튜토리얼 지역의 적들과 비슷해서 당연히 여기서부터 시작하게 된다. <다크 소울>은 시작부터 교묘한 방식으로 캐릭터들을 거의 저항 없이 끌고 다니는데, 다음에 가야 할 지역을 가리키는 열쇠를 주어 플레이어가 두 개의 종 지역을 지나게 한다.
두 개의 종을 울리고 나면 컷신과 함께 두 번째 파트가 시작한다. 이전에는 잠겨있었던 거대한 요새가 이제 열려있다. 플레이어의 저주도 풀려서 요새와 그 뒤의 지역을 탐색할 수 있다. 이 부분은 가장 선형적인 지역 중에 하나로 반드시 깨야 하는 필수 지역이 두 개 있고, 단 한 개의 선택 지역이 있다. 이 부분은 일종의 시험으로 플레이어가 (지금까지 중에서 가장 어려운) 두 지역을 성공적으로 깰 수 있으면 세 번째 메인 영역에 들어갈 자격이 있는 것으로 간주한다. 이 세 번째 영역은 최종 보스를 제외한 <다크 소울>의 전체 세계가 열리는 것이다.
이런 식으로 게임 내 지역을 여는 게이팅 방식으로 <다크 소울>은 진짜 비선형 게임에 비해서 난이도를 상당히 통제할 수 있다. 세 번째 단계에서 열리는 지역은 두 번째 지역에 비해서 더 어려운 경향이 있다. 두 번째 지역은 또 첫 번째 지역보다는 더 어렵다. 이렇게 해서 플레이어가 처음부터 전체 세계에 접근할 수 있어서 정말 혼란스럽거나 길을 잃는 일을 방지할 수 있다.
6. 플레이어에게 힌트를 제공하되 분명하지는 않게 하라
<다크 소울>이 플레이어에게 힌트를 제공하는 방식에 대해 얘기할 때 내가 가장 좋아하는 예는 불사의 교구(Undead Parish) 초반에 나오는 것이다. 플레이어가 마주치는 갑옷 멧돼지(armored boar) 는 지금까지 싸워온 것들에 비해 훨씬 더 강력하다. 정면 공격은 거의 효과가 없지만 주위에 플레이어가 피해 갈 수 있는 계단들이 있다.
계단에서 비교적 쉬운 전투를 몇 번 하고 나면 몬스터를 유인하는 아이템들을 멧돼지 바로 위의 돌출부에서 발견할 수 있다. 이제 플레이어가 해야 할 일이 분명해진다. 몬스터 유인 아이템 몇 개를 가까운 불꽃에 던지고 멧돼지가 불꽃으로 스스로 돌진해 자살하는 꼴을 지켜보면 된다.
그저 그런 게임이라면 플레이어가 몬스터 유인 아이템을 집어 들었을 때 ‘몬스터 유인 아이템을 불꽃에 던져 갑옷 멧돼지를 죽이시오!” 같은 메시지를 보여줄 것이다. 하지만 <다크 소울>은 플레이어에게 무엇을 해야 할지 노골적으로 지시하지 않으면서도 플레이어가 해결책을 찾아낼 수 있게 하여, 플레이어가 스스로 영리하다고 느끼게 만든다.
7. 전투는 회복의 수단
<다크 소울>이 전작에 비해 가장 좋아진 점은 화톳불 시스템으로 바뀐 것이다.
전작인 <데몬즈 소울(Demon’s Souls)>에서는 플레이어가 찾거나 구입한 아이템으로 HP와 MP(magic point)를 회복할 수 있는 전통적인 리소스 시스템을 사용했다. 하지만 <다크 소울>에서는 플레이어가 포션을 일정량 얻어 사용할 수 있다. 포션은 추가로 찾을 수 없다. 대신 플레이어가 화톳불에서 쉴 때마다 포션이 재충전된다. 마찬가지로 마법 사용 횟수도 화톳불에서 쉴 때마다 회복된다.
화톳불에서 회복하는 시스템은 <데몬즈 소울>과 비교할 때 몇 가지 장점이 있다. 플레이어는 MP 투자 대비 효과가 좋은 마법만 사용하는 대신, 쓸 수 있는 마법을 모두 쓰게 된다. 플레이어가 체력이나 MP회복을 위한 아이템을 대량으로 사서 축적해놓지 않게 하기 때문에 리소스 시스템이 크게 문제가 되지 않는다. 또 포션이 부족할 때 돈이나 아이템을 짜낼 필요도 없어진다. 화톳불 시스템 덕분에 플레이어는 가지고 있는 자원을 거리낌없이 모두 다 쓰게 된다. 다음 번에 휴식을 취할 때 다 회복된다는 것을 알고 있으므로 자원을 아껴 써야 하는 걱정을 하지 않는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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