프로듀서의 효율을 높이는 10가지 팁
작성자: 트리스탄 도노반(Tristan Donovan) 작성일: 2012년 9월 27일
게임 개발에서 프로젝트를 하나로 묶는 접착제 같은 역할이 있다면 바로 프로듀서일 것이다. 프로젝트를 굴러가게 하고, 워크플로우를 관리하고, 모든 것이 순조롭게 진행되게 하는 일반적인 작업이 모두 프로듀서의 일이다.
어떤 프로듀서는 개발 스튜디오 안에서 함께 일하면서 프로젝트 관리의 일상적인 업무를 처리한다. 그리고 적어도 소규모 스튜디오에서는 단순한 게임 프로듀싱 범위를 넘어서는 일에도 관여하는 경우가 많다. 어떤 프로듀서들은 퍼블리셔 소속으로 일하면서 외부 스튜디오에서 개발되는 게임들을 관리하기도 한다.
온라인 게임 퍼블리셔 빅포인트(Bigpoint)에서 외부 프로듀서로 일하는 토스텐 스타인(Thorsten Stein)은 “내부 프로듀서와 외부 프로듀서의 가장 큰 차이는, 외부 프로듀서의 팀은 회사 밖에 있다 보니 아무래도 내부 팀일 때보다는 프로듀서의 권한이 약하다는 점”이라고 말한다.
하지만 온라인 멀티플레이어 전문 레드 베들럼(RedBedlam)의 프로덕션 부서장인 스티브 핀(Steve Finn)은 어디서 일하는지와는 관계없이 프로젝트 관리는 프로듀서의 직무 중 핵심 영역이라고 말한다. “하지만 그저 간트 차트(Gantt chart)나 보면서 ‘여기까지는 됐고, 이만큼 왔군’ 하는 건 프로듀서의 역할을 일정 관리 수준으로 축소하는 일입니다.”
“프로듀서 업무의 상당 부분은 사람을 관리하는 것이죠. 프로듀서는 사무실의 엄마나 아빠 중간쯤 되는 역할이고요. 비즈니스 환경에서는 자기 팀을 강력히 보호하면서도 가능한 한 클라이언트에게 만족을 주어야 합니다.”
프로듀서들이 게임 개발의 사업적인 영역과 크리에이티브한 영역을 연결하는 중간다리 역할을 할 때가 많다 보니, 프로듀서는 모든 각도의 스트레스에 대처할 수 있어야 한다.
카툰 네트워크 디지털(Cartoon Network Digital)의 수석 게임 프로듀서인 제프 리갈(Jeff Riggall)은 이렇게 말한다. “엄청 스트레스 받아요. 팀 멤버들은 나만 바라보죠, 당장 할 수 있는 일이 없다거나 뭔가 뒤쳐져 있으면 그 스트레스가 몽땅 저한테 오는 거예요.”
“거기에다 윗 분들은 결과물을 보여달라고 하고. 그걸 해결해야 하는 압박도 저한테 옵니다. 프로듀서는 이런 스트레스 가득한 상황을 잘 받아들일 수 있으면서도 폭발하지 않는 특수한 인종입니다.
그렇다면 프로듀서들이 이러한 압박을 좀 쉽게 견디면서 계속 나아가려면 어떻게 해야 할까?
가마수트라가 리갈, 스타인, 핀과 세가 스튜디오 오스트레일리아의 데리우스 사데이안에게 프로듀서들을 위한 팁을 물었다.
1. 많은 분야에 조금씩 지식을 쌓아라
“현장 경험이 있으면 도움이 됩니다. 현장 경험이 없으면 사람들이 ‘쟤가 뭘 알겠어?’라고 생각하기 때문이죠.” MMO <더 미싱 잉크(The Missing Ink)>를 개발한 영국 개발사 레드베들람의 프로덕션 부서장 스티브 핀의 말이다.
“지금 내 일에 가장 큰 장점 중 하나는 바로 우리 팀의 일을 조금씩 해야 한다는 것이었어요. 저 말고는 그 일을 할 시간이 있는 사람이 없었거든요. 그래서 저는 3D 아트 조금, 2D 아트 조금, UI 디자인 조금, 프로그래밍 조금, 이렇게 모든 걸 조금씩 했어요.”
“물론 대부분이 단순작업이었죠. 어쨌든 제가 프로그래머는 아니니까요. 하지만 다른 사람한테 일을 시킬 때 그들이 쓰는 전문 용어를 약간이라도 알고 있으면 도움이 됩니다. 뭘 하는지, 어떤 부분을 어려워 하는지도요.”
2. 프로토타입 만들 시간을 가져라
프로토타입은 게임 개발의 기본이며 결코 무시해서는 안 된다. 아무리 개발 기간이 짧더라도 말이다. 카툰 네트워크 디지털의 수석 게임 프로듀서 제프 리갈의 말이다.
“최소한의 핵심 기능이 있는 간단한 프로토타입을 만들기만 해도 아주 큰 도움이 됩니다. 되는 대로 해보면서 원하는 대로 작동하기를 바라는 것보다 훨씬 나은 방식이죠. 우리가 드림웍스(Dreamworks)와 <드래곤 길들이기(Dragons:Wild Skies)>를 작업할 때도 시간이 많다고 할 순 없었어요. 개발 기간이 6~7개월 정도였으니까요. 그래도 비행체 몇 가지와 퀵타임(QuickTime) 시퀀스는 프로토타이핑을 해야 했습니다. 그렇지 않고는 우리가 원하는 방식으로 작동할지 알 방법이 없었기 때문이죠. 시간이야 당연히 넉넉하지 않을 테지만, 프로듀서로서는 정말, 진짜로 어떻게든 프로토타이핑 작업을 일정에 우겨 넣어야 합니다.
3. 외부 파트너와 친밀해져라
퍼블리셔의 프로듀서로 일할 때는 외부 개발 스튜디오와의 관계를 구축하는 것이 가장 중요하다. “외부 파트너와 일할 때에는 지속적인 커뮤니케이션이 핵심이에요. 팀이 눈에 보이지 않기 때문에 문제를 예상하기 어렵기 때문이죠.” 온라인 게임 퍼블리셔 빅포인트에서 외부 프로듀서로 일하는 토스텐 스타인의 말이다.
“<마에스티아(Maestia)>를 개발하면서 한국 파트너와 일할 때 스카이프(Skype)를 이용해 매일 정기적으로 커뮤니케이션을 했습니다. 시차 때문에 진행 중인 건을 토의할 시간이 오전 네 시간 정도밖에 없었죠. 그래도 상대방이 업무 시간이 아닐 때 일어난 일들을 따라잡을 수는 있었습니다. “
외부 스튜디오를 방문하는 것도 필수라고 스타인은 덧붙였다. “목소리를 듣고 얼굴을 떠올릴 수 있으면 일하기가 훨씬 쉬워집니다. 제 동료 중 하나는 외부 스튜디오에 가면 항상 화장실을 들여다보는데, 화장실을 제대로 관리하지 못한다면 다른 영역에서도 관리가 부실할 것이라는 이유죠 “
4. 결정을 내리고 인정하라
“프로듀서라면 결정을 내려야 합니다.” 리갈의 말이다. “당신의 결정이 때로는 맞고 때로는 틀릴 수도 있습니다. 하지만 결정은 해야 합니다. 뭔가 바뀌었거나 잘못 판단해서 다시 돌아가서 바꿔야 한다면, 그렇게 하면 됩니다. 어쨌든 일은 계속 진행하고, 결정을 내리고, 앞으로 나아가게 해야 합니다.“
런던 올림픽 공식 비디오 게임 <런던 2012(London 2012:The Official Video Game)>을 만든 세가 스튜디오 오스트레일리아의 수석 프로듀서인 데리우스 사데이안(Darius Sadeghian)도 이 의견에 동의한다. “프로듀서가 실수할 수도 있죠. 저도 실수를 합니다. 하지만 정말 중요한 건 스스로 실수를 인정하고, 바로잡고, 앞으로 나아가는 거죠. 실수를 한 것 같다면 팀원에게 솔직히 말하고, 필요하다면 작업을 중단하거나 더 나은 방향으로 선회하는 것이 좋습니다. 제 경험으로도, 바보 같은 짓을 한 것 같을 땐 솔직히 고백하는 편이 낫습니다. “
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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