미래형 프로토타입 제작- <Immercenary> 개발사례
작성자: 존 슈파니악(John Szczepaniak) 작성일: 9 월 19 일
최근 열린 7DFPS 1 게임 잼에서 드러났듯, 인디 업계는 현재 직면한 창의성의 부진 상태에서 벗어나기 위해 1 인칭 슈팅게임 (first person shooter, 이하 FPS)을 출시하려 하고 있다. 그러나 이 장르 또한 정체 되어 있지는 않았다. 초창기인 1990 년대는 격변하는 실험의 시기였다. 이 점을 되새겨보기 위해 지금은 사용되지 않는 새 길을 개척하려 애썼던 초창기 타이틀을 평가해보는 것도 가치 있는 일일 것이다.
1995 년 3DO 용으로 출시된 <Immercenary>2는, 명실공히 1990 년대의 사이버 퓨쳐를 개척한 유사-다중접속 슈팅 게임이다. 이 게임은 인터넷이 막 대중에게 인식되기 시작하고, 3DO 가 시장에서 가장 강력한 콘솔이었을 때 출시되었다. <둠(Doom)>은 출시된 지 고작 2 년밖에 되지 않았고, <퀘이크(Quake)>, <하프 라이프(Half-Life)>, <울티마 온라인(Ultima Online)>도 몇 년 뒤에나 출시될 때였다.
Immercenary [YouTube gameplay video3]는 새로 조직된 개발팀 파이브 마일스 아웃(Five Miles Out)의 야심찬 첫번째 프로젝트였다. 공동 창립자 크리스 스태슉(Chris Stashuk)은 그래픽 디자인을 전공하고 Martin & Martin 에이전시의 아트 디렉터로 일을 시작했고, 작업 환경을 컴퓨터화했다.
“1992 년엔, 컴퓨터 그래픽의 잠재력이 실제 결실을 맺기 시작했습니다. 저는 디지털 환경에서 작업하기를 간절히 원했고 그 덕분에 파이브 마일스 아웃에서 일할 준비가 되어 있었던 것 같습니다. .”고 스태슉은 말한다.
그는 공동 창립자인 JD 로빈슨(Robinson)에 의해 새 회사의 설립 과정에 영입된다. “저는 JD 와 같은 대학에 다녔고, 협동 프로젝트도 몇 개 같이 했습니다. 그가 1993 년에 저를 찾아와서 자기가 세울 새 회사의 수석 아티스트 자리를 제안했죠.”
“그래서 저는 3D 스튜디오 Max 로 작업하며 3D 모델링과 애니메이션을 배웠습니다. 다른 프로그래머들과 비디오그래퍼들이 합류해서, <퍼펙트(Perfect)>라는 이름의 게임을 만들기 시작했습니다. 일렉트로닉스 아트(Electronic Arts)에서 제목을 <Immercenary>로 바꾼 것이고요.”
또한 텔레비젼 프로덕션에서 퇴직하여 당시 작은 비디오 프로덕션 회사를 운영하던 말라 존슨 노리스(Marla Johnson-Norris)도 영입되었다.
그는 EA 가 어떻게 <mmercenary>의 기초공사를 했는지 설명한다. “내 친구 JD 는 M.U.L.E.의 제작자이자 Ozark Softscape 의 전설인 다니엘 분텐(Danielle Bunten)과 함께 일을 해 왔습니다. EA 의 프로듀서 짐 시몬스(Jim Simmons)가 JD 에게 이전 플랫폼으로는 불가능했던 비디오 처리방식을 쓸 수 있는 새 플랫폼에 기반한 게임 기획안을 만들 생각이 있냐고 물었고, JD 가 저를 포함한 팀을 새로 만들어 문서 작업을 하기 시작했습니다.
개발이 시작될 당시 3DO 가 아직 시장에 나온 것이 아니었다는 사실을 유념하는 것이 좋겠다. 콘솔 게이머들은 여전히 슈퍼 닌텐도(패미콤)와 세가의 메가드라이브/제너시스를 플레이하고 있었고, PC 용 FPS 의 시초라 할 수 있는 <둠>은 1993 년 말에나 출시되었다. CD-ROM 조차도 새로울 때였다.
새 하드웨어를 만든다는 구상—플레이스테이션(PlayStation)이 3D 그래픽과 CD-ROM 을 콘솔 게임의 주류로 만들기도 전에 찾아온-은 스태슉과 그 팀에게 흥분되는 것이었다. “3DO 플랫폼의 출시가 임박했으므로, 우리의 모든 프로그래밍 개발 연구 자원을 3DO 플랫폼으로 출시하는데 할애하기로 결정했습니다. 당시로서는 거대한 잠재력을 보여주었으니까요.” 라고 그는 말한다.
현재의 FPS 개발은 하드웨어의 발전에 좌우되는데, 이는 1990 년대 초반 <Immercenary>도 마찬가지였다. 존슨 노리스는 몇몇 기술에 대해 이렇게 설명한다: “우리는 플랫폼의 성능을 보여주기 위한 계획을 세웠고, EA 가 이것을 받아들여서 개발에 필요한 투자를 받을 수 있었어요. 직원을 고용하고 일을 주었죠. 저는 비디오나 필름을 빠르게 전송할 수 있는 기능에 초점을 맞췄습니다.
“우리는 캐릭터를 비디오와 필름 시퀀스로 찍어서 게임 환경 안에서 형상화된 이미지의 질을 시험해 보았습니다. EA 에서 나와 우리와 일하게 된 필름 전문가가 있었거든요. 그러다가 결국엔 필름 대신에 고화질 비디오를 사용하기로 했습니다-- 더 적은 비용으로 동일한 결과물을 내 놓았으니까요.”
급성장하는 장르
<Immercenary>는 3DO 전용이었는데 3DO 의 비교적 낮은 보급률 때문에, 실제로 게임을 플레이해 본 사람은 극소수이다. 게임은 유체이탈을 통해 과학자들이 미래의 지구와 소통하게 되었는데 퍼펙트(Perfect)라는 이름의 거대한 가상현실 네트워크가 인류를 속박하고 있었다는 것을 전제로 하고 있다. 플레이어는 초능력을 가진 가상 현실의 군인으로, 의식을 미래, 즉 Perfect 안으로 침투시켜 시스템을 멈추고 그 안의 모두를 구해내야 한다.
어떤 사람들에게는 이 게임이, 몇 년 후에 나온 영화 매트릭스(The Matrix)에 1990 년대 초반의 가상현실 영화 론머맨(The Lawnmower Man)의 싸구려 미학을 접목한 것처럼 들릴 지도 모르겠다.
존슨 노리스가 확인해 주었듯, 개발팀은 대중 매체의 영향을 받았다. “가장 영감을 주었던 것은 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 스노우 크래쉬(Snow Crash)4라는 책이었습니다. 완전 대박이었죠! 마치 매트릭스 한참 전의 매트릭스 같았습니다. 우리는 영감을 얻기 위해 어마어마한 양의 SF 영화를 보고, 그래픽 노블을 읽었습니다.
존슨 노리스의 말에 따르면, 현실 세계에서 인터넷이 성장하는 것 또한 팀에 영향을 주었다고 한다: “우리는 오래된 헛간에서 천천히 돌아가는 선풍기와 함께 ‘잠에서 깨는 장면’이 게임에 나올 때, 고급 기술과 환상적인 가상 세계를 통해 현실 세계의 더럽고 때가 탄 느낌이 대비되길 원했습니다.
“플레이어가 앞뒤로 움직인다는 아이디어가 마음에 들었어요. 가상 세계는 매혹적이고, 슈퍼 히어로 아바타가 되는 것은 끝내주는 기분이지요. “현실 세계”를 떠나는 것은 어려운 일이 아닙니다. 자유와 자기 결정권이 없어진다는 드러나지 않은 대가가 있음에도 말이죠.”
기능적으로는, 이 게임은 층계와 엘리베이터로 겉보기 높이감을 부여한 <둠>보다는, 평면을 사용한 <울페슈타인 3D(Wolfenstein 3D)>에 더 가깝다. 오늘날까지 <Immercenary>를 차별화하는 것은, 이 게임에 거대하고 진화하는 도시 위에 펼쳐진다는 점이고, 이를 계속 디스크에서 읽어들인다는 점이다 (어림잡아 1 제곱마일 정도 될 것이다). 보스가 사는 건물 안으로 들어가지 않는다면 로딩 구역도 없다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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