스팀 그린라이트(Steam Greenlight) - 개발자 의견
작성자: 마이크 로즈(Mike Rose) 작성일: 2012년 9월 5일
지난주 스팀 그린라이트(Steam Greenlight)가 엄청난 출품작과 함께 출시됐다. 트위터에서 인디 개발자들을 많이 팔로우하고 있다면, 분명 이 계획에 대한 호의적인 반응과 적대적인 반응을 모두 목격했을 것이다. 많은 개발자들이 자기 게임을 새 시스템에 가져가려고 했지만 그린라이트의 결점 때문에 흔들렸다.
이제 그런 반응들은 가라앉기 시작했고, 가마수트라(Gamasutra)는 개발자들의 일반적인 느낌을 파악하고자 한다. 과연 그린라이트가 인디 신에 좋은 소식일까? 이것이 정말 소비자들이 스팀(Steam)에서 나오길 원하는 게임이 어떤 것인지 밸브(Valve)에 보여줄까? 아니면 그저 게임을 집어 넣지만 전혀 좋은 게임이 나오지 않는 또 다른 데이터베이스에 불과할까?
<인크레디페드(Incredipede 1 )>의 개발자 콜린 노스웨이(Colin Northway)는 말한다. “그린라이트는 지금은 꽤 단순(bare-bone)하다. 이건 기본적으로 ‘좋아요(like)’ 버튼이 붙어 있는 스크린샷 모음이다.”
하지만 이렇게 덧붙였다, “사실 나에겐 꽤 좋은 일이다. 내가 그린라이트에 대해 가장 두려웠던 점은 항상 얼마나 많은 일이 수반될까 하는 것이었다. 킥스타터 프로젝트(Kickstarter project)들은 엄청난 양의 준비 작업이 필요한데, 나는 그린라이트도 그럴까 봐 걱정했다. 시스템이 이렇듯 간단하기 때문에 그린라이트는 개발에 들어갈 시간을 많이 빼앗지 않는다. 이게 아주 큰 장점이다. 왜냐하면 게임 작업의 마지막 몇 달은 정신 없이 바쁘기 때문이다.”
그러나 노스웨이는 그린라이트에서의 성공이 단순히 인기 콘테스트라는 것을 정확하게 알고 있다. 마케팅 게임을 제대로 해볼 수 없다면 예고편, 스크린샷, 설명이 어떤지는 그다지 큰 문제가 아니다.
노스웨이는 말한다. “좋은 게임을 만들기 위한 기술과 ‘제 게임에 투표하세요(vote for my game)’ 경쟁에서 이기기 위한 기술은 매우 다르므로, 나는 좋은 게임들이 등한시될까 걱정된다.”
“그린라이트가 더 나을 수 있고, 밸브에서도 분명히 이 점을 알 것이다. 그린라이트는 바꾸고 조정하는 데 뛰어난 데다 그들의 기술은 언제나 살아 있으며 발전한다. 첫 그린라이트가 꽤 빈약하다)는 것은 그리 놀라운 일이 아니다. 이것은 ‘최종 결과물’이라기보다는 실험에 더 가깝기 때문이다. 그들이 운영 방법을 찾아내고 더 좋게 만들 방법을 실험함으로써 향상될 것이라고 믿는다.”
그린라이트에서 인크레디페드의 미래가 어떤지 말하자면, 노스웨이는 현재 때를 기다리고 있으며, 그의 미래를 보고 있다.
“그린라이트는 매우 무섭다. 훌륭한 게임이 주목 받지 못하는 건 늘 문제이고, 대중에게 좋은 점이 무엇이냐고 물으면 ‘대개 다른 사람들이 좋아해서! 라고 답한다. 반면에, 그린라이트에 얼마나 많은 게임들이 있는지 보라. 그 정도로 많은 게임이 밸브의 받은 편지함에 들어갈 것이다. 따라서 ‘등한시되는 것’과 ‘당신의 예고편을 포함한 이메일을 열어볼 시간조차 없는 것’사이에서 선택해야 한다면, 나는 그린라이트를 선택할 것이다.”
속편에 대한 관심을 알아보기 위해 그린라이트를 이용하는 인디 개발자들도 있다. 필립 티비토스키(Philip Tibitoski)가 그 중 한 명으로, 그의 팀은 <옥토대드(Octodad)>의 속편 <대들리스트 캐치(Dadliest Catch 2 )>에 사람들을 불러모으려고 하고 있다. 현재로서는 그의 그린라이트는 정말 잘되고 있다.
“스크린샷 업로드 서비스가 좀 불안정한 것 등 불편함이 좀 있지만, 우리는 꽤 만족하고 있다.” 그가 말한다. “밸브가 많은 서비스를 되풀이하는 경향이 있다는 것을 알기 때문에 우리는 그린라이트에 불편한 점이 좀 있긴 해도 쉽게 버틸 수 있다. 밸브는 언제나 우리의 어떤 질문에도 답할 준비가 되어 있으며 전반적으로 정말 도움이 될 거라고 믿는다.”
각 게임 페이지의 완성도 측정기는 티비토스키가 완전히 이해하지 못하는 부분이다. 티비토스키의 말대로 밸브는 이 치수를 구성하는 요소가 무엇인지 전혀 언급하지 않는다. 게다가 그는 게임의 완성도가 1퍼센트에서 5퍼센트로 뛰었다가 다시 떨어지는 것을 여러 번 목격했다.
그는 이렇게 설명한다. “우리는 주말 동안 스팀담당자에게 얘기하긴 했지만, 나는 그들이 추천을 몇 개나 받아야 하는지 가장 적절한 숫자를 찾고 있다고 믿는다.” “엄청나게 높은 상한선을 두고, 최근 몇몇 상위의 게임이 얼마나 시간을 초과했는지에 근거해 이를 조절하는 것 같았다. 나는 이것이 임의로 번호를 뽑는 것보다 훨씬 좋은 아이디어라고 생각한다.”
티비토스키는 이미 <옥토데드> 그린라이트 페이지의 사용계획을 가지고 있다. 그는 그의 팀이 팬들을 끌어 모으고, 점진적으로는 이 게임을 좋아하는 사람들을 모으는 페이스북 페이지와 같은 방식으로 활용할 것이라고 말한다.
“물론, 여기서 주의할 점은 게임을 스팀 서비스에 올렸을 때의 즉각적인 결과를 볼 가능성이 있다는 것이다. 나는 이것을 우리가 예전에 보지 못했던 곳에서 이용자를 확보하는 방법으로 생각했다. 우리는 게임을 올려놓고 많은 긍정적인 피드백과 코멘트를 받았다. ‘이게 대체 뭐 하는 건지 모르겠지만, 이게 좋아요’ 같은 글을 많이 봤던 것이다. 나는 이러한 페이지가 우리가 새로운 사람들에게 다가갔음을 증명한다고 생각한다.”
물론, 현재 페이스북 페이지에는 새로운 소재를 팬들에게 블로깅하고 공유하는 플레이어들이 그린라이트 페이지에보다 많다. 티비토스키가 말했듯, 그는 그런 요소 중 일부를 그린라이트로 가져오고자 한다.
“우리가 직접 다른 소셜미디어 계정이나 웹사이트에 연결할 수 있다면 그것 또한 정말 좋을 것이다. 그린라이트에 등록하는 것은 쉽고 빠르지만, 인터렉티브한 정보를 많이 보여줄 수 없다. 나는 포럼이나 그런 류의 어떤 것보다 더 많은 기능이 가능할 것이라고 확신한다.”
티비토스키는 역시 스팀의 평균적인 사용자들이 그린라이트가 무엇이며, 어떤 목적을 가졌는지 실제로 확신하지 못한다는 점을 우려한다. “내가 보기에 한 가지 개선해야 할 점은 밸브가 홍보를 더 하고 그린라이트가 무엇인지 설명해야 한다는 것이다. 어떤 유저들은 이게 단순히 그들이 좋아하는 게임을 요청하는 시스템이라고 믿는 것 같다.”
새로운 기능이 추가되면 그린라이트가 개발자들에게 좀 더 유용해질 것은 분명하지만, 시스템 자체도 시간이 지나면서 수준을 고르게 하고, 사용자들이 서비스를 경험하게 하고, 트롤들(trolls 3 )을 나가게 할 의무가 있다고 티비토스키는 생각한다.
그는 이렇게 제안한다. “개발자로서 우리가 매주 혹은 매달 우리의 페이지가 어떻게 성장 혹은 변화했는지 보고서를 받을 수 있다면 정말 좋을 것이다. 곧 그렇게 될 것 같기는 하지만, 밸브가 다음에 어떤 것을 할지는 절대 확신할 수 없다.”
그리고 이렇게 결론 짓는다. “최소한 근본적으로 그린라이트가 좋다고 믿는다. 또 모두 별 생각 없이 스팀의 게임 라이브러리를 망치거나 흐리는 서비스를 지속하는 것을 두려워한다. 조금만 믿어보자”
<프로젝트 좀보이드(Project Zomboid4 )>는 그린라이트에서 크게 성공한 스토리 중 하나로, 지금까지 가장 높은 평가를 받았다. 인디 스톤(The Indie Stone)의 크리스 심슨(Chris Simpson)은 그린라이트의 결점을 경계하지만, 시스템의 개방성은 매우 좋다고 믿는다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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