보통의 인디를 위한 킥스타터
작성자: 키스 버건(Keith Burgun) 작성일: 2012년 9월 12일
나는 아직도 이 글을 쓰는 게 혹 주제넘은 짓이 아닐까 조금은 망설여진다. 우리가 킥스타터(Kickstarter) 1 에서 펀딩에 성공하긴 했지만 우리보다 훨씬 더 성공한 킥스타터 프로젝트가 정말 많이 있기 때문이다. 언뜻 보기에도 더블 파인(Double Fine)이나 인자일(inXile) 같이 수백만 달러를 모금한 엄청난 성공 스토리가 더 유용할 것 같고 훨씬 재미있게 느껴질 것이다.
하지만 나는 우리의 경험이 이 글을 읽을 더 많은 사람들에게 아마도 더 유용할 것이라고 생각한다. 대부분의 게임 개발자들은 더블 파인보다는 우리 디노팜 게임즈(Dinofarm Games)팀과 조금 더 비슷하기 때문이다. 킥스타터를 누구보다도 절실히 필요로 하는 대부분의 게임 개발사에게는 커다란 유명세를 끌어와 줄 유명한 게임 디자이너가 없지 않은가.
이것이 내가 일종의 ‘일하는 사람을 위한 킥스타터 팁’을 올리기로 한 까닭이다. 이 글은 자기가 만들려고 하는 작품에는 자신감이 넘치고 열정이 있지만 마케팅을 하거나 근사한 동영상을 만들 자금은 부족한 이들을 위한 것이다. 내 경험과 충고가 소규모 개발자들이 작지만 근사한 게임을 만들기 위한 건전한 펀딩을 얻는데 도움이 되었으면 좋겠다.
또 우리는 같은 게임- 던전 크롤러 전략 게임 <아우로(Auro)>-에 대해 킥스타터 캠페인을 두 개 운영해 본 약간 독특한 케이스다. 한 캠페인은 실패했고, 두 번째는 성공했다. (200% 초과달성) 바로 이 경험에서 얻은 몇 가지 교훈을 여러분과 공유하고자 한다.
첫 번째 킥스타터
앞서 언급한 바와 같이 우리가 킥스타트를 시도한 게임은 <아우로>라고 하는 턴 베이스의 전략 던전 크롤러다. (이 게임에 대해서는 이전에 가마수트라에 쓴 적이 있다.2) 우리가 이전에 개발했던 <100로그(100 Rougues3)>보다 훨씬 쉽고, 간단하고, 배우기 쉽게 하면서 동시에 더 전략적이고 보기에도 좋게 만들려고 노력했다. 또 <100로그>는 iOS와 OS X 전용이었지만 <아우로>는 크로스 플랫폼으로 만들 것이었다. <100로그>도 반응이 좋았고 상당히 꾸준히 좋은 리뷰를 받았기 때문에 우리는 이번 킥스타터도 결과가 좋을 것으로 자신했었다.
우리의 예상은 완전히 어긋났다.
첫 번째 동영상은 우리 수석 아티스트 블레이크(Blake)와 내가 소파에 앉아 (화면에는 잡히지 않는) 비디오 게임을 하는 척하는 장면으로 시작했다. 방 안에는 비디오게임 장비들을 수백 개 어질러 놓았다. 마스터 시스템, 유포스, 아타리 2600, 갖가지 종류의 카트리지가 화면에 잡혔다. 우리 몸도 머리끝에서 발끝까지 비디오게임 용품으로 뒤덮여 있었다. 갖가지 케이블과 파워 글러브, 괴상한 NES 헬멧 액세서리, 심지어 블레이크는 어깨에 수퍼 스코프(super scope)를 달고 있었다.
이런 괴상한 장면으로 동영상이 시작하는데 우리는 이 장면이 되게 웃기고 특이해 보일 줄 알았다. 우리 두 사람은 화면을 보면서 소리를 지르고, 비디오 게임 사운드가 화면 밖의 텔레비전에서 들렸다. 내가 블레이크에게 ‘머리를 쏴!’라고 소리치고 블레이크는 ‘지금 쏘고 있다고!’ 소리를 질렀다. 그러다가 마치 카메라가 예고 없이 들어온 걸 발견한 것처럼 연기하고 나서 다소 과장되게 자기 소개를
했다.
이 동영상의 나머지 부분은 컨셉 아트와 샘플 게임 플레이를 찍은 것이었다. 우리는 <100로그>에 대해서 꽤 오래 얘기하고 <아우로>가 <100로그>와 어떻게 다른지 설명했다. 그렇게 비교한 탓에 ‘아우로에 없는 것’에 대해서는 많이 얘기했지만 ‘아우로가 무엇인지’에 대해서는 조금밖에 들어가지 않았다.
우리 마음에는 들었지만 돌이켜 생각해보면 이 동영상은 완전 망한 거였다. 사실 킥스타터에 들어가고 일주일 사이에 이미 의미 있는 부정적인 피드백을 받기 시작했었다. 우리 캠페인은 15,000 달러를 모금하는 거였다. 우리는 이 금액이 꽤 합리적이라고 생각했는데, 세 사람이 작업하고 있었고 6-8개월이 더 걸릴 예정이었기 때문에 만 오천 달러는 사실 적은 금액이었다. 하지만 이 금액에 대해 거부감을 표시하는 이가 많은 걸 보고 놀랐다.
그래도 동영상이나 캐릭터 디자인에 관한 좋은(다시 말해 유용한) 피드백도 제법 받았다. 아직 시작 단계였기 때문에 이런 조언들을 뼈 속 깊이 받아들이고 프로젝트 중간쯤에 발표하려고 했던 두 번째 비디오를 서둘러 만들었다.
두 번째 동영상
[동영상: http://www.kickstarter.com/projects/dinofarmgames/auro-the-golden-prince/]
우리가 첫 번째 동영상에 대해서 받았던 최고의 피드백 중 하나는 우리가 “<아우로>에 무엇이 없는지”에 너무 치중했을 뿐 아니라 너무 “자기들만 아는 얘기”였다는 것이었다. 내가 동영상에서 말하는 방식이 게임 디자이너들끼리 얘기하는 투였다. 보통의, 게임디자이너가 아닌 사람들에게 게임의 훌륭한 점을 전하기에 최선의 방식은 아니었던 것 같다.
두 번째 동영상은 그때 막 나와서 유명해진 <스타 코맨드(Star Command)>의 동영상에서 영감을 얻었다. 완전히 테마에 충실한 동영상이었다. 게임 속 캐릭터의 음성으로 말하고, 단 한차례도 게임 개발에 대한 언급이 없었다. 기본적으로 이건 우리의 첫 번째 동영상과 완전 반대였다. 그래서 우리는 급히 이걸 따라 하기로 했다.
[동영상: http://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-sci-fi-meetsgamedev-story-for-ios-an]
우리 게임의 주인공인 아우로-게임 이름과 같다-의 원래 생김새를 좋아하는 사람이 별로 없는 것 같아서 얘도 좀 바꿨다. 예전 아우로와 새로 만든 현재의 아우로는 다음과 같다. 두 번째 비디오에서는 새 아우로가 등장한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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