음악 만들기- <퍼그스 러브 비트>의 이론과 재미
작성자: 얀 세즈넥(Yann Seznec) 작성일: 2012년 8월 1일
인디게임축제(IGF) 후보에 오른 게임 <퍼그스 러브 비트(Pugs Luv Beats) 1 >의 개발자가 음악 기술과 이론을 귀엽고 컬러풀한 게임플레이와 결합해서 아방가르드 음악 기교와 쉬운 즐거움을 조합해 놀라운 결과를 만들어낸 방법을 설명한다.
사람들은 종종 나에게 어떻게 게임을 만들게 됐느냐고 묻는다. 그럴때마다 나는 여전히 놀란다. 왜냐하면 내 배경이 음악가이며 공연자인만큼 나는 정말 나 자신이 게임을 만든다고 자각하고 있지 않아서다. 4년 전 럭키 프레임(Lucky Frame)을 설립하고 위 리모트 음악 조정 소프트웨어(Wii remote music controlling software 2 )와 함께 명성(혹은 악명)을 좀 얻으면서부터 나와 내 회사가 인디 게임계에서 더 많이 알려졌다는 것을 깨달았다. 멋진 일이었다.
그건 아주 성공적이었다. 음악가로서 나는 굉장히 많은 기념비적인 업적과 게임에서 인터랙티브(interactive) 오디오와 음악계가 가진 흥미로운 잠재력을 보았기 때문이다. 언젠가 음악가인 내 친구가 지금 음악계에서 일어나는 가장 혁신적인 일은 음악 자체에서뿐만 아니라 음악 소프트웨어에서도 다양하게 일어나고 있다고 알려주었다. 나는 오늘날 만약 바흐3나 콜트레인4이나 낸케로우5가 살아 있다면 그들이 음악 생성 시스템을 디자인하거나 새로운 모노메(Monome) 6 패치를 프로그래밍할 것이라고 확신한다.
이는 새롭거나 혁명적인 이야기가 아니다. 창조적인 음악 도구로써의 기술을 지향하기 시작한 것은 귀에 거슬리는 소음을 만들어내기 위해 그들만의 비정상적인 악기를 만든 루솔로(Russolo) 형제(사진)와 같은 작곡가들과 함께 수년 전에 시작됐다고 본다. 그리고 데프니 오람(Dephne Oram)과 그녀의 작품을 필름에 그릴 수 있게 해준 놀라운 오라믹스7 기계와 함께 지속되었다고 말이다.
내가 방금 언급했던 콘론 낸캐로우(Conlon Nancarrow)는 기술을 사용하는 데 흥미를 느끼기 시작한 작곡가의 또 다른 흥미로운 예이다. 음악가들이 연주하기에는 그의 작품이 너무 복잡하다는 것이 입증되었을 때, 그는 수공으로 피아노 롤에 구멍을 뚫기 시작했고, 자동피아노로 연주를 해서 전혀 들어보지 못했던 (또한 그를 아마도 음악 프로그램을 짠 첫 번째 사람으로 만들어준) 엄청나게 복잡한 음악을 만들 수 있게 되었다.
이런 경향은 아마 지난 20년 간 믿을 수 없을 만큼 폭발적인, 미디어 기술의 증가로 최근에 가속화되었을 것이다. 최고급으로 녹음과 제작을 하려면 비싸긴 하지만, 이제는 대규모 인원이 고품질의 소리를 매우 적은 금액으로 녹음하고, 믹싱하고, 작곡하고, 제작하는 것이 가능해졌다.
1980년에 신시사이저(synthesizer)를 원했다면? 음, 아르프(ARP) 한 대에 1300달러를 내야 했다. 이제는 무료 신시사이저 소프트웨어가 터무니없이 많아서 결정하기가 아주 힘들 것이다. (그리고 만약 하드웨어를 만드려고 한다면 부품들은 훨씬 더 저렴할 것이다.) 그 결과 상상할 수 있는 모든 소리를 무료 소프트웨어를 이용해 빠르고 쉽게 만들 수 있다.
매튜 하버트(Matthew Herbert8 )가 종종 지적했듯이 작품 측면에서 또 다른 거대한 혁명은 과거의 작곡가들은 무언가를 흉내내야만 했지만(나이팅게일9을 모방하여 쓴 베토벤(Beethoven)의 플루트 파트, 쿠티 윌리엄스(Cootie Williams)의 말하는 트럼펫10), 근래 작곡가들은 작품을 위해 밖에 나가서 새 소리를 녹음하거나 누군가 말하는 소리를 녹음해 사용할 수 있다는 점이다.
이는 작곡가와 음악가들에게 거대한 의문을 제기한다. 만약 모든 게 그냥 이루어진다면, 그로 인한 즐거움도 사라지지 않을까? 나는 이것이 작곡가와 음악가들이, 특히 다양한 전자/디지털 장비를 사용하는 이들이 점점 더 인터페이스와 프로세스에 관심을 가지게 되는 이유라고 생각한다. 어떻게 음악이 만들어지는가, 그리고 어떻게 그것이 최종 결과에 영향을 미치는가? 이것이 지난 몇 년간 내가 해온 작업 대부분의 철학적 포커스였다. 그리고 그게 내가 영국 리얼리티 쇼 <용의 굴(Dragons’ Den)>에 이상하게 출연하고 최근에는 살아 있는 버섯을 이용해11 전자 악기를 조종하는 실험을 하게 된 이유다.
당연히 내가 음악에 게임을 이용하는 데 흥미를 갖게 되는 건 시간 문제였을 뿐이다. 비디오 게임은 아마 현재 가장 강력한 상호작용 인터페이스일 것이다. 음악을 만드는데 게임 상호작용의 힘을 이용하고 시도하지 않을 이유가 뭐겠는가?
게임 세계에서 오디오와 음악을 하는 사람들에게 흥미로운 시대가 왔다. 기타 히어로(Guitar Hero) 스타일의 게임은 아마 서서히 사라질 것이다. 나는 그게 바람직하다고 생각한다. 그런 게임 형태는 분명히 자기 자리가 있고(다시 돌아올 것이라고 확신한다), 그런 유형의 게임들은 플레이어가 기존의 음악을 가능한 한 정확하게 재창조하게 만든다.(보통 이상한 플라스틱 인터페이스를 통해 악기를 표현한다.).
물론 주목하지 않을 수 없는 뛰어난 게임 디자인이지만, 오디오나 음악의 디자인과 개발 관점에서 그렇게 흥미로운 것은 아니다. 참고로 말하면 내 생각에는 재미나 음악성, 창의성보다 정확성에 초점을 맞춘다는 점에서 이런 게임은 흥미롭게도 구식 음악 학교의 교육 방식과 유사점이 있다.
이게 우리가 최근 iOS용으로 발표한, 인디게임축제(IGF) ‘Excellence in Audio’ 부분 후보에 오른 12 (흠흠-) <퍼그스 러브 비트>를 만든 출발점이었다. 우리는 사용자가 음악을 도전으로 보게 하기보다 음악 창작에 초점을 맞춘 음악 게임을 만들고 싶었다. 그래서 오디오 세대에게서 힘을 얻고자 했다.
스페이스 슈터 드럼 머신(space shooter drum machine)으로 첫 시도를 했는데, 스페이스 슈터 드럼 머신은 럭키 프레임(Lucky Frame)의 프로그래머(coder)이자 디자이너인 존 브로드스키(Jon Brodsky)가 이전에 프로토타입을 만들어둔 것이었다. 스페이스 히어로(Space Hero)라고 명명한 이것은 우주선으로 무찔러야 하는 적(enemies) 시리즈를 설정하는 시스템이었다. 적이 스크린에 도착하면 드럼 소리를 내고, 적이 파괴되면 베이스 소리를 만들어냈다. 기본적으로 편집 가능하고 연주하기 쉬운 드럼 기계로, 비디오 경보의 멋진 원형(prototype)이다!
이 원형은 게임 디자인 혹은 최소한 게임으로 상호작용하는 것이 다방면에서 음악 공연이나 작품과 유사하다는 것을 증명해준다. 둘 다 근본적으로 일련의 선택에 기반하며, 많은 경우에서 약간의 시작과 끝, 그리고 순환을 포함한다.
언젠가 대위법 선생님은 나에게 다음과 같이 설명해주었다. 일단 곡의 한 음을 쓰고 나면 오직 네 가지의 선택이 가능하다. 그 음을 다시 연주하거나, 그 음을 다르게 다시 연주하거나, 그 음을 바꾸거나, 아니면 어떤 음도 연주하지 않는 것이다. 유사한 선택들이 게임디자인 세계에도 존재한다. 그리고 과정을 단순화하는
유사 기술 또한 존재한다. 특히 좋은 예시는 푸가를 쓰는 데 사용되는 기술로, 멜로디 하나를 다양한 방식으로 중복해서 쓰는 것이다. 이 비디오를 통해 바흐(Bach) 푸가의 시각화를 확인해보자.
첫 선율이 한 번 연주되고 전개되기 시작하면, 같은 선율이 다양하게 변주되는 것을 명확히 볼 수 있을 것이다. 이는 작품 내내 여러 번 더 일어난다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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