전투 시스템의 대들보
작성자: 세바스챤 람보틴(Sebastien Lambottin) 작성일: 2012년 8월 15일
전투 시스템(combat system) 설계는 많은 게임 디자이너들이 자주 반복해서 하게 되는 작업이다. 아주 오래 전 일이지만 내가 처음 전투시스템 설계를 해야 했을 때 꽤 힘겨웠다. 설계에서 좋은 결과를 얻기도 힘들었을 뿐만 아니라, 노련한 전투 디자이너들이 흥미진진한 전투 메카닉을 만들 때 사용하는 공식을 설명하는 정보를 찾기도 힘들었다.
나는 다른 기획자들의 도움을 받아 전투 시스템 설계의 기본적인 룰에 대한 지식을 수집하고 공식화(formalize)하기로 했다. 이 글은 그 노력의 결과다.
우리가 전투 시스템의 게임플레이 메카닉을 설계할 때 생각하는 주요 목표는 ‘플레이어가 현명한 선택을 하여 적절한 타이밍에 적절한 능력(ability)을 사용하도록 유도하는 것’이다. 우리는 플레이어가 다음에 취할 액션을 예상하고 전투에 있어서 전략적 계획을 개발할 수 있기를 바란다.
이런 결과를 얻을 수 있는 방법은 여러 가지가 있겠지만, 전투 시스템에서 플레이어의 능력을 설계하는데 도움이 되는 아주 중요한 특성 두 가지를 소개하자면 다음과 같다.
· 각각의 능력은 독특한 기능을 한다. 특정 영역을 타격하거나, 적의 스턴(stun)을 유발시키거나…
· 각각의 능력은 사용시의 리워드(reward)와 리스크(risk)가 균형을 이루고 있다.
전술적 능력
다음은 이런 특성을 염두에 두고 <콜 오브 듀티(Call of Duty)> 같은 고전 밀리터리 슈팅 게임의 능력들을 분석한 사례이다.
1. 각각의 능력은 독특한 기능을 한다
이런 능력들을 설계하는 또다른 방법은 각각을 플레이어의 도구로 생각하는 것이다.
다음 도식은 <콜 오브 듀티>의 능력들이 영향을 끼치는 범위를 보여준다.
· 근접공격(Melee attack): 플레이어 정면의 가까운 거리를 커버한다. 근거리에서만 이 기술을 쓸 수 있지만 한 방으로 적을
죽일 수 있다.
· 일반 사격(Normal shot): 플레이어가 언제든지 사용할 수 있는 기본 공격 방법. 중거리일 때 최적의 공격방법이다.
· 조준 사격(Iron sight shot): 멀리 있는 적에 대해 매우 정밀한 슈팅(예. 머리를 쏜다거나)을 할 때 적합하다. 주변을 볼 수
없기 때문에 매우 위험하다.
· 수류탄(Grenade): 엄호물이나 코너에 있는 적을 공격할 때 적당하며, 한방에 적을 죽일 수 있다. 소비성이기 때문에 꼭 필요할
때만 사용하도록 주의해야 한다.
이제 플레이어가 이런 능력들을 즉시 실행할 수 있다고 생각해보자. 재미있는 도전과제가 나타나는데, 바로 ‘적절한 시점에 적절한 버튼을 누른다’는 것이다.
하지만 이걸로 충분치 않다. 앞서 언급한 것처럼 우리가 전투 시스템을 설계할 때 진짜 목적은 플레이어의 영리함과 전투 전략에 도전하는 것이다. 따라서 우리는 기본적으로 다양한 선택이 가능한 시스템을 만들고, 플레이어가 각각의 상황에서 가장 적절한 옵션을 선택하게 할 것이다.
2. 전술측면- 각각의 능력에 리스크/리워드의 균형 유지
각각의 능력은 특정한 방식의 공격을 가능하게 할 뿐 아니라, 나름의 장점과 단점도 있다. 여기서는 <스트리트 파이터 2(Street Fighter II)>의 예로 자세히 살펴보자.
기획자는 다양한 방식으로 한 가지 능력의 장점과 단점을 조합할 수 있다. 액션 게임에서 가장 일반적으로 사용되는 사례를 몇 가지 소개해 본다.
장점: 데미지 정도, 스턴, 격퇴(Repel), 시간에 따라 커지는 데미지, 눈멀게 하기, HP 리젠
단점: 포인트 소비, 회복, 발동시간, 회복시간
각각의 능력들이 리스크와 리워드 간에 완벽하게 균형을 이루었다고 하더라도, 리스크 대비 리워드 계수가 다른 능력들을 플레이어에게 보여주는 것이 좋다.
예컨대 플레이어의 어떤 능력은 적에게 데미지를 조금밖에 입힐 수 없지만 빠르기 때문에 리스크가 적다. 정 반대로 큰 데미지를 줄 수 있지만 준비나 회복시간 탓에 매우 위험할 수 있는 특별한 공격방법도 있다.
각각의 전투 시스템은 리스크 대 리워드 계수가 다른 여러 가지 능력들을 제공한다
또, 같은 능력이 적을 방어하는 도구로 쓰이기도 한다. 플레이어의 능력들이 적을 공격할 때뿐 아니라 적의 공격을 맞받아칠 때(counter attack)에도 쓰일 수 있다는 것을 기억해두자. 따라서 플레이어가 어떤 능력을 적절치 않은 시점에 쓴다면 적을 공격할 기회를 놓치는 것은 물론이고 적의 공격에 대응하지 못해서 HP 를 잃을 수도 있다. 이 때문에 플레이어가 능력을 실행할 때 갖게 되는 리스크 가운데 카운터 어택(counter attack)도 들어가게 된다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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