게임 산업이 활발한 지역에 살고 싶다면? 직접 만들어라
작성자: 에포아 슈어(Epona Schweer) 작성일: 8 월 21 일
이 글은 낙관적인 여성 교사 한 사람이 작은 개발 스튜디오에서 30 개의 게임을 제작하고 퍼블리싱하도록 만든 과정에 대한 이야기이다. IGDA 의 시드니 지부(Sydney Chapter)는 300 여 남짓했던 회원 수를 2 년 만에 1000 명 가까이로 늘렸고, 여기에 든 비용은 GDC 참관을 위해 들어가는 해외여행 비용보다도 적었다.
게임 개발로 유명한 도시가 전 세계에 몇 개 되지 않는 상황에서 게임과 관련한 대화가 오가지 않는 마을을 떠올리는 건 쉬운 일이다. “더 나은 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까요?”라고 묻는 대신, 축구 경기를 보거나 성냥개비를 쌓는 마을 말이다.
게임 개발자를 지도해 왔던 3 년간, 필자는 다음과 같이 말하며 시작하는 사람은 단 한번도 본 적이 없다. “그러니까, 저희는 원조 게임이나 장르 개척 같은 걸로 유명해지기는 싫습니다. 그냥, 이미 있는 걸 베껴다가, 더 많은 돈과 더 많은 시간을 써서 원래 것의 절반만큼만 하면 된다고 생각합니다.”
쓰레기 같은 게임으로는 사업이 불가능할 수 밖에 없으며, 그런 사업에 뛰어들고 싶어하는 사람은 아무도 없다. 우리 모두, 즉 AAA 급 게임부터 인디 게임까지 모두는 뭔가 뛰어난 물건을 만들어내기 위해 작업에 뛰어든다. 그럼 뭐가 문제인가? 인적 자원의 문제처럼 보이는 많은 것들이 사실은 환경적 문제이다. 게임을 만드는 사람 자체에는 아무런 문제가 없다- 그들이 게임을 만들고 있는 환경에 문제가 있는 것이다.
환경을 조정하면, 행동이 바뀐다. (스스로 시험해 보라. 주방에서 불량식품을 치워버리고 그 자리에 신선한 과일과 채소를 먹기 쉽게 잘 씻어서 잘라서 놓아보라. 일주일 안으로 더 건강해지고 더 나아진 자신을 볼 수 있을 것이다. 간단하지 않은가?) 시드니에서 게임 개발 문화를 바꾼 과정에 대해서는 이 글 전체에 걸쳐서 자세히 설명할 테지만 급한 사람들을 위해 핵심을 간추린다면 다음과 같다.
단계별 커뮤니티 개발
● 1 단계: 동기를 부여하는 것이 무엇인지 명확히 정의하라.
● 2 단계: 성공의 지표를 정확히 선별하라.
● 3 단계: 자원봉사자부터 시작하고, 해결해야 할 문제를 파악하라.
● 4 단계: 파악한 문제를 이미 해결한 사람들이 있는지 조사하라.
● 5 단계: 프로토타입, 플레이테스트 등 모든 개발 사이클을 반복하라.
● 6 단계: 새로운 해결책이 나타나는지 주시하라.
● 7 단계: 디자인을 실험하라 (디테일이 중요하다) ● 8 단계: 최대한 빨리 후임을 찾아라.
변화의 핵심 요소: 정기적이고, 커뮤니티 전체에 걸친, 동등한 입장의 플레이테스트와 의견교환.
“우리 게임과 지역 산업에 가장 큰 영향을 끼친 것”을 한 가지만 콕 집어서 얘기하자면, 상업 게임에서 인디 게임에 이르기까지 정기적인 플레이테스트를 도입한 것이라 할 수 있다. 이제 시드니에서는 더 많은 게임이 만들어지고, 마무리되고, 출시된다. 실험과 피드백을 가능하게 하는 문화를 만드는 것이 그 본질이라고 할 수 있다.
“시드니가 이렇게 게임 개발하기 좋은 곳인지 몰랐었어!”
요새 우리는 이런 말을 자주 듣는다. 전적으로 맞는 말이다. 왜냐하면 최근까지만 해도 그렇지 못했으니까.
이야기는 2009 년으로 거슬러 올라간다. 나는 L.A.노이어(L.A. Noire) 사의 개발자 팀 본디(Team Bondi)의 프로듀서 직 제안을 고사하고 20,000 불의 임금 삭감을 감수하며 후배들을 가르치는 일을 시작했다. 왜냐고? 나는 강행군(crunch)에 넌덜머리가 나있었다. 몇 년간 프로젝트를 진행하며 일주일에 7 일 일하는 강행군을 끝내고 나면, 정말로 휴식이 필요했다. 당신도 그럴 것이다. 너무나 지치는 일이다. 정시출근 정시퇴근을 유지하면서 사람들이 게임 만드는 방법을 배우도록 돕는 일은 삭감된 임금이 전혀 아깝지 않은 일이었다.
2010 년으로 넘어와서, 나는 지금까지 내가 해왔던 것보다 게임을 훨씬 멋지게 만드는, 영감에 가득 찬 아티스트와 프로그래머와 함께 일을 하고 있었다(그 장점이 어리고, 순진하다는 점일지도 모르지만!). 이것이 작년까지의 이야기이고, 원래 자연히 나는 그들이 이 산업구조 내에서 잘 해나가는 모습을 보고 싶어서1 (나는 그들에게 엄마같은 존재이지 않은가) 내 자식같은 이들에게 추천할 만한 로컬 스튜디오를 찾기 시작했...
는데... 시드니에는 그럴 만한 곳이 거의 없는거나 마찬가지였다! 2008 년 작가 파업2과 세계 재정 위기는 오스트레일리아의 게임, 영화 산업을 파국으로 몰아넣었고3, 시드니는 여전히 황무지인 상태였다. 그 당시 몇몇 스튜디오는 사람을 뽑지 못했다 - 만약 채용을 했다면 최근 탁상공론에 의해 정리해고 된 베테랑 개발자들을 선점할 수 있었을 테지만 말이다. (“아, 죄송해요. 이번달은 적자라서요. 당신네 스튜디오는 문닫을 거예요. 안타깝지만, 그게 회사 방침이라서요.”)
그리고 이때 재능과 창의성을 갖춘 내 학생들이 막 교실에서 벗어나 허허벌판이던 지역 산업계에 발을 들이려던 참이었다. 그리고 다음 학생 그룹은, 두 배나 더 크고, 그만큼 더멋졌다! 젠장! 우리 애들은 이제 어디로 가란 말인가!?
모든 비디오는 업스테어 스튜디오(Upstair Studio)의 라이스 보타노(Rhys Votano)가 제작했다 -
그는 한 행사에 카메라를 들고 나타나 다짜고짜 찍어도 되냐고 물었다!! 이것은 2011 년 말 내가
아트하우스호텔(Arthouse Hotel)에서 개최했던 플레이테스팅 행사 당시의 촬영물이다. (동영상 링크: http://www.youtube.com/watch?v=Ciyw71ETIl8)
1 단계: 동기를 부여하는 것이 무엇인지 명확히 정의하라. 무엇을 성취하려고 이것을 하는지를 명확히 하라. 이것으로 돈을 벌지도 못하고, 기존의 회사가 관심을 보이지도 않을 것이다 - 최소한 당신이 성공하기 전까지는. 그게 맞다. 그들에겐 그들이 걱정해야 하는 비즈니스가 있다. 하지만 당신이 깊이 열정을 가진 일이기 때문에 이 일에 매달리는 것이라면 이것을 위해 기꺼이 희생을 할 것이고, 그러면 크게 문제될 것은 없다. 돈과 평가(recognition)는 내면의 가치가 담겨있지 않은 일에만 동기를 유발한다. 열정을 가진 일을 하다 시간 가는 줄을 모르던 경험이 있지 않은가? 그런 이치이다.
나의 동기: 첫째로 내 사람들에게, “광고의 사탕발림에 속거나 일자리를 찾기 위해 시드니를 떠나는 대신에 이 근사하고 창조적인 일을 하면서 생계를 꾸려나갈 수 있다”는 확신을 주는 것이었다. 후에 이것은 “사람들이 인디게임 쪽으로 전향해, 더 잘 살고, 더 나은 게임을 만들게"하는 것으로 발전하였다.
우리에게 필요했던 작업
내 자식들에게 더 많은 기회가 있어야 했다. 만약 우리가 상업 게임에서 이 기회를 찾지 않았다면, 아마 개화단계의 인디 커뮤니티는 아티스트와 프로그래머를 필요로 했을 것이다.
IGDA 시드니 지부는 주주들이 아닌 플레이어를 위한 게임을 만들고 싶어하는 인디게임, 아티스트, 그리고 엔지니어들을 위한 작은 안식처였다. 설립자인 댄 그라프(Dan Graf4), 말콤 파이언(Malcolm Ryan5), 그리고 크리스 리(Chris Lee6)는 우리에게 <게임 잼(Game Jam)>을 소개하고, 게임 발전을 위한 논의를 발전시키기 위해 자신들의 시간을 내어줄 창조자들에 대한 지원 네트워크를 구축했다.
그러나 이러한 기획자들은 아직 자기 사업을 시작하지는 않고 있었다. 호주에 있던 스튜디오들은 경제위기 이후 망하지 않기 위해 고군분투하는 중이었고, 해외의 퍼블리셔들은 이들을 포기했으며, 디지털 보급에 부정적 영향을 주는 온갖 요소에 직면했다. 누구도 사람을 새로 뽑을 처지가 아니었다.
우리에겐 시드니에서 지속 가능한 회사를 만들고 고유의 IP 를 개발할 만한 사람이 필요했다. 서드파티 퍼블리셔와 투자자가 몇몇 스튜디오를 더 큰 프로젝트에 착수할 수 있게 도와줄 수도 있겠지만 - 이것은 호주 전역에 과도한 지출과 대량 해고7를 불러온 인위적 성장정책과 정확히 같은 것이다. 아니, 멀리 내다봤을 때 우린 우리 손으로 게임을 만들어야 했다.
2 단계: 성공의 지표를 정확히 선별하라. “개발자가 더 많으면 더 큰 게임판을 만들 수 있을 거야!” 란 말은 참으로 솔깃하게 들린다. 누군가 게임을 만든다는 것이 a) 누구든 고용할 (집세를 낼) 만큼 충분히 현금을 가지고 있다거나, b) 내년에도 계속 게임을 만들고 있을 거란 뜻은 아니기 때문이다. 성공을 한다면 어떨까? 진행을 쫓는데 사용하는 지표는 후에 당신이 이룰 결과와 짝을 이뤄야 한다.
우리의 지표: 기획자가 더 많이 필요한 것이 아니었다. 이미 많이 있었으니까. 더 많은 사람들을 인디로 보낼 필요가 있었다. 우린 더 많은 개발자가 (투자자나 퍼블리셔의 도움 없이!) 스스로 퍼블리싱하고, 유료 고객을 유치하여 안정적으로 성장해나가는 것을 보고 성공이라는 것을 알았다. (즉 그들이 그럴 필요가 있고, 그렇게 할 수 있을 때).
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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