나쁜 게임을 해부하다
작성자: 조쉬 바이서(Josh Bycer) 작성일: 2012년 5월 31일
[좋은 게임과 나쁜 게임의 차이는 무엇일까? 가마수트라의 기고가 조쉬 바이서(Josh Bycer)가 여러 가지 요소를 파악한 후, 궁극적으로 설계에 들어가 여러 게임을 자세히 살피고 성공한 게임과 실패한 게임을 가르는 것이 무엇인지를 제시한다.]
게임을 해본 사람이라면 누구나 좋아하는 게임이 있다. 매년 비평가, 게임 팬, 기자들도 똑같이 자신들이 좋아하는 올해의 게임을 뽑는다. 좋은 게임의 훌륭한 점에 대해 이야기하기는 쉽지만, 나쁜 게임에 대해서는 어떤가?
게임 시스템이 비슷한데도 어떤 JRPG가 다른 게임에 비해 유달리 반응이 좋은 이유는 무엇일까? 초기 Crash Bandicoot(충돌 반디쿠)이 최신작에 비해 높은 점수를 받는 이유는 무엇일까? 어려워서일까? 그렇다면 초고난이도 게임이라 할 수 있는 Demon's Souls(데몬즈 소울) 시리즈가 호평을 받는 이유는 무엇일까?
우선 간단히 답하자면 좋은 게임과 나쁜 게임을 가르는 신화적인 요인은 없다.
길게 생각해 볼 답에 대해서는 본문에서 앞으로 살펴볼 것이다. 나쁜 게임에는 몇 가지 특성이 있고 이는 기술적, 감각적, 게임 설계라는 게임 개발의 요소와도 관계가 있다.
기술적(Technical). 기술적이란 말은 게임에서 버그와 작은 결함들을 말할 때 사용되는 포괄적인 말이다. 충돌, 작동 불능, 제어 불능 등의 상황을 가리킨다. 설계는 훌륭하지만 버그를 제대로 해결하지 못한 게임이 아주 많다. 요즘은 출시 후 지원 서비스 덕분에 대부분의 기술적 문제는 파악 및 수정되지만, 이런 문제에 매달리게 되는 시간이 길어질수록 게임에 대한 이미지는 나빠진다.
2011년 출시된 Magicka는 설계는 호평을 받았지만 프레임 속도가 느리고 다른 이용자와 연결이 잘 되지 않으며, 충돌이 일어나는 등 버그가 많았다. 이러한 문제로 인해 부정적인 평이 나왔고 많은 사용자들의 분노를 일으켰다. 결국 문제들은 수정이 됐지만 이미 많은 사람이 손해를 입은 뒤였다.
오늘 다룰 내용 중에 기술적 문제는 해결이 가장 쉽다. (이 말은 앞으로 나올 내용에 대해 시사하는 바가 크다). 게임을 하는 사람들은 언제나 게임을 수정하려는 개발자들을 도와주려는 마음이 충분하고, 문제가 발생한 지점에 집중할 수 있도록 충돌 보고서나 오류보고서(dxdiag)로 도움을 주는 경우가 많다. 일례로 Magicka는 게임 팬들과 적극적으로 의사소통을 하고 신속하게 자주 수정을 한 덕분에 큰 성공을 거둘 수 있었다.
어떤 경우에는 모더(modder)들이 게임 개선을 위한 개발자의 사후 게임 지원이 이루어진 이후 비공식 패치를 발표하기도 한다. Vampire the Masquerade: Bloodlines의 경우가 그러했다.
최근 유명해진 또 다른 기술 문제로는 DRM 문제가 있다. DRM 게임은 게이머가 항상 온라인에 접속이 되어 있어야 해서, 인터넷 연결이 불안정한 사람들로부터 외면당할 위험이 있다. StarForce DRM은 컴퓨터 시스템에 문제를 일으키는 것으로도 유명하며, 게임을 하는 사람들 사이에서는 이 DRM을 사용한 게임 구매를 거부하는 운동이 일어나기에 이르렀다.
감각적(Sensory). 감각적 문제는 플레이어가 게임에서 무엇을 보고, 듣고, 컨트롤하는가와 관계가 있다. 벽을 통과하는 캐릭터, 어색한 대화와 목소리 연기에서부터 다루기 힘든 혹은 복잡한 컨트롤에 이르기까지 다양하다. 기본적으로 게임 몰입에 방해되는 것은 모두 여기에 해당한다.
그래픽도 여기에 속하지만 어떤 그래픽이 별로인지는 주관적인 문제이기 때문에 뭐라 구분하기 어렵다. 어떤 사람은 Gears of War(기어즈 오브 워)나 Battlefield 3 (배틀필드 3)의 참혹할 정도로 사실적인 그래픽을 훌륭하다고 하고 어떤 사람은 Mario Galaxy(마리오 갤럭시)나 Team Fortress 2(팀포트리스 2)의 양식화(stylized)된 그래픽을 멋지다고 한다.
목소리 연기는 게임 몰입을 유도하는 중요한 도구이다. 텍스트 보다 음성을 선호하는 이가 많지만, 목소리 연기가 서투르면 없느니만 못할 수 있다. 목소리 연기는 이야기 어조(tone)나 게임의 품질에 영향을 미칠 수 있다.
카메라 시스템은 제대로 이루어지지 않으면 게임을 망칠 수 있으며, 게임이 3D로 변모함에 따라 제대로 하기가 점점 어려워지고 있는 요소 중 하나이다. 한 가지는 분명하다. 카메라 시스템이 안 좋은 경우는 카메라가 물체에 고정되어 있고, 액션을 제대로 담아내지 못하며, 점프 등을 할 때 시점에 방해가 되는 것이 특징이다.
어색한 컨트롤 체계는 커스터마이징 옵션과 장르를 불문한 컨트롤 표준화가 진행된 덕분에 점차 사라지고 있다. 콘솔의 게임패드 설계가 표준화(Wii는 예외)된 것도 개발자에 도움이 되었다.
게임 설계(Game Design). 이제 문제의 핵심에 도달했다. 게임 설계는 모든 것을 아우르는 말이다. 여러 가지 게임 설계 방법과 이를 실행에 옮기는 옳고 그른 방법을 살펴보려면 1백 페이지를 쉽게 넘는다. 그렇게 하면 분명 교육적이기는 하겠지만 본문의 핵심 질문, 즉 게임 품질에 영향을 미치는 설계상의 상관관계가 존재하는가라는 질문에는 답이 되지 못한다.
먼저 게임과 다른 오락거리를 구분하는 근본적인 특징을 이해할 필요가 있다. 게임은 참가자가 게임을 하는 동안 반드시 동의하고 지켜야 할 일련의 규칙으로 구성된다. 어떻게 게임을 하고, 어떻게 하면 게임에서 이기고 지는지 등 모든 게임에는 따라야 할 기본 규칙이 있다. 우리가 초점을 맞추고자 하는 것은 설계자에 의해 설정되어 게임을 정의하는 규칙이다.
Super Mario Galaxy(수퍼 마리오 갤럭시) 게임을 할 때 마리오가 어째서 호박벌 복장을 하고 날아다니거나 벽을 딛고 점프하는지는 궁금해할 필요가 없다. 그저 규칙에 따라 마리오가 그렇게 하도록 되어 있기 때문이다. 한편 Team Fortress 2(팀포트리스 2)에서는 정찰병 외에 다른 캐릭터는 더블 점프를 할 수가 없다. 규칙에서 허용하지 않기 때문이다. 문제는 게임의 규칙을 어기는 것이다.
규칙 위반에 대해 이야기하기에 앞서 한 가지를 분명하게 구분하고 넘어가야겠다. 해킹과 모딩(modding)은 외부 소프트웨어를 이용하기 때문에 규칙 위반에 해당하지 않는다. 규칙 위반은 이전에 정해진 규칙이나 설계를 회피하는 콘텐츠라 정의할 수 있다.
아이들이 노는 모습을 보면 실생활에서 규칙 위반이 어떤 것인지 알 수 있다. 아이가 게임에서 지지 않으려고 규칙을 계속 바꾸는 걸 본 적이 있거나 이런 아이와 놀아본 적이 있다면 이것이 얼마나 기운 빠지는 일인지 기억이 날 것이다. 비디오 그리고 게임 설계에서도 이런 상관관계가 존재함을 알 수 있을 것이다.
규칙 위반은 여러 상황에서 나타날 수 있으며 각각의 경우를 자세히 살펴봐야 할 필요가 있다. 먼저 게임 설계가 잘못된 경우는 설계자가 플레이어의 게임을 어렵게 하기 위해 자신이 정한 규칙을 어기는 경우이다. 이러한 종류의 어려움은 게임이 ‘조악(cheap)’하다고 한다.
조악한 어려움은 설계상의 오류를 보여주는 것이기 때문에 게임 플레이어에게 실망스러운 일이 될 수 있다. 유명한 예로 2005년에 출시된 Gun 게임을 들 수 있다. 처음부터 이 게임은 3인칭 사수를 표준 규칙으로 하고 머리를 맞히면 추가 타격을 입히는 것으로
했다.
플레이어가 최종 보스에 도달하기 전까지 게임의 대부분에서는 아무 문제가 없다. 마지막 싸움은 커다란 악당과 동굴 안에서 벌어지고 악당은 가슴을 덮는 방호복을 입고 있다. 당연히 게임을 하는 사람은 가슴을 맞혀봐야 아무런 타격을 입힐 수 없지만, 머리에는 타격을 입힐 수 있을 거라 생각한다. 하지만 그렇지 않다. 머리를 아무리 맞혀도 보스는 쓰러지지 않는다. 대신 보스가 던지는 다이너마이트를 맞혀 동굴을 무너뜨려야 보스를 죽일 수 있다.
보스와의 전투는 그 속성상 플레이어가 독특한 위협에 맞서 싸워야 하기 때문에 게임을 어렵게 하느라고 게임의 규칙을 깬다. Gun 게임의 문제점은 이러한 싸움이 실생활에서의 규칙에 위배된다는 점이다.
규칙 위반은 보스와의 싸움에서만 일어나지 않는다. Grand Theft Auto (그랜드 세프트 오토)시리즈 미션 설계에서 공통적으로 짜증나는 점 하나는 플레이어가 누군가를 죽이라는 명령을 받았을 때 공격을 개시하라는 글이 나타나기 전에는 상대를 죽일 수 없다는 것이다. 이 역시 실생활의 규칙과는 다르다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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