게임 산업이 영화 제작에서 배울 점 10가지
작성자: 테스 존스(Tess Jones) 작성일: 2012년 5월 1일
[게임 개발자들이 영화 산업에서 배울 수 있는 게 있다면 무엇일까? 아니, 스토리텔링에 대한 것이 아니다. 바로 제작 스타일에 관련된 것이라고, 영화 제작자이자 게임 제작자인 테스 존스는 주장한다.]
수년간 나는 게임을 제작하는 것과 영화를 제작하는 것 사이의 차이점과 유사점에 대해 곰곰이 생각해왔다. 양쪽 다 많은 창의적인 팀원들이 시각적으로 즐거운 상품을 성공적으로 만들어 내기 위해 노력하고 있다.
영화 촬영장에서 일할 때에는, 날마다 다른 장소를 찾아 도시를 돌아다녔다. 그 장소에 도착하면, 영화 세트에서 하나의 목표를 달성하기 위해 노력하는 200여 명의 창의적인 사람들이 나를 맞이했다.
게임 일을 할 때 역시 하나의 목표를 달성하기 위해 노력하는 200여 명의 창의적인 사람들이 나를 맞이했다. 다만 도시를 가로질러 드라마틱한 장면을 위한 물리적인 세트를 찾아가는 대신, 환경과 세트가 그들 사무실의 컴퓨터 스크린에 전부 포함돼 있었다. 비록 근무 환경은 다르지만 양쪽 매체 모두 즐거움, 긴장, 흥분을 만들어내고, 사람들이 바짝 다가 앉아 웃고 울고 혹은 공포에 떨게 하는 것을 목표로 한다.
유사점은 여기에서 끝나는 것 같아 보인다. 이 두 분야에서 제작 작업은 철저하게 다르다. 영화는 게임에 비해 제작기간이 상당히 짧다. 세부 스케줄은 영화대본에서 요구하는 장면에 근거해 만들어진다. 출연자와 제작진(crew)들이 고용되고, 제작이 시작되고, 그리고 모든 대본이 완료될 때까지 매일 정해진 장면을 찍는다. 모든 장면을 촬영하고 나면 제작진이 할 일은 끝난다. 이는 한 달 정도의 짧은 기간 내에 모두 끝낼 수 있다.
게임은 제작 기간이 길다. 새로운 게임 메카닉은 엔지니어링에 도전과제가 된다. 플레이어는 환경 내에서 멈추어 둘러보고, 사물의 주위를 360도 회전할 수 있다. 테스트를 진행함에 따라 플레이어가 예상치 못한 방식으로 레벨을 진행하거나 계속 반복이 요구되는 게임요소에 실망할 가능성은 말할 것도 없고, 예상치 못한 오류는 아마 제작의 나중 단계에 발생할 것이다. 그리고 마지막으로, 게임은 일반적으로 영화보다 훨씬 길고, 여섯 시간에서 여덟 시간이 걸리는 “짧은” 게임에도 장대한 양의 창의적인 콘텐츠가 필요하다.
이런 차이점에도 불구하고, 나는 영화 산업의 기술 중에 게임 제작에 적용할 수 있는 것이 있다고 믿는다. 영화 제작 팀은 매우 정확한 시간에 따르고, 장소, 제작진, 출연진의 제약으로 그렇게 해야 하기 때문에 일을 빠르게 한다. 시장이 축소되고 소비자는 게임에 더 많은 기능을 요구하기 때문에, 우리는 게임을 더 빠르고 싸게 만드는 방법을 찾을 필요가 있다. 살펴봐야 할 곳 중 하나가 바로 영화 제작이라는 잘 돌아가는 기계이다.
교훈 #1: 조감독 없이는 절대 영화를 찍지 마라 출연자는 메이크업을 위해 새벽 5시에 도착하지만, 200명의 제작진은 7시에 도착한다. 첫 촬영은 시내 사무실 건물에서의 장면으로 복잡한 크레인 샷(Shot)이 포함되어 있다. 이때 제 2 제작진은 공백을 메우기 위해 거리를 촬영하고 있으며, 따라서 모든 제작진은 짐을 싸서 오후 2시까지 두 번째 장소에 갈 수 있다. 두 번째 장소는 저녁 6시에 닫으며 – 만약, 그리고, 하지만은 없다 – 그들은 해가 지기 전에 50명의 엑스트라가 들어가는 신을 포함한 4개의 샷을 찍어야 한다. 아, 그런데, 주연배우가 늦었다. 이제 당신은 모든 샷(Shot) 리스트를 재조정해야 하고 스케줄 연장이나 추가 비용 없이 모든 것을 완성하게 해달라고 신께 빌어야 한다.
신성한 시간 관리의 퍼즐이여! 만약 당신의 팀이 관리하기 힘들다고 생각한다면, 영화 조감독의 어깨에 가해진 압박을 상상해보라. “조감독(AD)”, 촬영장에 알려진 바에 의하면, 그들은 미국 연출자 협회를 통해 노동조합에 가입해있다.
그들은 샷에 들어갈 수 있는 모든 다양한 요소를 판단하고 얼마나 시간이 걸릴지 계산하는 데 숙달되어 있다. 시계가 째깍째깍 흘러갈 때마다 문자 그대로 돈이 들어가는 영화 촬영장에서 조감독은 리스트에 있는 각각의 샷이 완성되는 쪽으로 일이 순조롭게 진행되도록 한다.
나는 조감독이 없는 작은 영화에서 일을 해왔는데, 새벽 2시에 브롱크스의 아파트에서 “마지막 샷을 찍기” 위해 여전히 노력하다 결국은 얼굴에 피자조각을 묻히고 잠이 드는 일을 피할 수 없다. 좋지 않다.
게임 쪽 사람들은 시계를 회피하는 경향이 있다. 예상 소요 시간을 추산하는 것은 “멋지고” “창의적인” 게임개발자의 생활방식에 어긋난다. 시간 추정 같은 건 모두 반복일 뿐이며, 게임 개발에 적용할 수 없다, 아닌가? 컨셉트 단계 동안에는 개발자가 열정적이어서 모든 것이 재미있고 잘 되지만, 지치고 베타를 내놓아야 하는 압력을 받을 때는… 그렇다 – 바로 그거다. 당신은 다른 잔혹한 것을 강요 받고, 한밤중에 자는 피자 얼굴이 될 것이며 수면부족일 것이다 – 이것이 창작의 진정한 장애물이다. 당신에게 필요한 것은 숙련된 조감독이다.
뭐라고? “나는 조감독 필요 없어! 우리 프로듀서가 알아서 할 꺼야!” 글쎄, 맞는 말이면서 틀리다. 어떤 프로듀서는 시간 관리를 놀랍도록 잘 하기도 하지만, 대부분은 별로 그렇지 않다. 프로듀서의 마음 속에는 다른 활동이 들어차 있는 경우가 많다. 거시적인 콘셉트, 마케팅과의 커뮤니케이션, 중간보고, 그 밖의 많은 다른 것들이 모두 그들의 주의를 핵심으로부터 멀어지게 한다. 매일의 원칙을 확인하는 일은 슬쩍 덮어두게 된다.
영화 촬영장에는 프로듀서와 조감독이 모두 있으며, 각각이 서로 다른 일을 맡고 있다. 게임 팀에 필요한 것은 시간 관리를 맡아줄 인력이다. 능력과 경험이 있는 사람으로, 시간 추정을 지켜보고, 이후의 요소와 위험(risk)에 근거해 스케줄을 짤 수 있는 인력 말이다. 게임 팀의 인원은 언제나 부족하고, 프로젝트 매니저들이 일정관리에 전념하는 것은 불필요한 관리로 보일 수 있다. 하지만 45일 안에 초과근무 없이 영화를 찍고, 아름다운 영화를 편집까지 마치고 싶다면, 영화계에서는 두말없이 훌륭한 조감독을 고용할 것이다.
교훈 #2: 영화의 원고 개발 과정은 꽤 길다 만약 지금 영화 스튜디오에 가서 새로운 영화의 컨셉트 탐색을 위해 영화 제작팀 운영에 충분한 자금을 요구한다면, 비웃음을 받으며 방에서 쫓겨날 것이 뻔이다. 그러나 아직 많은 게임 스튜디오에서 이런 일이 틀림없이 일어나고 있다.
많은 경우, 다른 선택지가 없다. 한두 개의 작은 게임 팀으로 이루어진 스튜디오에서 게임 컨셉트는 개발 팀 공동의 노력으로 만들어진다. 가끔 외주작가가 스토리를 만드는데 도움을 주기도 하지만, 컨셉트의 씨앗은 대부분 열정적인 팀의 멋진 아이디어로부터 나온다.
반대로, 영화의 컨셉트는 일반적으로 아무도 고용하기 전, 제작 이전 단계에 긴 개발 과정을 갖는다. 컨셉트, 캐릭터, 설정, 이야기가 모두 110 ~ 120장의 시나리오 안에 미리 다 들어 있다. 이런 시나리오들은 할리우드에서 원고 개발로 알려진 철저한 검사과정을 거친다.
원고 개발 원고 개발이 어떻게 이루어지는지 살펴보자. 시나리오 작가가 키보드 앞에서 피땀 흘려 일해서 시나리오를 만들어내는데, 여기에 두 달에서 칠 년까지 걸릴 수 있다. 시나리오가 완성되면 시나리오 작가는 이마의 땀을 닦고, 원고를 에이전트(agent)에게 보낸다. 에이전트는 이 원고를 전문 시나리오 검토인에게 보낸다.
할리우드에는 직업적으로 원고를 평가해주는 수많은 전문 독자(reader)들이 있다. 이 독자(reader)들은 장르, 시대, 캐릭터, 플롯, 장소를 요약해 네 장짜리 보고서를 만든다. 또한 여러 가지 창의적인 요소를 바탕으로 통과/탈락으로 원고를 평가한다. 그리고 대개는 그 원고가 흥행에 성공할 것인지 실패할 것인지에 대한 전문적인 의견을 종합적인 피드백을 제공한다.
이는 경영진이 시장에서 컨셉트의 실행가능성에 대해 평가하는데 도움이 된다. 에이전트는 원고가 팔릴 준비가 되었다고 생각되면, 원고가 잘 맞을 것으로 생각되는 여러 경영진과 원고개발부서에 보낸다.
여기서 잠시 멈춰보자. 앞에서 이미 언급했듯이,이 부분에서 영화가 게임을 한참 앞선다. 시나리오 작가가 몇 년 동안의 생각을 녹여낸 수 천 개의 놀랍고 창의적인 아이디어와 함께 시작한다. 최고의 것들만이 살아남아 제작사로 보내지는데, 에이전트들이 보기에 가장 잘 맞을 것이라 생각되는 제작사로 가는 것은 말할 필요도 없다.
자, 그래서 그 다음엔 어떻게 될까? 제작사는 영화를 사서 만든다? 그런가? 아직은 아니다….
제작사에서 원고를 마음에 들어 한다면 원고를 사겠지만, 그렇다고 그 원고가 영화로 만들어진다는 보장은 없다. 대개는 원고를 더 다듬기 위해 “개발”에 들어간다. 연출자나 배우가 붙으면 원고는 또 수정이 될 것이다. 이렇게 해서 다시 최고만이 살아남는다. 어떤 제작사에서는 “언젠가” 만들려고 구입한 시나리오를 잔뜩 쌓아두고 있다. 이 중 몇몇은 절대 만들어지지 않는다.
마침내 타이밍, 시나리오, 기타 부수적인 것이 모두 들어 맞을 때, 시나리오가 제작 허가를 받는다. 그제서야 제작진을 모두 고용하고, 이들의 창의적인 능력이 컨셉트에 삶을 불어넣는다. 제작이 전부이다. 아무리 좋은 원고라도 잘 안 맞는 출연진 혹은 제작진을 만나면 나쁜 영화가 될 수 있다.
하지만 원고 개발 과정 동안 심사숙고하여 영화의 큰 뼈대를 만들어 놓은 덕분에 실패 확률을 크게 줄어든다. 경영진은 수익에 대한 결정권을 가지고, 마케팅은 컨셉트의 실행가능성에 대해 논의했으며, 이제 영화는 마침내 캐스팅을 하고, 촬영하고, 편집하고, 공개(release)된다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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