포스트모템: 하우스마크社의 ‘아우트랜드’
작성자: 일라리 퀴티넨(Ilari Kuittinen), 아키 라울라(Aki Raula) 작성일: 2012. 4. 27.
[하우스마크의 아키 라울라(Aki Raula)와 일라리 퀴티넨(Ilari Kuittinen)이 당사 최조 2D 플랫폼 어드벤처 게임인 ‘아우트랜드(Outland)’를 개발할 당시 개발중간단계에서 게임방식을 전향하게 됨으로써 겪었던 어려움에 대해서 이야기한다.]
하우스마크(Housemarque)는 15년 이상 된 회사이다. 창사 당시 PC 게임 개발업체로 시작하였으며(첫 게임은 코모도어의 아미가 PC용 ‘슈퍼 스타더스트’란 PC게임이었다), 현 세대 다운로드게임 개발에 이르기 전에는 PC 및 X-box용 스노우보드 게임 두 개를 개발했었다.
우리의 널리 알려진 게임으로는 PSN 히트작 ‘슈퍼 스타더스트 HD(Super Stardust HD)’와 ‘데드 네이션(Dead Nation)’이 있다. ‘아우트랜드(Outland)’가 당사의 최초 크로스-플랫폼작이며(cross-platform), 소니(Sony)와의 좋은 관계(e.g. 플레이스테이션 Vita 용 ‘슈퍼스타 더스트 델타’)를 잊지 않는 한, 이 같은 행보는 계속될 것이다.
‘아우트랜드(Outland)’의 컨셉을 최초 입안했을 당시 우리의 목표는 8비트 플랫폼 어드밴쳐 게임의 21세기 버전을 만드는 것이었다. 당시 아이디어는 ‘피트폴 II Pitfall II (아타리 2600 등)’나 ‘릭 데인저러스Rick Dangerous (코모도어 아미가)’같은 게임의 완전히 새로운 시대를 열어가는 것이었다.
주인공은 정글을 돌아다니며 고대 보물과 진실을 찾아나서는 ‘인디아나 존스’와 같은 모험가를 예상하고 있었다. 주요 강조점은 세계의 물리적 능력에 있었으며, 결과적으로 나타난 흑백-상극 에너지와 비인간적인 민첩함에 있지 않았었다.
유비소프트(Ubisoft)와 계약을 체결한 뒤에도 6개월 동안 주인공은 권총만 있었을 뿐, 난투 능력은 없었었다. 주인공은 비탈을 미끄러져 내려가는 능력과 비탈에서 미끄러져 내려가면서 가속도가 붙어 더 멀리 뛸 수 있는 능력을 갖고 있었다. 상당히 초기 개발단계에서부터 일반모드에서보다는 더 많은 행위가 가능한 특수 변신모드를 추가했었다: 적절한 비주얼 효과가 가미된, 강화된 난투능력과, 더 빨리 달리는 것이 가능했었다. 이러한 모드변화가 완성게임의 변환기법의 발판이 되었었다.
프리프로덕션 9개월차 즈음에 비전과 방향성의 부족함을 겪기 시작했었다. 원래의 컨셉 (concept)은 올드 스쿨 어드벤처와 퍼즐이었었다. 그 후 ‘이카루가(Ikaruga)’ 기법과 민첩한 플랫포밍으로 정착하기 전에는, ‘소닉’이 ‘인디아나존스’를 만나는 방향으로 나아갔었다. 비전의 불확실성의 원인 중 일부는 프로젝트 초창기에 있었던 게임엔진의 제약에도 있었다. 우리가 생각했었던 멋진 물리적인 부분에 기초한 게임플레이를 말들 수 없었다. 그 결과, 우리는 게임 개발 최초 9개월간 같은 게임을 여러 차례 다시 개발하는 작업을 되풀이하게 되었었다.
우리의 여정이 원래 계획보다 더 오래 걸리긴 했지만, 우리는 (적어도 우리 생각에는) 두 가지 장르를 성공적으로 접목한 게임을 개발하게 되었다. 적군, 세계구조, 수집품 등 우리가 부족한 게임플레이 영역도 있지만, 탄탄한 컨트롤 등의 다른 부분에서는 뛰어나다. 이는 ‘토미 코키(Tomi Kokki)’의 대단한 캐릭터 애니메이션이 아니었다면 이룰 수 없었던 사실이다. 유비소프트는 (캐릭터)애니메이션 분야의 목표치를 높게 잡도록 하였다. 우리 생각에도 이 부분에 대해서만큼은 목표치를 달성했다고 생각한다. 많은 리뷰에서도 캐릭터 애니메이션과 동작의 유연성을 칭찬하는 내용을 찾아볼 수 있다.
전체적으로 우리는 게임이 받는 리뷰와 대우에 대하여 만족스럽다. 몇 가지를 언급하자면 ‘IGN’과 ‘GameSpot’ 등이 ‘에디터스 초이스’에 채택되어 긍정적인 평가를 받았다. 다른 많은 게임들의 포스트모템(개발과정분석)을 보면, 평이 좋은 게임이 문제없는 개발과정을 거쳤을 것이라고 생각하기 쉬운데, 대부분의 경우 그렇지 않다.
잘 되었던 점
1. 비쥬얼 / 시각효과
구상 단계에서 이루어졌었던 초기 실험들을 제외하면, 본 프로젝트는 명확하고 특별한 비주얼 디자인을 갖고 있었다. 초기 컨셉(영상물로 완성시키기 6개월 전)에서부터 최종 디자인까지, 시각적 디자인은 일관성을 유지하였었다.
시작부터 갖고 있던 우리의 주요 아이디어는 컨셉트 이미지와 게임 내 미술효과(art)를 100% 일치시키는 것이었다. 대부분의 게임들이 컨셉상 보여지는 것과 실제 게임상 보여지는 부분에 아주 큰 차이를 보이는 것이 사실이며 우리의 목표는 컨셉 미술이 실시간 동작하도록 게임을 만드는 것이었다.
비쥬얼은 (흑백모드 컨셉과 함께) 우리의 가장 강점이자 게임의 가장 큰 특징으로 부각 되었다. 우리는 언론과 게이머들로부터 특유의 시각효과에 대해서 많은 칭찬을 받았다. 혹자는 ‘림보(Limbo)’, ‘브레이드(Braid)’, 또는 ‘인세인리 트위스티드 쉐도우 필래닛 (Insanely Twisted Shadow Planet)’등의 게임과 비교하기도 한다. 우리도 이들 게임의 존재를 알고 있긴 하지만, 이들 명작들을 만나보기 이전에 이미 게임의 시각적 부분을 갖춰 놓았었으므로, 우리가 이들 게임으로부터 실제로 영감을 받고 개발한 것은 아니다.
여하튼, 우리는 그가 가는 길이 항상 쉽지만은 않았음에도 불구하고 끝까지 그의 비전에 충실했던 수석 컨셉트 아티스트 미코 이어롤라(Mikko Eerola)에게 큰 박수를 보낸다.
2. 장르의 결합 플랫폼게임 작업을 하면서 다른 장르로 옮기는 작업은 견고한 아이디어의 혁신 없이는 어렵다. ‘아우트랜드(Outland)’의 원래 컨셉대로 실현시켰을 때도 우수한 게임을 만들 수 있었겠지만, 흑백 게임플레이를 추가하면서 완전히 새로운 레벨의 특유성을 갖게 되었다고 믿는다. 액션-어드벤처 부문은 항상 우리가 추구한 중요부분이었다. 이중적 게임플레이는 전체적인 아이디어(맥락)를 유지하면서 그 컨셉에 약간의 특수성을 훌륭하게 가미했다.
일단 이 방향으로 갈 것을 합의한 뒤에 기초적인 게임플레이를 짜나가는 것은 상대적으로 쉬운 일이었다. 단지 몇 주간의 개발과정 후에 우리가 옳은 결정을 내렸다는 것을 증명해줄 프로토타입(prototype)을 운영할 수 있었다. 그 이후부터는 레벨 디자이너들이 그들의 마술을 부려 아이디어를 펼쳐나가는 일만 남은 것이었다. 이 컨셉은 게임플레이 시나리오가 상당히 풍부한 자원으로서 ‘아우트랜드(Outland)’에서도 아직 극히 일부분만 건드렸을 뿐이라고 생각한다.
3. 캐릭터 애니메이션과 컨트롤 우리가 이 프로젝트를 시작하였을 시기엔, 휴머노이드 캐릭터 작업을 안 한지 꽤 되었을 때였다. 우리의 기술이 약간 녹슬었었기에, 현실적인 휴머노이드를 모델링 하는 방법, 애니메이션을 가미하는 방법, 그리고 이 모든 것을 현 세대 표준에 맞게 업그레이드하는 방법을 다시 배웠어야 했다.
운이 좋게도 당시 스튜디오가 ‘데드 네이션 Dead Nation (PS3/PSN용)’을 동시에 개발 중에 있었으며, 이것이 우리가 두발동물 애니메이션(biped animation)에 강점을 둘 수 있는 계기가 되었었다 (‘데드 네이션’은 인체캐릭터를 여럿 보유한 좀비 게임이다). 그러므로, ‘데드 네이션’을 위해서 두발동물 캐릭터를 개발하는 것은 자동적으로 ‘아우트랜드’에도 도움이 되었었던 것이다.
나아가, 양 프로젝트의 주요 캐릭터의 애니메이터가 동일한 사람인 관계로 애니메이션의 전반적인 질을 높일 수 있었다 (두 프로젝트의 애니메이션 스타일이 상이하나 모두 현실적으로 움직이는 두발캐릭터에 의존하는 점은 동일하다).
물론, 전통적으로 애니메이션에 강한 유비소프트와 작업하고 있었기 때문에, 캐릭터 움직임과 반응에 관한 목표가 높게 설정되어 있었다. 다행히도 유비소프트의 몬트리얼 애니메이터(Montreal animator)들이 애니메이션에 대한 피드백을 제공해 주었으며, 우리 프로듀서들은 캐릭터 움직임을 ‘아우트랜드(Outland)’의 주요 개발사항으로 밀었었다.
결국엔 이 모든 노력이 게임에 드러났다. 다수의 언론 및 게이머들로부터 모두 우리 애니메이션의 높은 질에 대한 찬사를 듣게 되었다.
애니메이션과 실제 게임플레이를 제외하면, 우리의 가장 큰 걱정은 추가된 ‘이카루가 (Ikaruga)’ 기법(메커니즘)이 우리 컨트롤에 잘 적용될 수 있을지 여부였다. 그러나 이미 작동하는데 문제가 없는 플랫폼 컨트롤에 흑백변환기능만 추가하면 되었으므로 문제가 우리가 당초 생각했었던 것보다 작은 문제였었다고 볼 수 있다. 어떤 면에서는 우리가 직면했던 문제는 그 문제가 스스로를 간결화시키면서 해결되었다고 볼 수도 있을 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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