플레이어에게 어필하는 다섯 가지 방법
작성자: 제이슨 토치(Jason Tocci) 작성일: 2012년 4월 19일
나는 언젠가 내 형제들이 SUV로 절벽에서 날아 오르려고 시도하는 것을 우연히 본 적이 있다. 몇 년 전의 일로, 아직 <그랜드 세프트 오토 III(Grand Theft Auto Ⅲ)>가 신작이었으나 차를 날게 만드는 치트키(cheat code)를 온라인 상에서 얼마든지 쉽게 찾을 수 있었던 때였다. 약 한 시간 동안 강을 미끄러지듯 가로 질러 축구 경기장으로 들어가길 시도한 후에, 그들은 마침내 벽의 가장 자리를 뛰어 넘어 차를 안쪽에 착지시키고, 부활절 달걀을 찾아 자랑스럽게 웃을 수 있었다. 스태디움 안에는 팬들이 카드섹션으로 리버티 시티(Liberty City)의 축구 팀 이름 “COCKS”을 나타내고 있었다.
왜 우리는 게임이 ‘재미있다’고 여기는가에 대한 다양한 이론들을 읽을 때마다 나는 종종 이 때를 떠올린다. 몰입(engagement)에 대한 가장 유명한 이론들은 재미를 최선의 도전 레벨을 제공하고, 즐거운 “흐름(flow)” 상태를 만드는 것으로 설명한다. 물론 그런 면도 있겠지만. 재미에는 그보다 훨씬 더 많은 것들이 있다. 물리적 법칙을 의도적으로 꼬아놓은 데 따른 스릴에서부터, 결말의 익살스러운 유머 같은 것들 말이다.
한편, 다양한 타입의 플레이어들을 설명하는 이론들은 게임이 단순한 ‘난이도’ 이상의 다양한 수준에서 우리에게 영향을 준다는 것을 설명하는 데 유용했다.
그러나 사람들의 생각을 단순화하고 체계화 하는 과정에서 이 이론들은 어떻게 게임이 다양한 방법과 다양한 맥락에서 사람에게 영향을 미칠 수 있는가, 혹은 주의 깊게 조직된 모델에 깔끔하게 맞아 들어가지 않는 게임의 매력을 어떻게 설명할 것인가에 대해 설명하는 데 어려움을 겪었다.
이제, 이 글에서 나는 우리가 게임에 몰입하는 서로 다른 – 하지만 상호 배타적지만은 않은 - 방식을 설명하는 다섯 개의 보편적인 어필(appeal)의 종류를 소개할 것이다.
이 어필의 구조(framework)는 2008년에서 2011년 사이에 이루어진 연구에서 발전한 것으로, 온라인 상의 논의에 대한 분석(예컨대, 공개 포럼의 토론이나 블로그의 코멘트에서 예시를 모았다. “You are dead. Continue?”를 참조하라.)과 민족학에서 말하는 참여관찰법(예를 들어, 오락실(arcades) 내의 사람들과 게임 하는 것; “Arcadian Rhythms”를 보라.)의 결과를 포함하고 있다.
내가 제시하는 것이 모두 반드시 “좋은” 어필은 아니지만 – 어떤 디자이너들은 속임수에 지나지 않는다고 비판하지만 플레이어를 끌어들이는 방법들도 이 프레임워크에는 포함되어 있다. – 무엇이 게임을 작동하게 하는지, 여러 종류의 몰입을 독려하거나 혹은 방해하기 위해 어떻게 서로 다른 어필들을 어떻게 섞어야 하는지 설명해 줄 수 있을 것이다.
플레이어의 유형 vs 어필의 유형 이 이론을 설명하면서 다분히 의도적으로 플레이어의 특징 대신에 게임과 플레이의 특징이라는 관점에서 설명할 것이다. 플레이어의 성격과 인구통계학적 모델은 그 명쾌한 간단함이 매력적이다. 이는 “캐쥬얼(casual)”과 “하드코어(hardcore)”의 상식적인 구분이나 사회심리학에 의지한 보다 과학적인 접근 방식 어느 쪽을 사용하든지 말이다. (이런 식의 강력한 접근은 바트 스튜어트의 비교적 최근 가마수트라 기사에서 볼 수 있다.)
그럼에도 불구하고, 플레이 자체에 다양한 접근법에 따라 게임에 몰입하는 방법을 설명하는 것이 적어도 세 가지 이유에서보다 더 생산적이다.
우선, “플레이어 유형”에 따른 이론은 사람들이 실제로 어떻게 게임을 하는가에 대한 경험이나 일화에 쉽게 맞아 들어가지 않는다. 우리는 서로 다른 게임에서, 혹은 심지어 다양한 메카닉을 제공하는 하나의 게임 안에서도 서로 다른 “성격”을 드러낼 수 있다.
예를 들어, 이 기사의 시작부분에 취한 일화에서 내 형제들은 계속해서 절벽에서 차로 날아 올랐다. 여기서 내 형제들은 어떤 유형의 플레이어인가? 바틀의 유형 (Bartle’s type)을 이용해 말하보라.
탐험가라서, 게임 시스템을 조작하고 그 세계를 조사하는가? 그들이 경기장에 들어가려 시도했던 주된 이유는 정말로 게임 로직(logic)상 그게 가능한지 알고 싶었기 때문이며, 무엇이든 안에 있는 것을 발견하고 싶었기 때문이다.
성취가라서, 규칙에 기반한 도전에서 이기는 법을 찾고 있는가? 그것은 자신이 손수 만든 도전이지만 그들은 여전히 명확한 결말을 가지고 있으며 이는 일종의 부활절 달걀이라는 게임에 내장되어 있는 보상이다.
교류자라서, 함께 플레이하고, 플레이를 통해 같이 이야기를 하는가? 분명히, 협조적으로 플레이하고 함께 웃는 것이 어필과 관련 있을 것이다.
킬러라서, 게임의 규칙을 뒤엎으려고 하는 것인가? 치트키로 들어가지 않았다면 절대 그런 방식으로 게임을 할 수 없었다.
만약 그들이 때에 따라, 각기 따로따로 게임을 하기도 하며, 각자 규칙을 따르고 플롯(plot)에 집중하며 플레이한다면 대답이 달라질까? 아니면 그들이 다른 게임에는 완전히 다르게 접근한다는 것 - 스포츠 경합 게임에서 어떤 “속임수”나 탐험도 기피한다거나 - 을 알아낸다면 우리의 대답은 달라지는가?
공정하게 말하면, 바틀은 원래 모든 게임 플레이어가 아닌 머드(MUD: Multi User Dungeon)게임 플레이어를 설명하기 위해 이 유형 체계를 고안한 것이다. 그는 세종류의 플레이어들은 MUD를 “게임”으로만 대하지 않고 “취미”, “스포츠”, “오락”으로 대하며, 또한 “대부분의 플레이어가 네 가지 유형에 조금씩 속해있으며 특정하게 어떤 유형을 선호하는 경향이 있음”을 인정한다고 강조했다.
게임 비평가와 디자이너들이 이 유형 분류체계를 더 넓게 적용한다는 사실은 ”게임” 이 무엇인가에 대한 우리의 이해를 넓히려는 훌륭한 진보 의지를 반영하는 것일테다. 그러나 이는 이 유형 모델을 원래의 30인 연구(30-person study)의 범위를 훨씬 넘어서는 지점까지 확장시켜버린다.
내가 이런 사고 훈련을 제시한 건 작은 그룹의 플레이어들이나 하나의 장르에 집중했을 때 생기는 문제를 분명히 보여주기 위함이다. 플레이어들은 다른 게임이나 다른 사회적 맥락에서 각기 다른 선호와 행동을 보인다. 따라서 고정된 어떤 성격이나 고유의 “유형(type)”이 재미의 근원을 이룬다고 주장하기 어렵게 만든다. 내 형제들은 단순히 누구인가에 따라서가 아니라, 상황의 맥락에 따른 방법으로 게임을 한다. 각각이 그가 잘 아는 다른 플레이어와 게임을 같이 하고, 다양한 방식으로 플레이할 수 있도록 만들어진 게임을 한다.
이 점에서, 행동의 유형이 아닌 플레이어의 유형에 근거해 게임에 몰입하게 되는 과정을 설명할 때에 발생하는 두 번째 중요한 문제가 생긴다. 플레이어의 분류에 따라 게임을 디자인하자고 제안했을 때, 우리는 플레이어 기반이 어떤지에 대해 스스로 연역적 개념을 구체화해야 하는 위험을 안게 된다.
이 위험은 단순히 우리가 존재 여부를 모르는 고객(audience)을 놓치는 정도로 무해할 수도 있다. –이 부류의 플레이어를 이해하기 위해서는 “하드코어” 혹은 “캐주얼” 이상의 뉘앙스가 필요한, 어쩌면 킬러, 성취가, 탐험가, 교류자 중 어떤 것으로도 정의할 수 없는 이들. 그러나 더 큰 문제는, 플레이어의 유형분류를 염두에 두고 게임을 디자인하는 것은 어떤 게임을 어떤 사람들이 “해야만 하는지”, 어떤 플레이 스타일이 다른 것보다 유효한지에 대한 고정관념을 강화시킨다는 점이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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