린스타트업 전술을 게임에 적용하기
작성자: 타일러 요크(Tyler York) 작성일 : 2012 년 4 월 17 일
스타트업 커뮤니티에 참여하고 있다면, 아니, 해커 뉴스 Hacker News 를 팔로우하고 있기만 하더라도, “린스타트업”이라던가 “린스타트업 방법”에 대해서 들어볼 기회가 충분히 있었을 것이다. 에릭 라이즈(Eric Ries)는 자신의 베스트셀러 <<린스타트업(The Lean Startup)>> 에서, 작고 혁신적인 팀을 위한 제품/신제품에 적합한 시장을 찾는 보다 효율적인 프레임워크를 제시하고 있다. 그 핵심은 과학적 실험절차에 따라 수집한 사용자 데이터를 기반으로 제품 디자인 결정을 평가하는데 맞추어져 있다. 에릭은 주요 목표를 “유효한 학습(validated learning)”으로 설정함으로써, 성공적인 매스 마켓(mass market)제품을 만드는 데 걸리는 시간을 단축할 수 있다고 주장한다.
나는 얼마 전에 이 책을 다 읽었는데, 이 원칙들 중 게임 회사에 적용할 수 있는 것이 얼마나 많을까 하는 생각이 머릿속을 떠나지 않았다. 에릭 라이즈는 게임회사 IMVU 에 있을 때 “린스타트업” 방법을 처음 시도했는데도, 내가 얘기해본 게임 산업 종사자들은 이 모델이 게임 회사보다는 ‘새로 시작하는 회사(start up, 이하 스타트업)’에 더 적절하다고 생각하는 경우가 많았다.
내 생각은 좀 다르다. 스타트업에서의 제품 디자인 결정은 게임 회사에서의 게임 디자인 결정과 비슷하다. 또, 스타트업이나 오늘날의 게임 회사는 둘 다 고객분석을 이용해 결정을 내린다는 점에서도 닮았다.
게임 개발자들은 적은 비용으로 게임을 만들기 위해 노력하지 않을 이유가 없고, 린스타트업 방법을 게임 제작 프로세스에 받아들이면 더 적은 비용으로 게임을 만들 수 있다. 나는 지금 이 방법을 시도해보고 있는 개발자들과 이야기를 나누어왔다.
그렇다면, “린 게임 개발” 프로세스는 어떤 것일까? 어떻게 하면 게임 개발자들이 린스타트업 모델을 게임 제작에 더 적절하게 적용할 수 있을까?
최소 존속 게임(Minimum Viable Game)
린 스타트업에서 최소 존속 제품(minimum viable product, MVP)이란, 비즈니스의 가정을 테스트하기 위해 만들어야 하는 최소한만을 갖춘 간결한 제품을 의미한다. 최소존속게임도 비슷하다. 사람들이 핵심적인 게임 메카닉(game mechanic)이 매력적인지 확인할 수 있을 정도의 최소한의 간결한 게임을 만들어야 한다. 최소존속게임이 어떤 모양이 될지는 당신이 어떤 종류의 게임을 만들고 있는지, 그리고 어떤 게임 메카닉을 테스트하려고 하는지에 따라 달라질 것이다.
그러면 최소 존속 게임에는 어떤 것이 들어가야 할까?
핵심 게임 플레이 메카닉을 테스트하기 위해 필요한 작업과 비용은 생각보다 적다. 게임의 첫 번째 레벨을 만들어서, 시험하기 위한 프레임워크를 제공하기만 하면 된다. 그리고 최초 탑재 과정에 유용한 피드백을 이끌어내는 것이다. 즉시 학습을 시작할 수 있도록, 이 첫 번째 레벨을 만들 때는 가능한 빠르고 품을 적게 들여야 한다. 최소존속게임(MVG) 만드는 과정을 간단하게 하는 몇 가지 팁은 다음과 같다.
기존 코드를 활용하라. 라프 코스터(Raph Koster)의 말을 빌리자면, “모든 FPS 의 코드는 95%가 서로 겹치는데, 어쩐일인지 FPS 를 개발하는 프로그래밍팀은 아주 거대하다.”
같은 함정에 빠질 필요는 없다. 기트허브(Github), 오픈소스 프로젝트나 다른 리소스들을 이용해 게임의 기본 뼈대를 빠르게, 또 공짜로 만들어 낼 수 있다. 이렇게 하면 시스템이 어떻게 연결할 것인지나 추후에 직접 코딩해야 할 부분이 어떤 것인지에 대해서도 전체적으로 살필 수 있기 때문에 유익히다.
아주 기본적인 아트와 사운드를 사용하라. 찾아보면, 직접 만들기 전까지 사용할 수 있는 무료 게임 아트, 유닛 스프라이트, 게임 사운드들이 많이 있다. 또, 기존에 작업했던 아티스트와 첫 번째 레벨에 필요한 아트에 대해서만 계약을 할 수도 있고, 아티스트 커뮤니티나 게임 커뮤니티(예: /r/gamedevclassifieds)에서 새로운 아티스트를 찾아 컨택할 수도 있다.
필요한 기능만 포함하라. 플레이어가 게임을 실행하고 첫 단계를 플레이하는 데 필요치 않은 기능이라면, 만들지 않아도 된다. 게임을 세이브하는 시스템이나, 그래픽 세팅, 시작메뉴도 MVG 에는 만들지 않는다. 이런 기능들은 모두 시간 낭비이며, 오류가 생길 여지가 많아지고, 게다가 핵심 목표에 도움이 되지 않는다. 그저 레벨 하나를 온라인에 게시해서 플레이어들이 해볼 수 있게 하면 된다.
게임 테스트 준비하기
게임 테스트를 처음 시작할 때에는, 머릿속에 구체적인 목표를 생각하고 있어야 한다. 플레이어들이 게임의 핵심을 재미있어 하는지 확인한다거나, 플레이어들이 게임 메카닉을 이해할 수 있는지, 시간이 지나면서 더 어려운 상대에 적응하는지를 확인하는 것 등이 보통의 목표이다. 이 목표로부터 가설(hypothesis), 혹은 어떤 일이 일어날 것인지 정할 수 있어야 하고, 결과를 측정하는데 사용할 수 있는 측정기준(metrics)을 결정할 수 있어야 한다.
가설(Hypothesis). 가설은 플레어어가 게임을 플레이할 때 무슨 일이 벌어질지 예상하는 것이다. 좋은 가설은 문제와 해답, 유저의 특징과 왜 그렇게 가설에 맞게 행동하는지, 그리고 특정하며 측정 가능한 예측을 포함하는 것이다. 또한 측정기준에 기반해서 가설을 세워서, 이를 측정해 가설을 입증할 수 있어야 한다.
처음에는 최초의 가설을 세우는 것이 어려울 것이다. 나한테는 게임 자체를 하나의 터널로 생각하는 것이 도움이 되었었다. 일단 플레이어가 게임을 시작하게 하고, 첫 번째 무기를 들고, 상대를 죽이고, 등등. 각각의 단계에서 사람들이 흥미를 잃거나, 지거나, 핵심 인터랙션 자체를 건너뛰는 등의 이유로 게임을 그만두게 될 것이다.
처음에는 테스트를 위해 만들어 놓은 레벨의 끝까지 가는 유저가 몇 명이나 될 것인지 가설을 세운다. 그리고 시간이 지나면 조금씩 게임의 성격에 따라 특정 인터랙션이나 마일스톤 등을 최적화 하고 싶어질 것이다.
측정기준(Metrics). 측정기준을 확립하기 위해서는 테스트의 성공과 실패를 결정하는 키파라미터(key parameter)를 정해야 한다. 측정기준은 항상 수치화할 수 있어야 한다. 왜냐하면 어려운 결정을 해야 할 때에 확실한 데이터만이 결정적인 답변을 줄 수 있기 때문이다.
이런 양적인 결과를 얻기 위해서는 게임 속에 몇 가지 기본적인 분석법을 넣거나 만들어야 한다. 무료로 이용할 수 있는 훌륭한 게임 분석 플랫폼이 많이 있다. Playtomic, Apsalar, Claritics, Mixpanel 등이 그것이다. 테스트를 시작하기 전에 측정기준들이 바르게 작동하고 있는지는 확인해두기 바란다. 측정치가 제대로 작동하지 않으면 전체 테스트가 무의미해지니까!
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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