재미의 근원
작성자: 크리스챤 필리페 가이
작성일 : 2012년 4월 12일
[Gameloft의 테크니컬 디자이너 크리스챤 필리페 가이가 재미란 무엇인가에 대한 근본적인 질문에 대한 해답을 찾고 자신의 통합적인 철학을 제시한다.]
‘재미’는 친숙한 단어이지만, 오늘날까지도 그것이 무엇인지 한 마디로 정의 내리기는 어렵다. 우리는 신기하게도 무언가를 재미나게 만드는 법은 알면서도, 그 재미가 실제로 어디서 오는지에 대해서는 거의 이해하지 못하고 있다. 지난 몇 년 간 나는 나 스스로에게 많은 질문을 던져왔다.
• 재미는 어디에서 오는가? • 재미는 어떻게 만들 수 있는가? • 재미는 전적으로 주관적인 것인가? • 모두에게 재미있는 것을 만드는 것은 가능한가? • 새로운 것을 배우는 것만이 재미인가? • 왜 나는 여전히 최신 게임보다 오래된 게임을 더 즐기는가? • 우리는 재미에 대해 점점 더 이해하지 못하고 있는걸까? • 몰입(engagement) 한다는 것이 재미와 같은 의미일까? • 비디오 게임의 미래는 무엇인가? • 재미에 대한 통합된 이론은 존재할 수 있는가?
인터넷이나 책을 아무리 뒤져보아도 이 질문들에 대한 적절한 대답을 찾을 수가 없었다. 하지만 재미에 대한 것은 아주 많이 찾을 수 있었다. 왜냐하면 대부분의 기사나 책들이 재미있게 만드는 요소들을 많이 지적하고 있었기 때문이다.
그러나 재미가 무엇이었는지, 어떻게 만들어지는지에 대해서는 누구도 명확히 설명해주지 않았다. 몇 달간 이 주제에 대해 집중적으로 연구를 진행하며, 나는 재미가 무엇인지, 어디서 왔는지에 대한 이해조차 없는 상태로 우리가 얼마나 많은 재미있는 상품들을 만들어 출시해왔는지에 대해 받아들이기 힘들었다. 우리가 지금까지 만들어온 것이 정말 놀라울 정도였다.
답을 구하는 것을 포기하고, 나는 생각하기 시작했다. 나는 그 답변들을 찾는데 몇 해나 되는 많은 시간을 허비했는데, 이 문제를 푸는데 가장 중요한 나의 경험을 과소평가했었던 것이다. 15분 후, 나는 모든 질문에 대한 내 나름의 답을 구할 수 있었다.
그리고 우리가 재미에 대해 얼마나 많이 알고 있는지, 그리고 우리 자신에 대해서는 얼마나 모르고 있는지를 깨닫게 되었다. 이 글을 다 읽을 즈음에는 독자들도 자신이 재미에 대해 얼마나 많이 알고 있었는지에 대해 놀랄 것이며, 진짜 문제는 이들을 서로 연결해서 결론을 도출하는 데에 있었음을 발견하게 될 것이다.
재미는 어디에서 오는가? 모든 존재하는 것은 체계를 따른다: 레시피, 책, 영화, 비디오 게임, 화학식 등등. 우리는 무언가를 경험하는 도중, 혹은 경험한 후에 재미를 느끼게 된다는 것을 알고 있다. 다시 말해, 경험의 구조에 대해 더 잘 이해함으로써 재미에 대해서도 더 잘 이해할 수 있게 된다. 창작프로세스(creative process)에서의 구조가 경험을 만드는 데에 어떻게 필요한 지 살펴보자.
우리는 먼저 게임의 비전을 만들어야 한다. 특정 타겟 이용자를 기반으로 하든 간단한 개인적인 영감에 기반하는 것이든지 말이다. 몇몇 디자이너들은 이를 청사진이라 부른다. 청사진은 단순히 머리 속, 혹은 종이 위의 아이디어일 뿐이다. 아직 뚜렷하지도 않고 인터랙티브하지도 않은 상태이지만, 이 단계가 경험의 핵심이다.
청사진을 인터랙티브하게 만들기 위해서는, 이를 우리가 감각적으로 느낄 수 있게 만들어야 한다. 그 아이디어가 흥미로운 적을 만드는 것이라면, 우선 3D 모델을 만들어야 할 것이다. 나는 주로 컨텍스트(context)라는 말로 이를 지칭하곤 한다. 전장에서 싸우는 것과 움직이는 엘리베이터에서 싸우는 것은 다르지 않은가? 또, 어떤 게임은 스토리가 특징이다. 뚜렷한, 인지할 수 있는 스토리가 이 단계에서 만들어진다.
일단 아이디어를 인지할 수 있게 만들었다면, 여기에 메커니즘(mechanism)를 만들어 얹을 수 있다. 캐릭터가 의도대로 움직이게 하기 위해 캐릭터에다가 뼈대를 더한다. 기억해 둘 것은, 인지할 수 있는 모든 것이 항상 메커니즘을 강화하고 발전시킨다는 점이다. 오래된 8비트 게임의 게임 방식이 더 멋지고 혁신적이라고 해서 현재의 게임들보다 더 낫다고 할 수 없는 것이 바로 이 때문이다.
디자이너의 궁극적인 목표는 세계와 인공지능(AI), 그리고 다른 플레이어에게 영향을 줄 만한 도구(tool)를 플레이어에게 제공하는 것이다; 이것이 바로 심리전이고 도전이다. 스토리의 측면에서 볼 때 컨텍스트가 구체적인 스토리를 다룬다면, 이 단계는 우리가 플레이하면서 만들어내는 스토리를 의미한다.
이제 우리의 경험에 메커니즘이 있고 상호작용(interaction)이 생겼다. 우리가 해야 할 일은 감정의 미묘한 레이어를 더하는 것이다. 사실 우리는 이 단계를 종종 간과하지만, 기억에 남는 굉장한 경험을 만들어내는 데에 매우 결정적인 단계이다. 플레이어를 초긴장시킬 로켓들을 쏘아 보내고 싶은가? 플레이어가 다음 번 큰 전투를 준비해야 한다는 것을 확실히 알 수 있도록 빈 방을 만들어 두었는가? 플레이어가 이 지역을 평화로운 장소나 위험한 장소로 느끼도록 하고 싶은가?
일단 플레이어가 인터랙션을 시작하면, 인과관계에 따라 직접적인 결과가 나온다. 플레이어가 공격을 받았는가? 적을 제거했는가? 소리를 들었는가? 궤를 열어 찾은 보물이 무엇인가? 도전과 보상이 있다는 것을 알아차리는 것은 중요하다. 그러나 보상이 생각해야 할 마지막 단계는 아니다. 경험에는 또 다른 단계가 존재한다.
플레이어가 결과를 얻고 나면, 그는 이 경험을 완수하는 데 걸린 시간을 자각하게 된다. 시간의 개념은 경험의 강렬함, 집중도를 누그러뜨리고, 리듬이나 반복을 만들어낸다.
최종적으로 한 번, 플레이어는 시간을 자각하면서 전체 경험에 대해서 현실화(realization)할 수 있다. 이 때가 바로 플레이어가 데이터를 저장하고, 게임 경험의 퀄리티를 이전의 경험과 비교할 수 있게 되는 때이다. 이 마지막 프로세스에 이르기까지의 과정을 통해 플레이어는 판단을 연마하게 된다. 경험을 창조하면서, 우리는 또한 이용자를 단련시키게 된다. 이것이 우리 모두가 참여하는 자연스러운 발전 사이클이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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