인식의 흐름 (플로우) : 훌륭한 게임 디자인의 심리학
작성자 : 션 바론. Sean Baron 가마수트라 게시일 : 2012년 3월 22일
[마이크로소프트 스튜디오 사용자 경험 연구자 Sean Baron은 자주 토론되는 사항들을 조사하고 있다. 그러나 거의 그 흐름의 개념이 정확하게 정의 내려지지 않고 있으며, 그리고 그 분야에 플레이어들이 들어가도록 도울 수 있는 조건을 이행시키기 위한 간결한 정의와 제안들을 거의 제공하고 있지 못하고 있다.]
당신은 앉아서, 몇 분간 게임을 할 준비가 되었다. 새로운 높은 점수에 도달하기 위해 시도하는 동안에 몇 시간이 지나고 당신은 자신의 얼굴이 웃기게 되다가 이제는 찡그려 지고 있는 것을 갑자기 알게 되었다. 당신은 네 자신에게 묻는다. 어떻게 시간이 지나간 거지? 언제 내 발목을 삐게 된지?
아마도 당신은 발목을 삐지 않았다. 그러나 게이머로써 너 자신을 고려한다면, 아마도 당신은 비슷한 상황에 처하게 되었다. 당신이 하는 게임이 무엇이든지과 관계없이 중요한 레벨에 도달하기 때문에 그런 일들은 일어나게 된다.
아주 자주는 아니라 하더라도, 당신이 훌륭한 게임을 하고 있는 때에 게임 세션들의 이러한 종류들이 일어나게 된다. 만약 게임 개발자들이 특징을 지울 수 있었고, 상태를 촉진시킬 수 있는 디자인을 고려하였더라면, 개발자들은 더욱 개발의 즐거움을 느낄 수 있었을 것이고 더 좋은 게임들을 팔 수 있었을 것이다.
운 좋게도, 이렇게 중요한 업무 관련 수준은 심리학자들에 의해 연구되어져 왔다. 심리학자들은 심지어 이를 위한 특별한 명칭을 갖고 있다. 바로 “인식의 흐름”이다. 각각의 특징을 위해서, 나는 기본적인 심리학적 시각을 제공하고 게임 개발자들을 위한 관련된 추천을 할 것이다.
서론
1970년대 심리학자 Mihaly Csikszentmihalyi는 실험적으로 플로우(Flow:흐름)를 평가하였다. 그는 한 사람의 기술과 업무의 어려움은 다른 인지적, 감정적 상태로 결과를 가져오도록 상호작용을 하게 된다고 것을 그는 발견하였다.
업무기술이 너무 느리고 업무가 너무 어려울 때, 사람들은 화가나게 된다. 다르게 말한다면, 만약 업무가 너무 쉽고 업무 기술이 아주 뛰어나다면, 사람들은 지루하고 지겹게 된다. 그러나, 이러한 기술과 어려움이 대략 비례적일 때, 사람들은 플로우(Flow) 상태로 들어가게 된다. (그림 1 참고)
이러한 상태에 놓여있다면, 사람들은 다음을 경험하게 된다. : 1.매우 업무에 집중한다. 2.통제력이 활발하다. 3.행동과 인지를 같이할 수 있다. 4.자기인식을 상실하게 된다. 5.경험한 시간을 왜곡한다. 6.그 일을 계속하기 위해 업무 경험을 오로지 정당화시켜야 한다.
그림 1: Flow, boredom, and anxiety as they relate to task difficulty and user skill level.
Adapted from Csikszentmihalyi, 1990.
또한 Csikszentmihalyi는 업무기술과 어려움 사이에서 균형을 이끌어내는 네 가지 특성의 개요를 설명하였다. 이렇게 하여 특정하게 흐름(플로우) 상태의 가망성이 증가하는 경우는, 다음과 같다. :
1.관리하기 쉬운 규칙들로 구체적인 목표들을 세워다. 2.사람의 할 수 있는 능력 내에서 적당한 목표들을 이루기 위한 행동이 요구된다.
3.성과와 목표 완성에 대한 분명하고 시의적절한 피드백을 가져라. 4.외부의 산만하게 하는 것들을 줄여라. 이렇게 하여 집중력을 높여라.
만약 게임 개발자들이 게이머들이 그들의 게임에서 플로우(Flow) 상태를 야기킬 수 있는 가망성을 증가하길 원한다면, 이러한 네 가지 업무 특징은 게임 개발자들은 고려해야 할 것이다. 이제부터 이러한 각 각의 특징을 더 자세히 설명하고자 한다.
특징 1: 게임들은 관리할 수 있는 규칙들로 구체적 목표들을 가지고 있어야 한다.
나는 길을 잃었다. 내가 무엇을 해야 하는지를 NPC가 말했지만, 그러나 나는 방 한 가운데서 전리품으로 주의가 산만해져 있었다. 그리고 거대한 거미들이 사방에서 나에게 오고 있었다. NPC에 더 이상 들어가지지 않거나, 이런 지하 감옥에서 방 모두가 동일한 색과 모양이다. 길을 잃었다. 나는 어디로 가야할 지 모르거나 혹은 어떻게 해야 거기에 들어갈 수 있는지를 모른다. 내가 끝내야 할 당황에서 15분이 지났지만, 이제 나는 내 창고에 20개의 퀘스트 아이템이 있는데 문제를 해결하기 위해 그것을 어떻게 사용할지도 모른다. 잠시 후, 나는 좌절에 빠져 그냥 포기해 버린다.
플레이어가 그들의 목표가 무엇인지, 어떻게 목표를 완수할 수 있을지, 혹은 퍼즐을 풀기위해 사용 하도록 되어있는 새로운 게임 기술들을 모를 때에 흐름(Flow)은 깨지게 된다. 이런 일이 발생하면, 게이머들은 이탈하게 되고, 그 게임을 플레이하기를 관두기 쉽다.
왜 사람들은 구체적 목표와 관리가능하나 규칙이 필요한가?
우리는 우리의 정보처리와 주의하는 능력에 대한 제한이 있다. 모든 정보가 스크린에 보이는 것이 아니며 혹은 스피커로 처리하도록 말해주는 것은 아니다. 한 번에 많은 시청각 정보를 다룰 수 있는 능력을 가질 수 도 있지만, 그것 또한 어느 정도의 제한이 있다.
우리의 집중이 흩어지면, 위기시의 업무처리 제한이 발생한다. 처리할 업무의 관련 정도가 너무 빨리 보이는 경우나, 다양한 자극적 요소들이 우리의 집중력과 경쟁을 할 때에 이런일이 발생한다. 또한 이런 경우에, 업무 성과는 극적으로 저하할 수 있다. 이런 일이 발생하면, 사람들은 목표를 완수하는 일에 짜증이 나게 되고, 이렇게 흐름(Flow)을 방해하게 된다.
간과되기 쉬운 정보 처리의 또 다른 측면은 지시와 업무 사이의 조화이다. 사람들은 업무와 정보/설명/지시 사이에서 조화가 있을 때에 업무에 대한 관련된 정보를 제일 잘 이해할 수 있고 적용시킬 수가 있다.
문제를 해결하는 우리의 능력과 결정은 정보처리와 추가적 문제들로 인해 곧바로 영향을 받게 된다. 정보처리에서 고장이 있을 때, 업무 목표의 완수와 규칙도 또한 어렵게 된다. 만약 사람들이 한 문제의 성질을 이해하지 못하면, 그 문제를 해결하기 위해 시도하다가 좌절할 수 있다. 이러한 좌절이 계속해서 고조되면 흐름(Flow)은 감소하고 또한 문제 해결 기술력도 영향을 받게 된다.
너무 많은 자극에 압도되게 되면, 사람들은 종종 과거에 해왔던 문제 해결 방식으로 되돌아갈 것이다. 이러한 회귀현상은 개발자들이 명심해야 할 것일 수도 있고 아닐 수도 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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